我对这游戏的一些建议

修改于2023/10/02481 浏览提议
先声明,本帖抛开氪金和福利一些运营不谈,只说玩法。
首先目前体验下来
《愚者的旅程》存在以下问题:
1.关卡特色单一。如果后续那么多关卡都是站箱子和点药桶很快就会腻。建议参考明日方舟,每个主题曲关卡都给出新的机制,哪怕都是塔防关卡,也会因为每次机制的新颖有新的体验。
2.关卡过于简单。彩阶角色对大多数关卡敌人具有压倒性优势,一旦玩家拥有彩阶角色,也就意味着游戏难度大幅下降,而战棋游戏的魅力一部分也在于挑战性,当都是平推时,关卡一些精妙设计失去了意义的同时,玩家也会少了与地图设计的互动感到千篇一律。
《命运的螺旋》部分普遍好评。
但是也存在一些可改可不改的建议:
游戏优质内容与游戏消费部分割裂开。玩家对《愚者的旅途》看法褒贬不一,但是对《命运的螺旋》认可度较高,主要是关卡有剧情支持,有“内容”,很大程度上缓解了推关的枯燥。但是最难受的是体验这部分的剧情时我无法将我648召唤来的角色应用于《命运的螺旋》,让我有种钱白花了的错觉。我的建议是在《命运的螺旋》中玩家通过抽卡渠道拥有的角色将在每个关卡中,上阵一个作为“召唤外援”存在,且行动三回合后消散。而每十周内不能上阵同样的支援角色来限制召唤强度增加玩家判断。这样既能平衡游戏难度,也能让玩家有更多机会看到自己喜爱的角色上场。
《荣耀之战》可玩性较低。防守方无法控制自己的棋子,进攻方只能固定的位置出击,策略性很低。如果策划有野心,可以尝试适当扩大地图,做成类部落冲突的战棋版,防守方可提前规划棋子巡逻路线,设定原地固守和主动出击,保护中间的大本营。进攻方则根据防守方布阵的弱点选择哪面出击。防守方可调整的应该包括:
(1)每格地形高度(给予高度总量上限)和 箱子(可被破坏的高度)
(2)棋子巡逻路线,被攻反击/仅攻击攻击范围内敌人的切换,一旦消灭目标敌人该棋子将就最近路线回到原计的巡逻路线继续巡逻
(3)双方应能上阵更多棋子。希望是军团规模(进攻方18~20左右),防守方(30~40左右),进攻方以两个几个角色编为一组十字占五格的军团移动和散角色移动结合的方式兼顾操作量和灵活度。
这次内测,总体上的感觉是制作组原本只打算做《命运的螺旋》单机发售,后来因为其他原因改成内购模式,把现有素材拿来重组了一个《愚者的旅途》,为了增加联机刺激消费临时拼凑了一个策略性极低的《荣耀之战》。后来又学习了一下原的深渊模式方便后期“推陈出新”,防止玩家氪了几个彩阶就不消费了。目前制作组的思路比较危险,因为战棋游戏棋子一旦超模,游戏就会立刻索然无味。
游戏是有好游戏的胚子的。
不知不觉测试也玩了24小时了
TapTap
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