PVP机制设想。

更新时间2023/9/17482 浏览综合
本来觉得PVP没啥搞头,因为无法突破先后手魔咒,可玩性就很低。
昨天玩了一下隔壁的上古卷轴的卡牌游戏,虽然那个游戏已经死了,但他们搞出来个预见体系还挺有意思的,我觉得可以抄过来用用。
这个预见体系是个被动的陷阱体系,由挨打触发,每被打掉六分之一的血量就会让挨打的一方抽一张牌。从满血到被空血一共可以触发五次,抽五张卡。
如果抽上来的牌是特殊的预见牌,那可以让挨打方在对方进攻的回合,直接把抽上来的这张牌先打出去 ,然后进攻方才能继续行动。
简单来说就是,被打的一方可以通过预见系统强制反手出牌,破坏进攻方的节奏,一共有五次反打的机会。
这有点像格斗游戏中的保护和受身蹲伏。
虽然你挨打了,但系统会强制保护你不被一套连死,还能受身反打。
这么NB的预见牌也不是万能的,首先从设计上来说,预见牌被设计成高费低能,只有在被打的时候抽上来免费用出去能发挥最大作用,如果运气不好被抓在手里是纯纯的卡手。
当然这是纯卡牌的思路,和方寸不怎么沾边。但我想说的是这个挨打触发保护的机制挺有意思的,它还真不是猜奥秘和陷阱,相比会更有有主动的感觉,更像是动作游戏的防反。
有的时候你会故意避免触发预见,看着血线收手。
有的时候会莽一波,赌对面抽不到预见牌。
或者做好准备,即使打出预见也能处理掉,不至于被翻盘。
这个处理先后手的机制很赌脸,也不咋平衡,用方寸来打比方的话,有个非常形象的例子。
你可以把预言触发当成那个经典的冰冻魔剑。。。冻住手牌直接先手变后手。
或者大家这两天最喜欢的蝙蝠王的束缚。
可以把这种卡设计的使用要求很高,比如如果是抽到手里,想用出去需要消耗七个气。
但如果是被打到相应血线触发机制抽上来,可以直接免费打出去。
这就是预见机制如果用在这个游戏里的雏形。
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