不得不反馈的问题,官方策划们救救千年之旅吧

2023/08/111500 浏览
作为一个资深的游戏玩家。我其实在上次内测的时候就一直有一个很大的疑问...为什么明明看起来挺有趣的千年之旅,我却玩不下去呢?为什么我宁愿开个小号再玩一遍老游戏,或者在Taptap浏览有什么打动我的其他新游戏,却没有耐心玩下去千年之旅呢?
生活教会我所有的问题都是我自己的问题,所以我开始怀疑这是因为我已经熟悉了其他游戏的玩法和流程,所以呆在我的舒适区里不愿意出来?它的立绘和建模都很不错,机制看起来也挺有趣,所以是我变的又懒又蠢了吧?
然而当我看到千年公测只有的6.3分,我想这也许是游戏本身的问题,我翻看了一下评论,看到的第一个中评,让我瞬间就醒悟了,这篇评论细细碎碎的写了很多,但是其中有一句”玩法也不太行,玩的我想睡觉“ 瞬间引起了我的共鸣.......
以下列出了一些我认为有比较重大的缺陷,必须考虑进行调整的问题,我先讲问题,再讲方案,所有提出的问题都要带着解决方案也是生活教给我的小智慧。
核心问题:机制过于复杂
前不久,我又打开了王者农药,开局是熟悉的新手玩家指导的环节....
而千年之旅呢,虽然新手指导环节是有的,但是游戏机制就假设每个玩家都是玩老了这类游戏的大神
说实话,我这个真的资深玩家也扛不住这么复杂的系统,看着头疼...
机制复杂在哪里呢?
  1. 每个上场的角色有3套星痕9个技能,3个角色那就是27个技能...技能还大量雷同,实际上差异在数值和组合,每次选择技能都要去好几张卡上看数值差异...翻来覆去就够麻烦的了。每个技能还有使用能量的效果...这上面就翻倍了...
  2. 同时,每个上场的角色自己,还有几套技能方案...
  3. 这还没完,每个角色可以装备6件装备,这6件装备每件都是特殊效果的词条....也相当于6个被动技能
  4. 星痕有7种不同属性,其中有各种各样的克制关系,硬是比主流游戏多加2个,显得你尊贵...你怎么不想着减少一个呢?....好嘛,这是玩俄罗斯套娃呢.....我选择困难症都犯了好吗? 我这里还没有提效果状态之类的内容,那算是主流游戏都有的设置,但是在本身已经很复杂的系统中,也很让人烦躁。
  5. 你让一个新手在这几百种可能性里面选择最优解?是不是有些过于相信玩家的智商了?你都复杂到没有自动战斗,自动战斗的逻辑官方都设置不清楚了,你还指望玩家能玩懂?你们设计者都玩不明白,你指望玩家能玩明白?玩家玩的不明不白能有什么良好的体验?
  6. 机制这么复杂的游戏竟然没有竞速的系统....根本没有速度的概念,双方的战斗关系是我方3个动完对方动的传统RPG.....
  7. 没有竞速的概念没有自动战斗,带来一个非常大的问题,这游戏没有玩家对战环节....是一个纯单机游戏...你让玩家用高度的勤劳和专注来学懂你的游戏系统,然后用来玩单机和电脑死磕?
  8. 没有装备系统....没有数值装备系统,伪装备系统其实是技能系统
衍生问题:没有自动战斗
这一条就可以让这游戏死于非命!
在这个游戏氪金主力是只有碎片化时间的上班族的时代...没有自动战斗你是自绝于玩家....
你又不是MMO或者动作类游戏?你这是个单机RPG啊,这年头就是独立制作的RPG像素游戏,也要加个自动战斗在里面吧???连古老的1995年出的《仙剑奇侠传1》都有个功能可以自动重复上个回合的技能......
玩家可能会愿意手动操作几场史诗般有成就感的战斗,但是没有一个玩家原因从头到尾手动战斗来打那些枯燥的关卡
你类游戏,全国氪金排名从1数到10,有哪个游戏是没有自动战斗的?
衍生问题:没有竞技场或RTA
我的确也有砸钱玩一些单机游戏,但大多数是动作游戏,或者有特点的独立游戏,而且一般砸钱不多。
一个纯单机的游戏,不应该是简单明快,并且可以通过努力来变强吗?
衍生问题:强度和努力程度无关,或者说和氪金以外的幸运程度无关
这游戏没有任何数值的偶然性,长期来讲你的强度主要关系到你抽到的卡和你选择的角色技能路线...
也就是说你的强度来自你抽卡的幸运,所谓抽卡的幸运,就是氪金越多越幸运....
强度主要和氪金挂钩...呵...听起来像是一个大众玩家会喜欢的游戏吗?
而这个游戏又没有玩家对战?氪佬们强度堆上去图什么呢?
解决方案:
  1. 既然没有玩家对战环节,那加入玩家合作环节吧,尽量允许玩家组队对战Boss (参考百万亚瑟王,DC,或者碧蓝航线?) 在这个环节可以对现有的机制进行一些整改,boss战星痕的技能特效甚至可以另加。当然不改的话就要考虑如何适配boss的属性。
  2. 给Boss按照强度分级,下级的boss奖励能够迅速的补强玩家的队伍,上级的Boss有史诗般的强度,能够给与史诗般的优质奖励,给与战斗非常优良的成就体验(参考百万亚瑟王或者DC)
  3. 让一般玩家能够通过长期的努力达到一流的强度体验,维持在大部分玩家(哪怕是新加入的玩家,有玩1个月以上)就都能成功战胜boss,拿到所有战斗奖励的程度
  4. 然后给对战boss出排行榜(周榜月榜之类),按照程度给奖励,1,2,3-前10,前百,前50%,前80%,前100%各程度不同的奖励,后面几档的奖励差异不要太大。让头部玩家有良好的氪金体验。
作者吐槽:
感觉这篇文章的前半段放在评论区的话可能会劝退好多的玩家,算是手下留情暂时不发评论区吧....
本来对这个游戏的期待是往E7的方向发展的,如果任由我来选择的话,我会将游戏大改,完全模仿E7又如何?以本身优质的2D和3D建模,加上不断出新的角色新的皮肤,和E7一样慷慨一些,一样能够吸引大量的玩家,并且成为口碑不错的游戏的。 笑门新出的3D游戏自己都在和自己的E7争取玩家,千年凭什么不可以?抄怕什么,塞尔达没抄原神吗(狗头)?反正英雄都能所见略同...
但是考虑到大改的成本,和现有玩家的接受度,估计官方是没法下这个决心的...所以我提出的方案算是补救措施...但是我相信是对游戏有益的。
另外国产游戏有一个通病,总是很着急,大量投入做一个游戏,然后快速回本,赚钱,跑路,去搞下一个游戏...除了大厂,几乎没有打算长期经营的想法....所以也就不太在乎玩家的长期感受....
这个游戏其实也可以一开始先简单一些,角色少一点,属性少一点,先每个角色只能带一个星痕,先用机制和卡绘吸引住玩家,再慢慢开放新的内容的...一下子放出来的复杂机制有些过于着急了...
想想E7这两年的优化,基本都是往如何简便玩家的玩法,让玩家玩起来更简单的方向走的 (取消了企鹅,取消了狮鹫,增加了可以兑换所有催化剂的图,增加了庇护之地英雄体验的功能,每次活动总是给大量的资源,活动虽然劝抽卡,但是不抽也行等等) 当玩家真的喜欢这个游戏的时候,总有一些冲动消费的时候。
希望官方能看到吧,看不到我也尽力了....白瞎了挺好的建模...
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