【伊甸作战室】渡边测试服V1版优缺点简述
修改于2023/09/13591 浏览综合
观前提示,以下内容将根据测试服V1版本渡边的展现出来的问题进行汇总,请注意简述内容的时效性,毕竟应该很快就来V2了。
一、基础输出循环逻辑上的优缺点
想了解到渡边基础输出循环的玩家,可以先看这个视频
三代机来了!新火S装甲型渡边·尘铭 2S实战演示_手机游戏热门视频
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虽然输出细节上处理的比较粗糙,但是思路上无非就以下这两种:
(1) 开启一段大后红球->普攻->特殊球循环至满能量开启二段大的输出模式。

这种输出模式单套总伤害比较高,在兼顾续航上的表现也好一点。
但是这个模式有一个非常致命的问题,那就是输出时间较为冗长,输出全程没有霸体保护,且渡边的技能无法造成脱手伤害,无法通过利用【闪避取消技能后摇】的技巧做到输出与生存并。想要规避伤害,则必须交闪避主动打断技能,从而丢失伤害;想要打出伤害,则必须冒着被怪物打飞打断技能的风险,硬着头皮慢慢交技能,祈祷怪物没有多动症频繁干扰。
此外,单是渡边红球-普攻-特殊球三键混合使用的输出方式,也会对输出效率和手感产生极大的影响,在不熟练的情况下容易产生操作失误

或许有人会说,渡边可以通过谐振系统来携带四库莉珂,既能确保有霸体防打断,也能确保足够的意识伤害加成,但实战体验下来依旧比较差,因为库莉珂四件套的霸体效果仅持续5秒,上述的输出模式一套所用的时间已经远远超过了这5秒,更尴尬的是伤害最高的特殊球在上述流程里属于后置类输出手段,最需要霸体保护却又恰恰在这个时候没有霸体了。
试想,当你在凹分的过程中,存够了三个特殊球准备一股脑打出去,来一波靓仔爆发,突然被BOSS一个大逼兜打断,就只能无奈选择按ESC重开。

另外,特殊球无法触发红色QTE。这就导致在上述输出模式中,拉QTE补BUFF的时机比较死板,在红球->普攻攒特殊球的启动阶段就必须把QTE用掉,虽然BUFF覆盖率并不高,但是没什么办法。
(2) 三合一输出模式
三合一输出模式指的是:开启一段大后连打红球攒够3颗子弹,接蓄力普攻一次性消耗3颗子弹起飞打出下砸(以下简称“3合1”)再开启二段大的输出模式。

不同于第一种打法,这种流程抛弃了冗长的核心球输出,能更快速地攒出满能量二段大,实现流程提速,在面对血量较低可以一套斩杀BOSS时,使用效果更优。3合1无敌的效果也降低了被打断技能的风险。
此外,得益于渡边长按闪避招架普攻、能主动触发超算的机制,使用该打法也可以让渡边在下一套循环内确保还有三组红球可用,能在短时间内再次积攒三颗子弹,开启第二次二段大(也就是所谓的“双速大流程”),输出更加效率,为火队的轮切流程提供一种选择思路。
但同样,这种输出模式的问题也不小。前面我们提到,3合1接二段大的输出模式里刚需利用红球积攒3颗子弹,由于普攻会消耗子弹,意味着在积攒子弹的过程中,渡边只能把普攻键暂时抠掉,改变以往的输出惯性(打平A回球),避免子弹缺失。这也就意味着渡边选择这种输出模式的情况下,可以回球的时间极少,基本只能依赖机制回球,缺乏普攻的补充。另外,3合1流程最大的问题是伤害低,缺少额外加成,应用环境相当狭窄,双大流程后输出资源基本清空,只能选择切回后台进行回暖,更多时候仅会在轮切流程、低血量环境竞速及抗压环境下使用。二、 自身特有机制的优缺点。
(1)主动超算机制-招架:
渡边长按闪避后使用三消/普攻可以触发招架,超算空间未冷却的情况下可以触发超算,并附赠一颗特殊球。这个设计本身是非常强的,只要超算空间未处于冷却状态,触发的超算空间时间点相当于自由可控,能够提供一定程度的安全输出环境,还有额外的输出收益。

但是在缺球缺能量启动吃力或者有高频攻击环境的情况下,招架机制非常容易成为一把双刃剑,如果操作渡边时想打出【主动招架】,却又刚好对上怪物或者环境的的攻击时间轴,非常容易会被系统判定为普通的【超算闪避】,进而直接丢失一颗可以作为补伤害和补能量用的特殊球,导致循环崩盘。这种情况下作为提高输出收益和保命用的闪避,就要交的比其他角色更加慎重。
前文也已经提到了渡边非常缺霸体的痛点,在此情况下又不能随便闪避,想打出比较好的成绩,这个过程中会进一步加大囚笼出分的痛苦程度。在战区这类需要聚怪手段的玩法里,招架的牵引效果还会打乱怪物阵型,这对于聚怪范围小且聚怪手段不够丰富的渡边来说,无疑是非常难受的。
(2) 离场减抗机制—减抗圈:

渡边的减抗触发方式主要依赖于招架和一段大招,且二段大攻击结束会留一下持续6秒的减抗圈,与此类似的离场减抗方式诸如绯耀插旗和遥星导弹。渡边下场后的输出总是由一段大开始,二段大结束的。第一次二段大到第二次一段大,再到第二次二段大的间隔时间也可以人为可控地缩短,所以在渡边下场输出时,一段大给的持续10秒的减抗debuff基本可以覆盖自身输出阶段,很难超过减抗时间,双速大流程基本能吃满自身收益

乍一看好像没什么问题,但是作为替代遥星的火T,渡边在长线作战下续减抗的方式却显得有点不太够看。遥星的普攻和蓝球均能触发减抗来保持自身输出时稳定的减抗覆盖,而渡边一旦因为各种原因将输出时间拉长到超过10秒,则需要刻意用招架去补充减抗,来保证二段大吃到自己的减抗收益,而上文又提到招架使用的诸多限制,相比其他装甲型而言,在实战中,渡边的操作需要更多的心理博弈和操作取舍。以注重BUFF覆盖的战区玩法为例,渡边的减抗在跨波次覆盖处理上也不尽人意。因为一段大和招架是一次性的,仅对当前波次怪物生效,无法跨到下一波进行覆盖,二段大本身不提供减抗,持续存在6秒的减抗圈要在二段大攻击结束之后才生成,相比之下遥星只要开锯就能轻易的实现跨波减抗。
三、专属辅助机的优缺点
专属辅助机加强了特殊球的伤害,为渡边作为输出打核心球有关流程时提供了更高的伤害上限。

但这个辅助机的问题也很大,在选择打双速大流程里基本没有存在感,享受不到加成,等同于佩戴通用的火属性辅助机,且本身聚怪效果堪忧,速度慢,范围小,远不如遥星的专属辅助机好用。
四、 基础辅助能力的优缺点:

渡边的辅助***要为减抗,有着单纯从数值上看更高的减抗面板,上文已有提及减抗特点,这里就不在赘述,详细说一下渡边作为辅助时存在的问题。主流火队在过去的1年半时间里,极限伤害流程中都是选择用达芬奇遥星3蓝导弹起手,利用脱手减抗的方式来辅助超刻。在超刻无法仅凭大招伤害带走目标的情况下,色球的伤害将占据一定的输出比重,这也导致超刻的输出分布时间变长。再考虑到达芬奇的拉取时机基本上都会交在超刻伤害最高的大招上,如果起手的时候遥星不选择起手三蓝导弹挂减抗,那就势必会打色球的时候吃不到减抗BUFF,减抗覆盖不全,就会陷入超刻不打满三消不够伤害、打满三消又吃不全BUFF的两难局面。那
么替代遥星的渡边可以做到与遥星类似的起手减抗吗?
答案是可行的。渡边可以通过携带4达芬奇2库莉柯首发三消凑能量开启一段大,开启帝王引擎震BOSS一下,达成类似遥星起手挂减抗的效果。

但仅仅只是方式类似,遥星还有着更为显著的优势,其自身蓝黄球无缝连发还可以在起手阶段快速激活鹿机的8%额外加成,渡边受限于启动甚至要比遥星少携带2爱因斯坦娜,与以往辅助配装相比,渡边作为纯辅助的配装,过于畸形和特化。另外,渡边和辉晓有着类似的QTE形态,但不同于辉晓辅助深谣时可以放心先手达芬奇(因为深谣核心一段大的伤害占比不低),渡边辅助超刻时,超刻的大招比较慢,很难吃满达芬奇收益。
渡边和辉晓还有着开大后离场减抗的类似机制,但辉晓开大后的减抗圈持续时间长达10秒,渡边只有6秒。渡边后台减抗圈的形态则与绯耀类似,位置固定,但是范围上相比绯耀来说更小,触发条件也更严苛,需要开启二段大触发。2S阶级及以上的绯耀仅需切换退场,插旗生效,且位置可以通过QTE灵活调整。
五、对渡边定位的思考
从V1来看,渡边作为辅助的登场,没有在辅助能力上有着跨时代的变化,难以对遥星形成迭代威胁。尽管渡边有着更高的减抗面板,但辅助形态较差,并不会为主C超刻带来多大的提升。
从V1来看,渡边作为副C的登场,又不能完全解决火队轮切的尴尬情况,虽然2S3及以上阶级的渡边可以减少换人CD,提高轮切效率,但也意味着极限流程里渡边能下场输出的时间会被极昼和超刻同时挤压,难以有更好的输出表现。
从V1来看,渡边作为主C的登场将会是一个比较不错的选择,但渡边毕竟是装甲型,输出数值方面给的还是比较保守,也不适合过高,否则在未来的环境里更加难以压制数值膨胀。此外,渡边作为主C输出时,会极大收到自身球量和能量的限制,也非常容易受到环境干扰,长线作战还是吃力。
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