群雄关于『随机性』看法、建议

修改于2023/09/26384 浏览问题反馈
TapTap
"随机"在大部分游戏和游戏开发中非常常见,比如暴击,闪避,随机地图生成,随机遇敌,随机强化等等,这里可以总结出关键词,不确定的事件
事实上,随机在游戏中被相对细化,不同的随机会不同程度的改变游戏结果,也能带给玩家不一样的体验。
随机性=新鲜感,无论战役或剧本有良好的随机机制都能给玩家制造各种惊喜和意外,每一次体验都是独一无二的,这或将成为多数游戏的破局之路
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一、剧本玩法随机机制:
如果一个游戏没有随机性。就像生活失去了色彩,人失去了喜怒哀乐。没有超出预期的惊喜,敌军AI都是固定行为,内容也都是事先定好,就像在看说明书,只要有足够了解,就能玩好,所以个人有些关于剧本的建议如下:
1.目前随着特种兵,氪金宝物,武将技等逐渐完善,剧本难度慢慢跟不上节奏了,需要加一些随机生成好的高难度地图和有战争迷雾的关卡供玩家挑战。
2.需要一定量的Boss玩法,比如武将随机觉醒,一把剧本有那么两三个随机觉醒的Boss,大大增加游戏可玩性,最后目标才是统一,往往统一后就像,那三秒过后产生的空虚感,加入统一奖励资源可还行。
3.随机发生福利,比如人事-搜索,有概率捡到宝物,装备,逆转局势神物等。
4.势力之间的攻击方式目前比较单一,比如可以加入弱小国家联盟起来攻打强国。
5.可以加一些防守地图,比如在某个城市进行防守,抵御南蛮入侵100年,每2年防守一次,每次敌军强度提升,最终迎接大Boss等等。
综上所述:我想表达的类似玩家每开一把剧本,玩的都是新剧本。
二、战役玩法随机机制:
以『下邳之战』进行举例:
已实现的随机性:
1.敌军根据具体时间点出现在各个城关处,站位随机
2.天气变化随机
3.敌我双方暴击率随机
4.敌我双方沼泽陷落随机
5.技能成功率随机
仅个人建议(不喜勿喷):
1.Boss吕布技能除“火焰箭雨”外,新增2~3个技能,也就是共有3~4个技能,随机释放(有时间限制可设定成4~6天释放一次),这样的设定能大大增加随机性。
2.当敌军主将部下被杀,高顺、陈兰,张辽等人也能实现“随机暴走”,随机增加攻击防御或技能伤害。或友军“随机觉醒”为玩家提供更大助力。
3.掉落随机,目前是纯随机,可设定3~5把“满战役”大爆一次,如果有一种随机,是在你本来预期很糟时,给你带来好的结果,那绝对没人抱怨。
所有战役都可加入不平等随机性,这也能体现SLG游戏的魅力,能肝的玩家理应得到更好的成绩,能氪的玩家自身带有属性优势,运气好的玩家偶尔能上榜实现自我满足,又肝又氪运气又好的玩家登顶,无可厚非。
三、资源获取随机机制
资源获取的量,决定特种兵进度,国器进度,马匹强度和适用率
资源获取量玩家技术水平两项同时决定玩家在战役中取得分数排名或剧本中获得成就
目前群雄中常用的资源:金刀、武勋、将令、玉符、礼券、银铲、五铢钱、驯马令,木头、将魂、兵法经验、兵法心得,这些资源总感觉新手玩家刚开始获取太少,以至于想追上老玩家必须大氪,可以适当在剧本,新手活动和福利中加重资源量来帮助新人。
①、开始通过免费活动,玩家通关剧本或完成基本战役等方面获得实力提升接近总成70%的资源量,懂我意思吗?剩下约30%资源量通过后续肝也好,氪金也好的方式获取,可能获取时间较长、较肝,或者需要一定量氪度来提前实现。
②、氪佬的优势可以体现在特殊资源只能靠氪金来获取(目前是大宝物),同时这些资源会让硬属性提升5%~10%(后续比如平民玩家获得92攻防,氪佬可以提升上限到100攻防),平民可以通过操作弥补属性差距,氪佬可以玩的更轻松惬意,也能冲击极限。
③、技能抽取双保底,既设置上限保底,又设置下限保底,是所有玩家体验相差不太大,比如典型的10连抽可自选一个技能,一般上限保底不会告诉玩家,而下限保底会告诉玩家,减轻玩家的抽技能顾虑,或者采用概率递增保底方式。
以上方式均可运用在洗马,武将技强化等方面
四、如何通过游戏设计,给玩家带来情感上的愉悦?
例如,玩英雄联盟,胜利后的喜悦感,成就感;失败后的挫败感;玩逃生,寂静岭所带来的恐惧感;玩动物之森,带来的温馨,休闲。玩恋与制作人,所带来的浪漫,喜欢。玩剑3所带来的社交友情,爱情等等。以上一系列的词语,喜悦,成就,挫败,友情,爱情,恐惧,温馨,浪漫等等,都可以理解为玩家的情感状态,注意情感和情绪是不同的。情感包括道德感和价值感两个方面,一般的普通心理学课程中认为:“情绪和情感都是人对客观事物所持的态度体验,只是情绪更倾向于个体基本需求欲望上的态度体验,而情感则更倾向于社会需求欲望上的态度体验。
描绘情绪的词语一般有:喜、怒、忧、思、悲、恐、惊。所以我们可以简单的区分情绪和情感,情感是指对行为目标目的的生理评价反应,而情绪是指对行为过程的生理评价反应。
回归正题,随机性可以让我们对未知事物抱有期待,当期待与实际结果具有正向差距时,就会产生多巴胺,从而让人产生快乐,获得正向的情感体验。而我们的期望来源于“可知但不确定”的事件,而不是“可知但未知”的事件。
对于“可知但不确定”的事件,我们对于事件发生的结果有着明确的认知,从而会预先理解到每一个结果,对其产生情感上的期望,并带来多巴胺和快乐。
而对于“可知却未知”,由于我们无法明确每一个结果是什么,因此每一次出现的结果都是 over expectation,从而会给人们来带另外一种情感上的刺激,也就是另外一种快乐,即探索的快乐。
最后还是老样子,祝群雄越来越好,大家玩的开心!
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