这边怎么不像贴吧那边一样照搬公告呢

2023/08/17888 浏览综合
【致团长们的一封信】
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致铃兰之剑的团长们:
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各位团长大家好,这里是《铃兰之剑》研发及营运团队。在游戏上市一周之后,我们收到众多玩家的反馈以及评价(包含官方社群、巴哈姆特、商店评价,以及问捲内容等来源),非常感谢各位对游戏的支持以及爱戴,营运团队非常重视玩家评价,并认真讨论优化游戏内容功能,使游戏成为一个公平正面的互动平台,让每位玩家都能享受乐趣。
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作为全球上市的游戏,我们在上市营运工作、游戏体验的福利规划、以及在游玩体验上,都有不少进步空间。也对因不成熟的营运问题带给大家的不愉快,致上最大的歉意。
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遗憾的是,在短时间内,我们确实无法回应以及承诺全数玩家的期待。也希望透过这封信,与玩家们之间敞开心胸,针对目前大部分玩家抱怨的内容,我们想进行一次诚恳对话,期许能解惑部分玩家的疑惑:
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Q1:新帐号仅给了7抽,是不是过于小气?
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A1:针对最多人讨论的这点,营运团队感到非常抱歉,首先在「7抽」作为入门奖励,确实是没有经过反复思量,亦没有了解到「一名新玩家」最直觉面对的感观,造成本次上市许多玩家反弹的声音,营运团队责无旁贷。在事发的第一时间,我们加紧赠送了「3抽」,希望在第一时间让玩家能赶紧体验到一次新手卡池,但…亡羊补牢之下的做法,显得不够全面,同时更增添了「官方小气、抠门」的气息,我们诚恳地接受每一位玩家的批评。
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我们当时的想法是至少给足「30抽」的福利,并将较多的奖励置入在游戏体验中,希望玩家们可以在游玩游戏的过程中,获取福利进而产生期待以及目标感,从现在的角度来看,确实与预期不符合,虽然想法是美好的,但在执行过程中,缺少了验证,导致引发炎上事件。未来我们也将调整入门福利,并随着游戏版本更新进行变动,还请各位给我们一点时间。
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Q2:游戏体力消耗为什么这么大,很快就没办法继续玩了?
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A2:游戏体力系统设计的初衷,是希望玩家更自主地选择游戏时间,并鼓励玩家们前往【命运的螺旋】系统之中,游戏体验消耗上,整体结构是体力制+钥匙开关的。【命运的螺旋】作为消耗钥匙而不是体力的系统,具备了可以体验数十小时的优质故事内容,我们十分期待大家可以在体力消耗完毕后前往体验【命运的螺旋】,同时在游玩过程中,还能透过命运印记领取到更多的「希望晶石」,从而进行抽卡并继续冒险的循环设计。
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这样的体力分配设计,与玩家的期待有些落差,短期之内,我们将会安排更多「存在之力的结晶」的赠送,协助玩家在初期通关的体验,也鼓励众人在体力用罄之时,能前往【命运的螺旋】机制中了解游戏的深刻剧情。
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Q3:游戏抽卡(邂逅)传说级角色的机率不高,而且规则说明不清楚。官方是怎么设计的?
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A3:我们真诚地为卡池说明可能带给玩家的困惑表示歉意,并且将公开游戏中的邂逅设计,让更多玩家们能在清晰的了解到关于抽卡机率的机制:
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🔸于邂逅类型【初遇】(※【初遇】是新角色首次登场的卡池,并采用单UP的形式),及【重逢】卡池中的保底机制,主要是针对「当期UP角色」而非「传说级角色」。
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这是为了确保玩家可以得到自己期望的角色,不会一直歪出别的传说级角色而设计的。当保底计数达到200时,将必然获得卡池中尚未获得过的「UP角色」,只有提前获得尚未在该卡池中获得的UP角色时,才会重置保底计数。关于保底计算的逻辑,我们会考虑在后续以更直观的方式地展现给大家。
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🔹相同类型的邂逅卡池,保底计数是能互通并继承的。
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举例来说,目前游戏中【乱世中的天真烂漫】及【侍奉光辉的人们】两个邂逅卡池均设定为【重逢】类型,因此他们的保底计数将完全互通,当未来出现新的【重逢】卡池时,保底计数也将会继承下去。
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EX:若玩家在【乱世中的天真烂漫】(科尔 / 贝拉UP)卡池中,抽取了50抽后获得「萨曼莎」时,保底计数仍为50,在100抽时获得「科尔」,且玩家未曾在此卡池中获得科尔时,保底计数将变为0。
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在此之后,继续在【乱世中的天真烂漫】卡池中抽10次,再去【侍奉光辉的人们】(萨曼莎&列奥尼德UP)卡池中抽10次,则【侍奉光辉的人们】保底计数为20。
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