对于评分下滑的一点看法
修改于2020/08/22964 浏览综合
我个人技术比较菜,ios偷跑后打了一下午,最多就到困难修罗,看法不一定准确,不同意的一笑而过就好。
首先,贵。据全氪大佬计算,想买齐所有人物、技能和风格要200+。凉屋是要走一条新路,通过免费下载和把定价很高的“完整版”拆卖的形式,既能有“单机游戏”的口碑,又能有手游的收入,站着把钱挣了。有些玩家用移动端的死亡细胞,失落城堡,恶果之地,甚至pc端的3a和战魂铭人对比,我觉得这是不公正的,因为这些游戏的主战场是pc端,移动端是热度过去,销量不增长之后的添头,而pc端单机玩家无论是数量还是购买力都很强,换句话说,他们在上移动端前已经赚够了(至于帕斯卡契约,我只能说,yyds!!),因此原创移动端单机游戏(尤其是国产的)贵一些我是能够接受的。但无论如何200+也太贵了,我觉得凉屋的定价不是按照游戏体量来的,而是和648氪金手游对比来的(我的理想价位是100元左右),如果这样定价,那凉屋估计只能期待手游氪佬来消费了。
其次是氪金点的设置,游戏的技能和风格是可玩性的基石,这种设置,简直是在命脉上动刀,逼氪的意思很明显,是玩家不能接受的。同时,在上级购买前不能得知下级购买内容的做法也得罪了只买一部分内容(比如角色)的玩家,让他们感觉自己受到了愚弄(我感觉这部分是凉屋脑抽了,完全可以在没买人物的情况下先展示需要付费的技能和风格)。
但是!!我认为这些不是关键所在!因为有个游戏踩到了以上的全部雷区,但是却名利双收!


当然,原因是复杂的,比如复仇是国内东品代理的,中间隔了一层,复仇给的初始塔稍微多一些,复仇是付费下载,而战魂是免费等等,但归根到底,真正的差异我认为还是在游戏本身。
战魂铭人,有趣的玩法,别出心裁的机制,出色的音效,超神的打击感这些优秀的基本盘背后是各种细节问题。比如游戏的操作非常不“跟手”(个人见解),精英怪和小怪差异仅在数值,各种难度的差异太过简单粗暴,场景过少,boss难度不平衡且行动机制太机械,一些遗物设计有问题(比如血和护盾互换的两个有很多bug),自己的怪(随从和魅惑的)和敌人容易混淆,清完怪以后护盾恢复过慢(这是我最不能理解的点),异常状态效果相似(中毒点燃纽扣炸弹,冰冻眩晕),技能强度不平衡,通关套路单一,build难以成型等等,尽管我相信随着更新,这些问题都会得到解决,游戏本身质量也会得到提升。这种状态,一般在steam上叫做ea(抢先体验,就是把半成品放出来,便宜一些卖,既能回笼资金也能收集玩家的反馈),但是这种模式在移动端是行不通的,因为手机上的游戏就是图个消磨碎片时间,谁会愿意在这种时候选择高价的半成品给自己找不痛快呢?
提到王国保卫战,不是捧一踩一(从我的角度,复仇才更“差劲”些,因为它做了一个成功的错误示范),我真正想说的是,凉屋或许这次栽了,但这是别的原因造成的,不意味着这种收费模式没有可行性,这条路走不通。
归根到底,这次的低分还是有失望的情绪在里面,或许事件冷却以后,随着凉屋的更新,评分真的会回升,大家也真的会买账,凉屋的新路也真的能走通呢?我不敢肯定,但是我不希望也不看好凉屋和国产移动端单机厂商走上这样一条路,我代表不了别人,我只能保证,靠这种方式,从我兜里掏不出一分钱来。