更新时间2023/8/27590 浏览综合
首先不好意思,前几天我自己刷的时候,刷了12次发现次次都掉金强化,我就以为金强化是必掉的,没想到金强化不是必掉的,实际搓玉效率比要高于1:2.25,具体比例我会在下文贴出
其次是没想着这就出了这档子事,令人唏嘘,近期口碑向手游总共就杀出两匹黑马,结果没想到未驰疆场,先行就陨了一匹
先说一个基本前提:这游戏的资源体系比较粗放,大开大合,各个流通渠道计算背景下的材料体力差异很大,加上没有企鹅物流那种大样本平台,所以对玩家而言这些材料的基本价值是不明朗的——换而言之,不同的材料刷取方法、体力应用场景和基建产出配置可能会导致一定的收益差异,同样对尝试计算材料体力的计算者而言也可能在结论这块出现各种各样的问题,有问题一定要指出,但是应当要预见到计算者因为游戏本身材料产出概率的不透明所产生各式错误既存的合理性与不可避免性。
因为本游戏当前单月产出目前基本已经明了(按照一个大活动+一个小活动计),应当对本游戏的基本福利体系做一个总结总述,以下为本文正式内容:
一、当期up的出货期望、保底期望与预屯抽数相关问题
本游戏基础概率1.67,没有累加机制,60发稳定保底,官方已经给出了综合概率为2.68,以此数值计算,本游单ssr出货期望为37.31抽每只,因为有强制第二保底,所以0.5up率下的当期up出货期望为55.97而非74.6,其中,考虑到异尘中1、3、5命为关键小机制命,尤其是1命往往作为机制起点命,所以额外计算1命出货期望为111.94,同时易得6命期望为391.79抽
以以上为数据基础,不难得出三档期望保底线,分别为55.97(全图鉴期望线)、111.94(全图鉴1命线)和391.79(全图鉴满命线)
所以,当游戏的常规活动+日常+杂七杂八收入高于55.97时,那么玩家会达到全图鉴期望线,剩余两线同理。但是此处要说明的是,如果游戏每月抽卡资源收入达到55.97,是不是所有玩家就能实现全图鉴了呢?并不是,这里需要分两种情况讨论:
① 如果所有玩家起始资源为0,但是每月严格获得55.97抽,会有多少玩家实现全图鉴呢?答案是50%,从一般意义上来说,如果不考虑最后的大保底问题,抽卡模型本质上是二项分布,这一分布会在抽取次数足够多的情况下逐渐收敛于正态分布,而正态分布的对称性决定了在样本量达到一定水平时,会有一半左右的玩家越过出货均值线,而另一半的玩家低于出货均值线,由于当期up池子是限时的,不是永久的,一旦池子持续期间玩家未能抽出当期up,则后续补档难度不能以二项分布的方式予以计算,所以此时每个个体玩家的累积抽出次数(即个人样本纵向累积所导致的抽取分布收敛)不能回偿还前期up池未出货的问题,不能实现全图鉴,但是在一个较长的时间尺度上,玩家越往后所可能出现的图鉴缺失问题越不严重,反之亦然
② 如果玩家一开始屯有足量资源,但是每月严格获得55.97抽,会有多少玩家实现全图鉴呢?在理论上,如果抽卡分布严格依照二项分布,当玩家一开始屯有的足量资源大于二项分布收敛后的正态分布折算标准差的3倍以上,可以保证99%以上的玩家实现全图鉴,而大于2个标准差以上,也可以保证97.5%以上的玩家实现全图鉴(以上两处均使用单尾概率),依据二项分布与正态分布的变换条件,一般要求累积抽数达到nq>5的阈值,这一阈值在适用1.67直接概率时需求抽数为299.40,在适用2.68综合概率时需求抽数为186,对应的前者标准差为2.21,均值为4.99,后者标准差为2.2,均值为4.98,为什么要计算两组数据呢?因为强制保底的存在会硬性修正原本分布中对称轴左边的部分,但是右边的部分仍基本适用1.68概率下的二项分布,由于六十抽的强制保底设计与此时标准差的期望抽数几乎完全一致,导致左侧-1个标准差以外的区域几乎完全消失,100%的玩家在抽取数达到180时持有的ssr数超过3只,但是只有50%左右的玩家抽取数超过5只,16%不到的玩家持有的ssr数量超过6.7只,仅仅只有2%不到的玩家持有ssr数量超过8.2只,以及0.13%左右的玩家持有量超过10只。
在玩家持有200抽的基础抽数后,再看第一抽取期望255抽下的期望分布(0.0167:2.046)(0.0268:2.57、6.834),此时抽取均值为6.834个ssr,折算4.556个当期up,84%(被强制保底几乎修正到100%)以上的玩家会有4.264个ssr以上,折算2.84个当期up,可以看到,强制保底下的抽样分布几乎将所有-1标准差以下的大倒霉蛋的运气修正到和-1标准差水平的小倒霉蛋运气差不多,但是同时——如果所攒抽数不够多,至少有一半的倒霉蛋即使达到了55.97的期望全图鉴月收入 仍 然 是 达 不 到 全 图 鉴 理想的
所以最理性的玩法仍然是在拥有5-6个ssr战员且包括2-3个关键主c之后,适当屯取一部分资源(在第一池子开池前大于80抽,最好大于135抽,因为在255抽的极端基础抽卡资源累积基础之上,仍会有16%的小倒霉蛋在第三抽取期望时堪堪满足过线标准)
当然,这一切都建立在游戏有长期运营打算且数值长期稳定的基本运营方向之上
二、游戏的基本福利体系与资源回流形态
首先抛出一个暴论:如果普池不更新(比如已经出过半年或者一年以上的战员剔除限定池进普池),那么普池更倾向于扮演同类游戏中的公招而非卡池角色
因为公招的定位便是产出黄票资源、基础性高罕干员和对应干员潜能,这与益达普池的定位几乎完全一致,并且益达缺少公招设计,每月10普池卷产出(期望4个月一个普池ssr)与同类游戏公招池期望产出接近,但是抽卡肯定比公招慢慢磨更舒服,还可以用抽卡资源提前产出“公招环节本身应该产出的”ssr,即使定位一致,应该视其为优势
以下为本游戏基本产出总计,部分参照论坛中已经贴过相关资料的佬(所有抽数已折算为信用点)
① 稳定资源产出:每日30*30=900信用点,每周200*4=800信用点,每月(2级)1600*2=3200信用点,战令总计600信用点,合计550信用点,折算36.66抽
② 活动产出(按照1大+1小计):小活动3抽+100信用点=550信用点,大活动5抽+20*10+80(成就)+8*80(高难本预估产出)=1670信用点,合计14.8抽
③ 不稳定产出(此项完全没有统计基础,我会以一个相对合理且符合体感的数值进行估计,认为此项不合适的可自行剔除):维护(稳定后1大1小)300+100=400信用点,调查仓(我的体感是5点位情况下8刷一次信用点,信用点按照70均值计算,正常的调查仓调查时间是15小时,但是多数人不可能打卡上班,按照18小时平均计算,每天每日有一次刷新机会,签到4次,大活5次,战令10次,同时6刷左右还会触发一次2-4不等的刷新机会,所以折算5刷一次信用点,共有59次(去整算60),每月12次信用点我觉得还是符合体感的(甚至略低),840信用点)本项目840信用点,本项共计1240信用点,折算8.2抽
④ 搓玉我会在下一部分细讲,回头会算入条件总抽,暂不算入基本总抽数
⑤ 大小月卡党,小月卡党+18抽,大月卡党加24.53/28.53抽,大小月卡党+42.53/46.53
⑥ 普池收益,每月9抽,我不建议纳入抽卡资源范畴
综上,稳定收入(日常+活动)三类玩家分别收入51.46、69.46和75.99(79.99)
事实收入分别接近59.66、77.66、84.19(88.19)、102.19(106.19)
三、搓玉抉择、搓玉效率与搓玉收益
(一)谁需要搓玉?
先行说明,在计算时,我会按照事实收入进行决策判断,认为判断依据不妥的自行删去不妥项类推
此外注意,以下是我对益达命数的看法:首先,益达命座涉及机制拆分,但是多数拆分量又极其微弱,导致对益达命座的看法一致有两派声音,拆没拆机制?拆了,比如奈美命座有真伤、兔子加了额外对空、镰刀给了吸血、奶盾给了永续月之庇护,但是为什么说微弱?因为一方面是数值给的少(除了兔子),另一方面也是更关键的方面是多数不会极大提升战员正确适用时的输出水平,最典型的是奈美,奈美的真伤一命大概在50点左右,在正常打弱物抗怪时平均提升不会超过10%,但是如果特殊关卡时怪物法抗上天则真伤反而成为了主要伤害来源——但是这并不是奈美的正确用法,命座不会极大影响奈美对抗常规怪物和弱法抗怪时的表现,但是会优化使用手感和拓宽使用面,兔子其实也一样,而且兔子命座特殊在兔子是人均拥有本体的ssr,如果一命给的提升太少,那么玩家歪到兔子的挫败感会很强(换而言之,如果兔子不是新手池锁的ssr,一命对空倍率可能在1.15-1.2这种更柔性的范围之间),此外我觉得女仆打小飞机好像更好用一点。其次,我的观点是命座给加成不仅是游戏在抽卡方面的营收手段之一,同时也是玩家歪重复干员的柔性缓冲补偿,也就是说,如果战员不在正确或常规适用场景上出现质变性的输出能力提升,或者完全拓宽了一条非常常规的在本体时不具备的作战用途,适当的强度增益我是理解和接受的,关键是如何做好在这一过程中的平衡
如果追求全图鉴,且在开池前屯够70/135抽以上的玩家,除了少部分脸特别黑的以外,在满勤情况下是不需要搓玉的,因为游戏事实收入已经超过了全图鉴期望收益线,各类玩家只需要保持满勤,保持抽到就收手,保持不碰普池和普池ssr单up的“限时池”,半数以上玩家就可以在一个较长的时间线上实现全图鉴的期望(顺带一提,现在很少有游戏能够实现零氪全图鉴期望线,这一点益达的日常资源供给其实是非常过关的,可惜三级难度制下的阶梯性产出和调查仓制度对信用点的贡献玩家在入坑一到两周内很难体会到,所以也不能怪部分玩家刚上手时质疑日活产出)
如果追求强度,只追关键干员一潜,不追求全图鉴,和追求全图鉴的结论一致
如果追求全图鉴和部分关键干员一潜,零氪玩家是必须要搓玉的,否则每月超出期望的4-5抽是不足以给关键干员补潜的,在这一指导思想下,有两个梯度可供选择,一个是每月搓23.985的极致搓玉,完全放弃所有练度,保证每两个月可以补档一个干员的关键一命,代价是完全放弃练度,包括活动练度,而且这种情况补档了又练不了,需要谨慎考虑,而且你还需要在搓玉前获得一支无敌大军,能够扫平五难度周本和三难度月本,另一种选择是每月搓14.66抽的玉,这种情况可以保留小一半的体力提升练度,同时每三个月可以补一潜,搓玉体验要柔性的多。对于小月卡党,如果想追每月都补一潜——别做梦了,做不到的,如果两个月补一潜能,你每两个月只需要搓玉12.59抽,平均每个月7抽不到,相当于可以体验游戏中的几乎所有内容,而且不太会影响你的综合体验和练度需求,属于体验最佳的一批之一。对于大小月卡党而言(此处只计算128档),每月只需要搓6抽就可以到1潜线(算上通用命是2潜),如果干员命座不强只抽来补图鉴的话,两个月只要合计搓12抽,在下一个月则可以达到3潜线(算上通用命就是5潜),是我认为体验最佳的另一批玩家
此外,如果你还想抱有精密星斯买皮肤,小月卡党需要每月多搓2抽,大小月卡党每月需要每月多搓10.5抽,对大月卡党而言,每月6抽保高命不拖练度最为划算,每月16.5抽拖一半练度但是氪金收益会最高
结论:
只追求全图鉴/强卡1命:所有的玩家都可以不搓玉
在全图鉴基础上追求命座(数字为搓玉所得抽数):
零氪:14.66(三月补1命座)/23.9(两月补1命座不建议)
小月卡:7(两月补1命座)/9(前者基础上保留星斯)
大月卡:6(每月1命)/16.5(前者基础上保留星斯)
此外,对于中重氪打算用礼包/首冲补命时的期望花费一览:
各礼包平均价值是70rmb=10抽,当期up1命花费392rmb接近400rmb
而如果靠首冲双倍,当期up1命花费420rmb,这两者的价格是差不多的
对于中重氪而言,我建议把搓玉当成是一种娱乐活动,同时如果将其作为代金的方式之一的话,那么每搓10抽会为你节省70-80rmb
(二)搓玉效率(部分搬照原贴)
(1)低级公式效率
首先是材料基准体力价值的确定,因为存在资源本,所以所有材料的体力价值以基础资源本为锚,可得:
1体=833.3星币
1体=400经验卡
10体=1.5强化剂(采用爆率1:1.5,依据样本为38次17次双倍,希望有佬在连刷30次以上本一时把双倍次数贴在本帖下方)
10体=1.7催化剂(这里的爆率需要大样本,同样希望有佬多次刷取后将出货量贴在本帖下,此处计算使用1:2爆率,有佬指出出率为1.7,可信度较高,采信佬的观点)
6h=-9强化剂-8催化剂=59.4+47.05=106.45体
常规本搓玉效率1:5.323
活动效率20:680
折算活动本搓玉效率1:3.4
(2)高级材料公式
金强化,按照0.33概率出金,12次刷取期望4金和12紫,12紫花费8000*4星币(38.4体力)转为4金,共计398.4体力刷取8金,平均49.8一金
金催化有佬认为是1.33爆率二金,折算18.75体一金
常规本搓玉效率1:3.4275
活动效率20:37.5+15
折算活动本搓玉效率:1:2.625
总结:
低级公式的材料本和活动本效率分别为(少的为活动本):
1信用点=4.97体力/3.4体力
高级公式的材料本和活动本效率分别为(少的为活动本):
1信用点=3.4275体力/2.625体力
(3)基建配置
不上基建效率的情况下,最优配置
强化剂+经验卡=每小时生产6.6体力
120小时生产的120个一级强化剂需要花费80000星币合成40个二级强化剂
40个二级强化剂需要花费106666星币合成13.33333个三级强化剂
这13.33333个强化剂共需要花费224的星币价值体力和120小时的双基建产能
此时的产出金强化剂价值为664体力,此时减去星币价值体力后所产生的实际双基建体力生产效率仅为3.6666体/小时
对照以下基建产出计算:
1h=1000经验卡=2.5体
1h=2000星币=2.4体
1h=1强化剂-1000经验卡=6.6体-2.5体=4.1体
1h=1催化剂-2000星币=5体-2.4体=2.6体
可以看到,是低级材料本较低材料效率导致高估了低级材料的价值,如果游戏后期经验和星币仍不溢出的情况下,建议还是采用产钱/经验卡/rna的配置,如果溢出,那么虽然低级强化剂和催化剂的实际价值低了点,但是仍然是实现了低级材料的再利用,为事实上的最优基建
(4)搓玉极限
个体每日自回体240,两次60补给使体力达到360,月卡420体,部分活动可以达到480体
按照这一体力上限,高级公式活动效率下的非月卡玩家的搓玉极限为4114.28信用点,非活动效率下的搓玉极限为3150.98,分别折算27.4抽和21抽
而月卡则分别折算31.9抽和24抽
(5)搓玉方式
不建议采用不上效率基建的连续搓玉方法,而是建议采用在备齐材料后的连续上效率基建的搓玉方法,因为搓玉的本质是体力换信用点,而基础资源产出则是无中生有,搓玉占用基建时间越短,基础资源产出时间就越长,无中生有的量也就越多
四、碎碎念
现在有点忙,等会补上碎碎念
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