分享给大家一些湿货
修改于2020/08/21638 浏览综合
湿货部分:
1、每天通过非游戏本身逻辑产出的体力可以获得2.5W~7W左右的金币。如何把体力转换成金币, 就要靠各位健康的肝和兜里的钱了.后续随着版本的开发,每天的收益也会有一定小数值的增加。
2、关于畜牧(养鸡、牛、羊)与料理加工,这两块内容本身的收益是非常低的,它们存在的意义就在于把你的手机闹铃充分利用起来, 6或12分钟的鸡蛋, 20或40分钟的牛奶, 1或2个小时的羊毛都在等着你. 但是勤劳并不能致富, 你只能通过这些可爱的小动物赚点辛苦费, 谁让他们这么可爱呢, 还想通过他们赚大钱, 真的很残忍.
3、关于捉虫,这里有一个惯性概念在里面,就像你溜冰不能立刻停下来一样。星级越高的虫,冰面就越滑,并且冰面上还可能随机出现冰窟窿。虽然对一些玩家来说,摔的有点疼,但是就算掉窟窿里了,也不会死,并且爬起来马上能继续溜冰。(哪怕老板让我改,我也不会改,只要10个玩家里有1个觉得有趣, 另外9个摔成残疾,我就觉得值~)今后我们还会举办捉虫大赛,让擅长这个玩法的玩家有一展风采的舞台~
4、关于船运,每艘船不同的目的地带来的材料种类是不同的(可以给船长塞红包, 让他改变航线),前期红包足够的情况下, 优先让船长去能带来强化木板、红砖和螺钉的航线。
甜聊部分:
我们也很清楚悠长假期目前还不够完善,还有很多可以增加肝的地方。在上一周里,我们几乎每天一次更新,不断在做优化,就是为了不浪费玩家的肝。我们的研发团队总共也就二十个勇士,可能连友商60+团队的三分之一都不到,但足足打出了三倍的耗肝量, 如果有同行在的话,应该能知道我们已经有多努力了。总之,我们一定会把悠长假期越做越肝的~请大家放心~
接下来再聊聊最近收到吐槽点“赚钱太少、太慢、不够花”。我们的游戏就是做小数值,一件道具的利润几块、几十、几百都是正常的,很多地方需要精打细算, 一个在游戏里都不能精打细算, 不会记账的人, 在生活中该有多失败, 还想来游戏里单纯的体验快乐, 做梦!
升级东西贵,但是所有人都一样,慢慢升级就是了, 其他游戏里面的不贵, 那你去其他游戏啊。这些点很多人会不习惯不理解,但我们就是和大多数正常游戏不一样(我们就是不正常游戏~~? emmm 好像有哪里不对~~ 算了~)。生活已经是如此的紧张与忙碌,玩悠长的时候就放开肝一下,这里给你定了暴多的任务, 日常, 收菜收蛋收奶收毛收果子, 但不会给你定KPI,也不会有人崔着你快赚钱, 因为在我的世界里, 你不可能赚快的(嘿嘿嘿~~),所有的一切你都可以自己掌握节奏, 但你的肝和眼睛选一个归我.
在我们的世界里,没有人能逼迫你做任何你不想做的事情, 只会把这些事情都摆在你的面前恶心你, 今天肝不完 ,就是拿不到后面的奖励, 并且第二天就会刷新, 大家氪了可能会对肝友好一丢丢, 对, 就那么一丢丢, 所以要再氪多一点, 然后我们才能慢慢享受悠长假期.
总结:
玩这个游戏, 要休闲, 就不要去关注那些任务,那些日常, 那些目标, 因为距离你会特别遥远, 只去休闲就好了, 还要什么自行车.
然后, 我想去提升的时候, 发现, 肝了之后提升起来也是非常困难, 投入的时间精力和产出不成比例. 都是因为你不会精打细算!
然后, 我氪了之后发现, 跟不氪的区别在哪? 花了钱减少我每天做的事情了吗, 没有, 因为你花的不够多, 当把珍珠当金币花的时候, 确实想要什么就要什么.
最后, 假设这个游戏就是会让一部分人享受到悠长假期, 那最终会是你? 是我? 是肝帝? 是氪金大佬? 还是研发团队? 还是弃坑了的人呢?
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今天看到 https://www.taptap.com/topic/14424622 这个帖子的时候, 里面的一些观点确实无法认同.
如果这是个独立单机游戏, 卖一份赚一份钱, 制作团队个性鲜明, 游戏特点明确, 怼人再狠, 也给你一个赞.
但是做一个商业网络手游, 宁愿保留自己的喜好, 也要与90%的玩家做对.
对于游戏设计和自己理念并没有统一, 但不自知(或者自知了在改的过程中?).
想让玩家选可休闲可肝, 但游戏内的各种设定和引导并不是让你选, 如果选了, 那就是不玩和肝.
肝都觉得完成某些升级都很难, 那只是休闲的话, 获得的资源, 并不能满足让人完成目标, 让人有成就感.
每个小玩法(捉虫,钓鱼等)也没有足够有趣, 吸引我能持续多久来休闲游戏. 所以只有不玩和肝, 两个选项. 或者还有个巨氪?
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一些想法在最后分享一下:
一、将所有日常活动都不按照自然日做循环刷新. 而是纯粹的按照奖励阶段做循环.
针对奖励做一下调整, 然后每个奖励循环做cd, 让我休息一下, 顺便可以囤点货. 这样才能休闲下来.
也就是说日常不会因为我没做, 就获取不到单个奖励循环后面的奖励(一般后面的奖励确实会好一些). 这样每天才能达到我想做就做, 想休闲就休闲, 因为没有时间逼着我.
尤其想说一下货船系统. 我是很像多跑几趟船的, 但是当看到所需货物里面有个6或8小时的果酱的时候, 整个人是崩溃的, 这就逼着我要么花钱刷新, 要么今天就只做这一单, 也就是说. 这个系统, 没有让我感受到爽, 但是会经常让人感受到崩溃. 再加上自然日刷新, 就算奖励再高, 我对他的兴趣也很难提起来, 导致的就是对这个系统感官很差, 但由于奖励的特殊性, 被迫要玩.
二、将制造家具的消耗变少, 但是时间可以长一些.
主要是为了增加大家小岛的差异化. 想休闲的休闲等一下, 有钱的想秒时间就秒时间, 但都具有对小岛的改装能力. 这样我们才会花心思在线调整小岛, 增加好友之间的社交.
官方应该把小岛的装扮为主来做运营活动, 比如小岛装扮大赛, 大家可以去参观, 去投票.
有钱人可以一键RMB购买 某个玩家装扮的小岛内的装饰.
结合一, 就会让有设计能力, 想花心思的玩家, 投入大量的时间在装扮小岛, 而不是目前的所有玩家都花费大量的时间在做日常. 有钱的玩家, 可以通过钱来购买别人的设计, 一样可以获得装扮小岛的快乐和成就.
三、鸡, 牛, 羊, 能不能尽快进入到自动收货的状态呢.
好不容易凑够了材料, 升了一级, 发现只是少点了一下喂食. 收获还是要定时上线领取, 期望和付出 相比获得的这么个提升, 真的挺失落, 不知道你们是否可以看到流失点里有没有在这一步流失很多玩家.
可以将自动收获尽早的解锁出来, 解放玩家时间.
或者增加个管家, 花钱雇佣, 可以帮我们收取离线时候成熟的作物或产物. 尊贵月卡自带管家, 我觉得会有很多玩家愿意购买的, 而且对于管家也可以更换形象, 换装.
目前会有这些想法, 不知道开发团队是否会采纳, 大家觉得呢?