游戏的收费模式

更新时间2023/9/1210 浏览
传统收费模式
在游戏的早期收费方式,是开发商的游戏是更多的卡带和软盘,那个时候的游戏软件更多的时候是开发商的游戏打包在卡带或者软盘中,然后通过出售游戏卡或者游戏软盘来获取收益。
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那个时候,常常会出现的相互之间交换游戏卡来玩到更多的游戏,后来随着技术的发展,电脑逐步出现, 然后软盘也逐渐走入人们的视野。
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但软盘相对来说出现的时期相对来说,比较短,更多时候是光盘。
游戏光盘应该是国内很多游戏玩家最早接触游戏的方式之一,无论早期光荣的《三国志系列》,还是国内的《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》系列,最早的时候都是通过游戏光盘进行下载和安装(后来出现了虚拟光驱后,利用光盘进行安装已经越来越少了)。
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不过在主机平台上,游戏光盘依然很受欢迎,虽然现在也有部分游戏依旧开始从光盘向数字版转换,但是在主机市场上,光盘依然非常受欢迎的。
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随着国内对家用机市场的解禁,相信在一段时间内光盘市场还会持续火热。
这种传统的商业模型基本的盈利模式如下所示,假设消费者用50$购买了游戏光盘,那么,当他从零售商那边获取光盘后,我们会看到发行商,开发商,生产商等等围绕这一个光盘销售之间的各种利益关系。
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但光盘带来的一个问题是盗版。游戏盗版在早期游戏前期发展的时候,起到一定的促进传播的作用,但是也带来一个问题,盗版损坏了游戏开发者的利益,随着游戏产业的发展,消费者对于版权的意识也越来越高。
随着互联网的发展和版权意识的提高,应运而生的是CDKEY,消费者可以单独购买CDKEY,也可以在拿到的正版光盘中拥有CDKEY,包括一个CDKEY可以对应多少个用户安装。
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在早期的CS游戏中,首次启动游戏就必须输入游戏的CDKEY。
但是,传统收费模式游戏更多的是单机向或者局域网,对于社交或者网络的需求不是太高。
时间收费模式
随着互联网的发展,网络游戏的发展变得越来越快,而其中MMORPG在其中占了很大的一部分。
最早的网络游戏应该是UO(网络创世纪),但是这一款MMORPG的鼻祖类游戏却是免费的,虽然念,却是尽力还原出一个西方中世纪的魔法世界,但是国内的人接触这款游戏的人不是太多(从今天来看这款游戏的难度也是挺大,没有任务目标,没有等级经验,只是玩家一起构造的游戏社区,一个真正的开放世界)。
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而真正把时间收费模式和网络游戏深入到中国应该是陈天桥代理的韩国游戏《热血传奇》, 而这也造就了一个传奇的游戏巨头——盛大。
时间收费游戏这个时候才可以说是正式进入中国,传奇刚刚引入中国的时候刚好也是网吧刚刚兴起的年代,所以那个时候可以看到无数的游戏玩家在游戏中厮杀,而且那个时候基本上每个网吧都代售传奇点卡。
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由于传奇这款游戏的影响,导致国内当时很多游戏也开始了点卡收费或者时间收费的方式,不单单在国内,连国外的很多游戏也是延续这种方式。
比如当时国内非常火的一款网络游戏《梦幻西游》,也是采用的是点卡和时间收费的方式。
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之后在国内上线的另一款游戏《魔兽世界》同样也是采用的是这样的收费方式,所以当时的网吧中基本都会这些时间收费游戏的点卡出售。
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对于时间收费游戏,从设计者的角度是怎样让玩具粘稠时间更长,怎样提高游戏的活跃度才是设计的核心。目前,大多数时间收费游戏的功能都是非常多,围绕的就是让玩家在游戏中尽可能多时间的在线。
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虽然说,时间收费的游戏在当时会耗费玩家大量的时间和金钱,在游戏的上手门槛上有一定的高度(每个玩家都必然是付费玩家),但是在游戏的公平性方面还是做得比较好,基本上时间投入越多,玩家的实力越高,而且玩家之间的差距不是很大。
即时在现在这个免费游戏当道的情况下,还有很多游戏依旧坚持着点卡收费(计时收费),比如近些年的《剑3》《最终幻想14》,依旧有很多游戏玩家喜欢这种计时收费的游戏。
免费(道具收费)游戏模式
随着时间收费游戏的持续发展,以及网络发展的大环境,越来越多人开始接触互联网游戏,而时间收费的上手门槛,阻挡了很大一部分用户。
而在巨人和盛大的纠葛中,《征途》应运而升,面对《征途》的免费游戏的宣传口号,盛大也不得不提前结束《传奇》的时间收费模式,从此免费游戏模式应运而生。
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其实说免费游戏不准确,或者来说是道具收费模式更准确,其实在《传奇》游戏中已经拥用了虚拟物品交易的商店,从原先的时间收费变更为道具收费。
道具游戏的优势在于上手游戏门槛更低,即使不付费也可以玩游戏,但是对于付费玩家来说,在道具游戏中付费可以快速提高自己的实力,从而碾压不付费的玩家。
这种巨大的实力提升,导致了付费玩家之间的相互攀比心理,从而在游戏中无止境的投入,产生了比不付费玩家更多的收益。
慢慢的很多游戏公司,发觉了免费游戏道具付费这样的模式并没有带来游戏的收入下跌,更准确的说应该是带来游戏收入的提升。
从这个时候开始,无论是新的网络游戏,或者之前点开付费的游戏,都渐渐的开始向道具收费模式转变,比如《天龙八部》,《诛仙》等游戏。
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其实在道具付费的游戏中游戏的模式已经转变,对于用户的思维已经在于转变,在时间收费模式游戏下,更多的是在于用户人数和在线时间,而对于道具付费或者免费游戏来说,更多在于用户人数和付费率。
对于付费玩家来说,之前的很多在时间模式中需要投入大量时间获得的物品或者装备,在道具收费模式逐步转化为用金钱来购买,变相的就等于付费玩家用金钱来购买时间。而从营收的角度来看,游戏和免费玩家都等于是提供给付费玩家的游戏内容
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在这种道具模式的发展之下,也逐步衍生出现在国内游戏非常流行的VIP系统,从而进一步提高了人民币的荣耀感。
游戏中的荣耀这一个词最早是史玉柱提出,正是由于他对于付费玩家的这种心理把握,从而缔造了《征途》这款颠覆中国游戏收费模式的游戏,这款游戏也成为游戏界的商业教科书。
从端游时代出现的这种道具收费模式,一直延续到页游和手游时代,在国外游戏还在追逐于产品本身的提高上,国内已经被各种免费游戏所充斥着,而各大游戏公司基本上都在干着一件事——洗用户。
道具游戏除了带来游戏不平衡的问题以外,还带来领一个问题就是游戏生命周期的缩短,所以在国内的大量MMORPG游戏中出现一个大家非常熟悉的一种循环模式:开新服——洗用户——合老服——开新服 。
后来在道具收费中又衍生出交易付费或者兑换付费等方式,但是从本质上来说依旧逃脱不了本质上是道具付费模式。
当然道具收费模式中的道具,指的不单单是道具,可以是装备,可以是功法,可以是经验,可以是伙伴,可以是抽卡,可以是皮肤,泛指的是游戏内容以外所有付费的功能。
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比如在《王者荣耀》中的各种皮肤购买,在MOBA游戏中的这种购买还算比较好,虽然提高了付费玩家的荣耀感,但对于游戏平衡没有特别大的破坏。
目前来看,免费游戏道具收费已经成为国内外游戏的主要的发行方式,而且这种方式随着时间应该会越来越多。
买断制
买断制实际上属于传统模式的延伸,但是在游戏类型上面已经有了更多的选择。
在互联网高速发展的今天,电子游戏的传播方式已经多种多样,而且更多的游戏可以从互联网上下载,并不需要从实体店去购买各种光盘。
所以,很多游戏模式已经变更为花一次购买客户端的钱就可以玩游戏的方式,比如暴雪的《守望先锋》就是采用买断制的方式。
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当你购买了一次《守望先锋》后,你就可以体验《守望先锋》中的全部英雄,而不需要再次购买英雄。同样采用买断制游戏的还有之前的《激战2》,也是采用买断制的方式。
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买断制这种方式最早来源于国外,不过近些年在国内也渐渐流行起来,一方面因为现在的游戏粗制滥造的游戏越来越多,而实现买断制的游戏一般制作的比较精良,另一方面来源于一些游戏平台的传播,比如Steam,暴雪战网等。
但同时买断制也带来一个新的问题,买断制最早是从国外兴起的,逐步传入国内,这就导致了买断制的一开始的上手门槛比较高,甚至于比一些点卡游戏还要高(比如守望先锋198,绝地求生98),而国内买断制游戏方式才刚刚兴起,所以对于买断制还不怎么适应,从而抑制了这些游戏的最大发展。
另外一个方面,由于早期的买断制的游戏常常是一次性买卖。一次购买完后是一次完整的故事的体验,但是从设计者的角度来看,之前的引擎已经开发好了,如果增加下地图和一些新的内容那么就可以再发一个版本,也就是我们常说的DLC(扩展包)。
但是,有一个问题就是新的DLC是否需要付钱?早期从开发者的角度可能认为买断制就是对于一款游戏的完整认知,所以是不需要付费的,免费DLC。但是,慢慢的这种方式逐步转变成每次DLC都需要付费。
甚至于有些游戏更过分,当你买断游戏后,一些游戏的正常功能或者格子包扩展都需要付费,而且这种方式已经越来越多。
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其实买断游戏,从手机游戏的市场上来看更像是今天的付费游戏,比如我们之前聊过的纪念碑谷和钢铁战队。
比起免费游戏来说,一般买断制的游戏的质量相对较高,但是同样因为是先付钱的原则,导致这类游戏的上手门槛相对较高,所以很多玩家在游戏前就已经流失了。
好在,国内这些年对于版权的重视,以及玩家思维的逐步转变,对于买断制的游戏方式正在渐渐接受中,但是值得我们警惕的也是,如果越来越多DLC和游戏的正常功能都加入付费行列,那么又要多少玩家愿意入坑,还是很难说的。
其他付费方式
在这些年的游戏发展中,除了以上付费模式中,我们渐渐发行了一些新的付费模式,而这些付费模式也比较有趣。
而这些付费模式中的游戏大多数是一些免费的单机游戏,游戏玩法比较简单,但是可以在短期吸引大量用户。
最常见是游戏广告,这类广告一般是在一些免费游戏中,当玩家死亡后,可以选择看一次广告,通过看广告,玩家可以获得一次复活机会。
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另外一种是玩家每次玩完游戏死亡后,会强制玩家看广告,但是游戏中提供了一个付费购买可以去除全部广告的功能。
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还有一种广告模式,是在于玩家在游戏中如果观看广告可以获得非常丰厚的奖励。比如,下面这款挂机类游戏,比如下面这个广告看了后可以获得双倍的奖励。
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最后一种,是在有些游戏中常常用到,就是记录存盘点的功能。当玩家成为高级会员就可以读取存盘点的进度,避免了每次都是从第一关开始。
这种付费功能常常见于一些类跑酷游戏中。
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除了以上付费模式以外还有一些别的付费模式,不在这里一一列举了,但是这些游戏有一个普遍的共性,就是游戏内容相对来说比较简单,游戏时间非常碎片化,类型比较新颖。
付费模式思考
其实对于付费模式,可能不止于以上几种,而且随着游戏的发展,也可能会有一些更新颖的付费模式在出现。
同样,在互联网兴起的二十多年中,游戏的付费模式也是不断的变化,这种变化不在于游戏本身类型和收费模式的变化,在同样的一款游戏中,也可能会出现多种付费模式的转变,即使是《魔兽世界》这样的游戏,点卡付费和道具付费也是同时存在着。
无论是怎样的游戏开发者,第一要务还是以赚钱为目的,不否认有纯粹为了兴趣的开发者,但是如果只是为了兴趣,那么这个行业的发展本身就是畸形的。在以商业利益为目的市场追逐下,这个行业发展才会逐步走向健康。
用户是不希望有付费的,但是如果没有付费,那么怎样保证游戏开发者专心的开发游戏。付费其实是对游戏开发者的一种尊重,是对游戏开发者血汗的一种肯定,同时也是促进这个行业的合理发展,在前进中进行优胜劣汰。
但是,也希望用户在玩游戏的同时,合理的付费,不要因为游戏付费而影响了自己的正常生活,毕竟游戏只是为了让人更好的体验真实的生活,而不是在游戏中体验人生。
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