《逆水寒手游》——探索本身就是一种商业化

修改于2023/09/30477 浏览综合
2023年6月30日,网易自研的《逆水寒手游》正式公测。随后,游戏立刻引爆了MMORPG游戏界。如果你热爱游戏或者关注游戏动态,你一定至少听过这款游戏。接下来,我就以一名20年老MMORPG玩家的角度和你聊一聊它。
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1.   游戏概述
《逆水寒手游》作为一款武侠MMORPG游戏,其核心玩法与传统意义上的MMORPG大抵相同,主线剧情、PvE、PvP、社交系统、情侣系统、帮派等玩法一应俱全。值得一提的是,其自封测以来一直被市场称之为「最佳缝合游戏」。
的确,除MMO游戏基本玩法外,《逆水寒手游》可以说是集百家之所长,《原神》的大世界探索、模拟经营游戏中的庄园系统、休闲挂机玩法、大逃杀玩法,应有尽有。
这或许与《逆水寒手游》团队对自身产品的定位有关。官方一直宣称这是一款要运营至少10年的游戏,是一款拒绝内卷、为玩家减负的游戏、是一款不需要氪金的游戏。运营10年还需要时间检验,但以目前的游戏形态来看,《逆水寒手游》的确做到了后面两点,即解决了「肝和氪」的问题。
移动端的MMORPG游戏大多都会设置冗长的每日任务,即「一条龙活动」。玩家需要每天机械地重复完成任务以获得奖励。《逆水寒手游》并没有规避掉这一点,但其每日任务大约只需不到10分钟就可以完成。此外,游戏中虽然也有少量需要准时准点上线才能完成的活动,但《逆水寒手游》处理这种老问题的方式是:减少所有活动的奖励基数。即玩家即使不参加这些活动,也不会损失很多奖励。
对于MMO游戏最重要的副本玩法,《逆水寒手游》也采取了周本的形式,即所有副本一周只能挑战一次,并且不能通过氪金购买额外的次数。经过个人的推算,所有副本每个玩家大约需要花费3-4个小时的时间来完成。而如果本周玩家没有时间完成,副本奖励也可以最多累计两周。
最后说一下剧情和大世界探索玩法,这两个玩法需要花费的精力较大,但其提供的实质性奖励也很低。即使玩家完全不体验这两个玩法,也不会有数值、进度上的落后。而对于时间更充沛的玩家,他们也可以通过这些玩法了解整个游戏的结构并获得一些外观、称号上的奖励。总的来说,在「肝」这个维度上,《逆水寒手游》迎合了大部分玩家的需求,使其成为了一款能够面向绝大多数受众的MMO游戏。
再来谈一下氪金问题。游戏官方声称其不卖数值,这种说法虽不完全准确,但也基本上做到了。如果玩家想通过氪金来提高数值,即角色战斗力,其边际收益极低。根据不完全统计,通过氪金提升数值的中重度氪金玩家(泛指氪度在10万人民币以上),其真实战斗力和普通玩家的差距在5%-20%之间;顶级氪金玩家(100万及以上)能达到20%-40%
是的,碾压式的差距在《逆水寒手游》中并不存在。并且,拉开差距需要建立在氪金玩家有很好的运气的条件下;同时,一些「欧皇」普通玩家甚至可以免费获得以上优势,这一点将在下文中讲述。
更重要的是,由于赛季制的存在,氪金形成的数值优势只能维持1年,这还要忽略每个星期所有玩家都有机会能够提升数值的情况。总体来说,《逆水寒手游》并不是一款数值完全公平的游戏,但我认为官方在摊平成本和维护普通玩家体验上做出了不错的平衡。
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2.   游戏特色
和其他同类竞品相比,《逆水寒手游》似乎已经解决了最被玩家诟病的两个问题。但新的解决方案也会诞生新的问题:一款不肝不氪的游戏,它的游戏性又体现在哪里呢?
1. 由于制作成本较高,其美术和剧情表现都是一流水准
2. 游戏设置为赛季制游戏,即除了外观之外的所有物品都会随着赛季地更新而消失。目前1年为一个赛年。4个月为一个小赛季,副本掉落的装备每一个小赛季都会更新。而玩法(PvP、休闲、PvE)的段位每2个月都会重置。这样的机制就确保了游戏对于老玩家的吸引力,并且能够让新玩家在不落进度的情况下不断涌入
3. 玩法足够多样
4. 社会主义MMORPG:「运气」(概率)决定一切
前三点都比较容易理解。和影视作品一样,1亿制作成本生产出的作品通常会比1千万生产出的作品要好看。赛季制MMORPG的机制也不算新鲜,至少在端游MMO中就已经存在很多类似的了。而玩法多样虽然是游戏的一个特色,就像开头提到的,官方的确在努力地取百家之所长,「缝合」所有能缝的玩法,但你我都知道,多样化同时也意味着技术上和运营上的挑战。关于这一点,下文会具体讨论。因此,多样化究竟会成为其优势还是劣势依然是存疑的。
第四点,是我重点想要和你探讨的。先开个玩笑,我认为《逆水寒手游》团队很好地遵从了我国目前发展的大方向:「共同富裕」。就像经济学所说,对于稀缺资源的再分配有无数种竞争方式:通过暴力竞争、通过时间竞争、通过金钱竞争等等……需要注意的是,没有哪一种竞争方式是最好的、最公平的,只有最符合当下需求的。
过去的大多数MMORPG游戏都选择了通过金钱和时间来竞争游戏内的稀缺资源。比如一件装备,玩家可以选择通过氪金直接购买,也可以通过花费更多时间来获得它。获得装备之后,少部分玩家就会拥有碾压其他玩家或能够炫耀的资本,这也是该种竞争方式的底层逻辑。
但很显然,这样的机制很多玩家已经不再买账,因为大部分普通玩家既不想在游戏中花太多钱,也不想花太多时间,但是他们同时要求游戏体验。
《逆水寒手游》对于这种需求的解决方案是,回归到用运气(概率)竞争所有稀缺资源
的确,在游戏中,不论是普通玩家还是氪金玩家,都需要通过相同的概率获取装备、内功、特技等能提高战斗力的资源。虽然氪金玩家可以购买更多的材料以增加概率,但如上文所述,这样做的边际效益极低:仅以个人所见,很多投入了1万至5万元不等的小氪玩家并没有真正提升战斗力。而同时,也真正出现了0氪玩家的战斗力完胜氪金玩家的情况。
除了个人的数值以外,一个有趣的现象是,运气同时出现在了帮派团队PvP的分组中。帮派PvP,即帮派联赛,会以甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬,将所有帮派进行分组,甲组获得的联赛奖励最高,以此类推。
对于刚公测的MMO游戏,同类产品大多会让这样的帮派PvP进行一段时间,比如2周,然后再根据具体的表现进行分组。而在《逆水寒手游》6月30日公测后的第一周,帮派联赛的分组则是随机的。因此出现了一个现象,一些休闲小帮派幸运地拿到了甲、乙、丙这种排名较高的分组,并且维持了2个月。而同时,出现了一些公会高价收购排名较高的帮派的现象。因此一些分组排名较好的家族甚至可以选择出售家族获得一笔「回头钱」。
此外,由于具体对战情况和每个参赛成员的战斗力有关,因此一些在前期获得了副本顶级装备和更好内功词条的玩家,则有机会加入那些希望打出更高联赛排名的「职业」帮派,以此获得更高的铜币(可购买抽奖外观)奖励。而低分组和高分组的铜币奖励差距很大,甲级帮派能达到10-20万的分红,而壬级可能只有1万左右的分红。
再来。在游戏的外观中,存在10万的时装和40万凤凰坐骑两个最高规格的氪金外观,而要解锁这两个外观,其中一个条件是它们都各需要一个在游戏中随机出现的道具。而至今为止,已经有一些普通玩家获得了这个道具。然后他们可以选择出售账号或者出售道具;根据各区的物价不同,该道具的均值为6-10万人民币。
根据这些现象,官方是想传达一个信息:「概率面前,人人平等。」而后,才能够吸引更大基数的玩家。
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3.   商业化
是的,这是一款需要依靠「走量」完成基本商业化的游戏,但又区别于《魔兽世界》式的点卡制,因为游戏本身是完全免费的。游戏每个月都会上新6元、28元、68元、288元不等的外观;每个月还会有30元的月卡;每两个月还会更新68元和168元的Battle Pass。这些都是普通玩家可以接受的价格。当然,还有价格更高的抽奖外观,但这里不把它们计算在内。
根据官方数据,截止至2023年8月,《逆水寒手游》已经拥有超4000万名玩家。假设数据是准确的,那么它直接从游戏内获取的内购收入将是可观的。简单来说,「大基数+薄利多销」就是《逆水寒手游》最基本的商业化逻辑。
此外,游戏制作人听雨也曾表示,《逆水寒手游》将不依靠玩家作为主要收入来源,而是通过植入游戏内广告赚取广告商的利润。当然,如果游戏能够持续热闹下去,或许可以有更多获取收入的来源。至于网易采取这样的模式会不会对MMO手游,甚至整个行业起到革命性作用,还需观察游戏后续的运营情况。
值得一提的是,过去,乃至现在的大多数网络游戏一直在依靠「二八法则」塑造它们的商业化,即20%的玩家创造了大部分收入。而《逆水寒手游》则希望创造一种新的格局。我认为,能有这样的尝试和探索,这本身就是一种商业化。事实上,网易的探索并非始于当下,《明日之后》、《蛋仔派对》、《永劫无间》都分别证明了网易想要探索产品边界的决心。市场是有记忆的,用户是最了解产品的,他们会记住那些真正在努力做游戏的厂家;因此,不断探索和尝试就是商业化本身
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4.   问题收集及讨论
以下,将和你讨论一些我收集到的,玩家认为《逆水寒手游》存在的问题及建议。
4.1  分层运营:岁月过于静好
如果说,《逆水寒手游》的目标受众是希望每天在游戏中花费1小时,甚至更少的玩家,那么目前的核心玩法、更新节奏似乎是没有太多问题的。当然,这样的玩家才是绝大多数,这也与游戏本身的定位一致。
但由于这样的定位,对于时间相对更充裕的玩家,游戏就显得单调无趣了。下图于2023年9月24日,《逆水寒手游》紫禁之巅区头部帮派的管理发出。
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对于老MMO玩家,PvP、副本才是游戏的核心,而每一项也需要配备相应的奖励机制才能激励玩家。而《逆水寒手游》为了确保产品的目标:殊途同归,这两个玩法都比较保守。
先来说PvP,12v12、3v3、吃鸡是日常的PvP玩法,开放时间为上午10点至凌晨1点。虽然开放时间基本为全天候,但奖励却是有限的。在每两个月的小赛季中,每个账号都只能通过以上三种玩法获得固定的奖励,当奖励完成后,时间更充裕的玩家的目标和动力就是冲击排行榜,及获得更高的地区排名称号,但没有其他额外奖励。
再来说游戏的缉盗玩法和帮派联赛,缉盗玩法每天都可以参与,但一周只能参与获得6次奖励,而即使获得了最高的奖励,其能带来的实质提升也是十分有限的。而联赛每周只有一次,不论玩家表现如何,参与奖励都是固定的。一些竞技玩家的动力事实上来源于一些大帮派的内部奖励,比如输出最高、击杀最高的玩家,在一些大帮派会获得人民币、月卡、天赏石等奖励。
副本在前文已经介绍过,所有玩家每周只能参与一次副本,并且游戏目前开放的大型副本只有「舞阳城」。虽然这个副本在端游时期被整个MMO界所称道,但仅一个副本对于喜欢研究、开荒的玩家似乎还是不够过瘾。并且,一周一次的奖励也让很多习惯了氪金购买奖励的玩家觉得不太适应。
此外,游戏行业内经常说:「腾讯重运营,网易重研发。」的确,除了核心玩法,《逆水寒手游》对于活动的上线也是相当保守。可能玩惯了腾讯系游戏的玩家会说这是一股清流,但在个人体验过的两大热门区「紫禁之巅」和「烟雨江南」已经出现了大批卖号退坑的趋势。
经过我的观察,出售账号的玩家大部分都在游戏内消费了至少5k以上。先不谈这些玩家的退出会给游戏造成多少经济损失,稍稍推演一下就可知,活跃玩家的热情消失了,这会给游戏的生态造成多大损失,恐怕是不小的。举个简单的例子,很多活跃玩家会把做自己制作的精美视频上传到第三方平台,而这在AARRR模型是最重要的自传播环节。
你可能已经发现了,在《逆水寒手游》中,岁月的确静好,但江湖似乎有些过于平静了。以下是我个人针对该问题提出的一些拙见:
4.1.1定期上线交互性的活动
1)虽然说副本是MMO游戏中很重要的玩法,但如果想在短期内解决问题,考虑其成本,上线副本可能不是最佳的解决方案。而上线一些活动的成本则要小得多。比如,目前游戏并没有1v1的PvP活动,我认为是可以考虑的。因为在前期玩家花费了大量时间提升战斗力,而目前战力却鲜有用武之地。那么,策划一个常规的类似「武林大会」的活动可能就会有好的效果。
第一,它让玩家有了提升战力、练习操作的动力。
第二,其引入了竞争机制。而奖励也不需要十分丰厚,一个称号、一个外观,并不会改变游戏的公平原则。
2)有了1v1的PvP,同样也可以上线帮会PvP,获胜的帮会成员也同样可以获得一个,比如「第一家族」的限时称号。这样的活动并不会影响游戏时间紧缺的玩家的体验,但却为时间相对充裕的玩家提供了「留存的理由」。
3)《逆水寒手游》拥有优秀的美术设计,并且女性玩家众多,那么,上线短视频内容活动也是顺理成章的。比如,让玩家自选主题和内容,然后投递他们的视频作品;官方甚至不需要花成本来进行审核,可以让玩家将作品发布到抖音、快手、小红书等平台,然后以作品获取的数据作为评选依据。
第一,大批喜爱录制视频的玩家有了游戏动力。
第二,游戏有了更多免费的广告投放
4.1.2允许一定程度的差距
《逆水寒手游》一直在强调不肝、不氪、数值公平,但我认为,既然游戏要打造「会呼吸的江湖」,那么不同游戏目标的玩家就应该存在一定的差距,所谓差距可以是数值上的、外观上的、技能上的等等;因为这才是一个真实江湖的人间百态,一个趋于同质化的江湖很难满足人性的底层需求。其实参考一下我国为什么会在改革开放初期允许一部分人先富起来就很容易明白这个道理。
说回到游戏本身,我身边的一些玩家花了非常多的时间去做大世界探索玩法,并且把所有任务都完成了,但他们并没有因此获得区别于其他玩家的奖励。又或者一些玩家去肝排行榜,但如下图所示,排行榜的导航按钮处于一个非常不显眼的位置,即不会有太多人去关注它,并且上榜的玩家也没有获得配套的奖励。
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因此,我个人的建议是:对玩家实施分层奖励
在副本、PvP中,游戏目前已经开放了数据统计功能,比如副本中的秒伤,PvP中的伤害、治疗、承伤等数据。那么,比如在下一个赛季中,可以把一个事件的奖励分为上、中、下三个层级,数据最好的玩家会获得顶级奖励,以此类推。事件可以应用在很多玩法,包括开放世界探索完成度、排行榜、身份等级等等。
用一句话来总结就是,追求差异化是人性的底层需求而吃大锅饭,不论是一款产品还是一个国家,历史都告诉我们很难走得更远。
好了,文章有点长了,就先和你聊到这。整体来说,《逆水寒手游》让我看到了国产游戏想要改革的决心,这对于游戏产业正处于学习、发展阶段的市场实属不易。作为一名玩家,我由衷希望这样的游戏可以做好,由此提出了一些拙见,不成敬意。
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