关服前表达一些建议和看法
2020/08/21688 浏览综合
测试今就结束了,作为一个7月23就玩的老人,表示这个游戏目前问题还是很多的,有一些s在直播里也讲了,我就表达一些我在直播里没有听到s讲但是我觉得有必要说说的,望官方酌情考虑。
一. 支线问题
本测支线相对于上测来讲改掉了随机性,这一点很好,但也仅仅是这一点好而已。本测支线的问题在于奖励随选择而变且变化很大,甚至一些顶级奖励选择性单一且没有复选的可能。这个问题我觉得需要上几个图作证






如图所示,不同的选择会造成不同的奖励差,在游戏里的直观表现就是,如果你主动选类似送礼的选项你就不会有什么大的问题但需要各种跑腿,而你直接选干架的选择大多会造成你这个支线直接gg随不需要跑腿但奖励不怎么好。这就使玩家陷入一个蛮尴尬的境地,而且越到后面越难受,举几个例子,灭法寺的残酷美学中,大部分选择帮忙,一路帮到最后只有一个传说鞋,但如果你一开始就选择谨慎处理这个看似不太舒服的选择,到最后竟然可以拿一个传说鞋一个传说戒指。医者私心里,中途会让你选择杀师妹还是安慰师妹,大部分人本着选所谓良善的选择就有好奖励的目的选了安慰,结果毛都没有,反而宰了师妹到最后竟有一个传说腰带?!行运豹子里,到了假豹子那,如果你选择不相信他宰了他,不好意思,你会永远失去传说手套的图纸,就是拿到了筹码,如果你给的赌场老板只有1500元宝,给了青年却有一件传说衣服,虽然后面还会给衣服得图纸。最让人诟病的就是工匠对决那里,没有任何奖励展示纯靠猜谜4选1,选了觉得不满意尽然要做3个同样的装备才能去换!种种这些让人觉得恶意满满,你让玩家在一开始陷入惯性思维,到了后面突然倒打一耙玩起了逆向思维。说真的,都这个年代了,没人希望玩个游戏还要各种绞尽脑汁的猜谜完事一个猜不好奖励天差地别。最重要的是,你这样支线还能叫支线吗?支线最起码应该是丰富游戏内容,增强玩家游戏体验的东西。你这种做法,先不说体验问题,玩家只会选最得利的选择,你做的支线剧情再用心玩家也只会跳过,那设计一堆多选支线又有意义吗?
个人建议:把每个支线分成几个事件,如一个支线含5个事件,每个事件都有一点奖励,且越往后奖励越好,不能因为选项改变奖励内容。有顶级奖励的支线干脆做成单选就行了,别整那么多花里胡哨的,像工匠对决这种顶级奖励多选一的支线请把奖励内容展示出来方便大家选择。
二.磁条混乱,重复性高,部分没有实用性。
这个游戏属性磁条繁杂,乱七八糟新手上来百分百一脸懵逼。简单说吧,一个单纯加伤害的磁条常规的就有地面伤害、空中伤害、对普通怪伤害、对精英领主伤害、全部伤害、地面暴击伤害、空中暴击伤害7种。这还不算其他的技能加伤害的磁条,要是再算上技能的几十种有了。真的有必要这么细吗?你们看似把磁条分的这么明确很清楚却适得其反,只是让玩家看的头大你们自己写算法也写的费劲。实际上玩到后期有用的磁条就那么几个,看看属磁条怪的罪业装备,上来10个磁条,能看的就一半。越到是强化出来的磁条都还挺有用。那么问题来了,这么多磁条这么乱,为什么不把近似的整合一下呢?rogue like型游戏不是让你在游戏里设计大量乱七八糟的数据,而是大量有探索意义的内容。大部分玩家玩到最后都是索然无味,不是秒秒秒就是推不动图索性佛了,归根结底是因为数据混乱导致堆起来各种溢出,堆不起来各种秒躺。现在测试还给资源,公测如果这样新人把来之不易的资源堆给无用的数据那也只有弃坑了。
个人建议:
1.整合或去掉近似磁条,如地暴伤空暴伤整合为爆伤,对普通怪伤害对精英伤害去掉保留通范性强的地空伤害、地空破甲,去掉防穿甲穿等有几率性却无实用性的磁条
2.限制与固定磁条数量与颜色,白装1个白色磁条,蓝装1白1蓝,紫装1白1蓝1紫,橙绿2白1蓝1紫,红传说2白2蓝1紫,宗师橙绿2白2蓝1紫,宗师红传说2白2蓝2紫
3.每种装备随机专属磁条,如武器专属首饰只会随机伤害类、破甲类、技能加杀意这些对战斗有帮助的磁条,衣服裤子护肩腰带等只会随机生命、防御、护甲、对某某伤害降低等生存类磁条。
4.磁条随装备等级加大增益,比如10级紫武器随机出的磁条地伤加1到6,20级为2到7,30级为3到8以此类推。
三.装备赶工性质明显,绝大部分套装装备实用性和通范性很低导致成为玩具套且有玩文字游戏之嫌。
这一点分3步解释,有一套套装叫无印套,试问有几个用的?看看属性6件竟然是每释放一个不消耗杀意技能加伤害破甲最多叠十层。你这游戏高伤害高破甲的全是杀意技能,你去叠不消耗杀意的技能有何意义?而且无印的装备搭配很别扭,这套自身就占了护肩腰带护腕斗篷这种重要的混搭格子,且没有衣服得原因不能用五圣。恕我直言,这就是策划不知道在做什么有用的套装丰富游戏了随便搞了一个赶功,为的只是好看罢了。
再说实用和通范,拿两个套女王和金刚说说,我建议直接把它两改名为铁公主专属套算了,其他职业用收益太低了。本测装备主混搭,女王8件才出那点鸡肋的加伤属性却还占这么多装备格真的不是搞笑的?为什么玩家大多破甲套混搭,就是因为破甲套2件的属性就很强,而大部分套装都是6件才出看的过去的属性,就算用升华怪面羁绊和五圣也最起码要穿3件,3个格子足够混搭出比6件本身强的属性,那我为什么还要在意6件?
最后说文字游戏,唐门2件属性空中暴击率加成100%很多萌新会以为是在空中刀刀暴击,实际上只是在基础暴击率10%上加算,说白了就是空中暴击率是20%。包括在心法上也有这个问题,说真的,你直接把它改成暴击加多少就和灭法寺鞋那种描述不好吗?还是那句话,玩家是玩游戏不是天天猜谜。
个人建议:删除如无印套这种不知所谓的套装,把其他套装装备2件4件的属性好好改一下,增强通范性实用性。最好重新设计金刚、返璞、无名套,要不就设计几个能让这几个套装用的上的副本,就目前来看我上述的几个套装基本都是只有娱乐才会用的玩具套,存在感太薄弱了。
四.心法问题
本测心法暴露的问题比较明显,什么心法后期升华材料过于苛刻,心法进阶时不能吃绝技,心法数值后期在双智慧混搭下依然过于膨胀等现象我不赘述了,在这我只想谈谈这本身的设计。
二测时候s发布的先行视频里表达了对这个游戏心法的看法是,在某些时候,金的未必比紫的好,紫的也未必比蓝的好,简单讲就是互相关联也互相互补。在二测这一点实际上表现的挺到位的,你会在一些攻略贴级见到有人时不时带一些蓝白心法充面板,心法搭配是多种多样的。但在这一测,蓝白心法基本见不到了,一溜的都是金带紫,似乎已经失去了心法设计的初衷。究其原因就是蓝白无法升华绝技又少罢了,但如果你有心养某几本蓝心法,诸如琴魔、巨斧开山、解刨助手、殉剑之人你会发现他们的绝技有时候并不比紫的差,而某些紫的除了可以升华以外绝技就和没有一样。即便是这样很多人为了面板还是用了单调的金配紫。说实在的,我个人对这测的心法系统不是很满意。
个人建议:心法升华可以保留,但满级60升华后不能在升级有数值绝技的变化,变化得只是外观和羁绊,把一些诸如孤锋、钩者、藏剑门主的绝技重做一下吧太鸡肋了。实际上想延缓养成节奏的方法很多,不一定非要用12火这么夸张的办法。
五.技能形态问题和职业特色
从二测开始,技能形态的问题和技能多样化就一直被提起,大家总是愿意以影1为参考,实际上影1的技能并不是很多,多的是延伸出的分支。一个瞬杀有三种形态,一种主破甲伤害低,一种主伤害无视护甲,一种破甲伤害都很均衡。这个出色的设计在影3目前不仅没实现,还刻意限制,不进阶雨杀只能空中放,鸳鸯腿只能在地上放,嘈嘈切切压根就是靶子。这种设计才是玩家追求短链的原因,就算你有冷却惩罚,可是我放完无隐患,再有个无形直接流氓到底。另外为什么炽刃进阶只进阶二个技能绝影确是三个?为什么炽刃只能进阶雨杀和斩坠杀绝影只能进阶两个鸡肋的踢人和瞬杀?为什么要这么死板玩家一点选择性都没有?种种设计很不尽如人意,也正因为这死板的技能设计导致职业特色不明显,本应是高功的炽刃伤害各种下水道,主打操作的绝影只靠无形刮痧一点操作都没有。实际在二测时我就发现技能里有觉醒得字样了,我还以为觉醒后就是可以进一步改变技能形态,并有选择性且出现不同分支,现在来看我还是天真了。
个人建议:
1.对职业特色设计进一步强化,炽刃高伤高破甲绝影灵活有无敌。
2.在进阶技能上让玩家有自由选择进阶哪个技能的设计,比如炽刃我可以选择进阶我喜欢的瞬杀、凶斩、龙刃而绝影可以选择进阶雨杀、月轮、斩坠杀等等。3.设计技能分支,分支有不同效果。
六. 怪物难度设计和公共技能
本测怪物难度对比上测难了不少,这本是有挑战性的好事,但是却让玩家在前期特别恶心,造成这样的原因有怪物本身设计问题如自带霸体的解剖助手,怪物ai设计如你到地就对你无限飞拳导致你起身就挨揍的护法金刚和各种撞你戳你就爆甲的枪兵骑兵,有意提升难度实际没必要的设计,如上测可以弹反的变身唐礼的冲锋、万魔之母的炸弹、暴走护法的飞拳在这一测都不能弹了,还有在二测就被人喷的体无完肤但依然没改的门口放陷阱进来就开门杀的设计。这所有一切导致玩家各种受苦而在有了好装备后又杀穿一切索然无味。
至于公共技能,就这么说吧,闪避最有用,防御前期用后期用了等于死,跳基本可以扣了,本来是三个挺好的设计又变成了一家独大。
个人建议:优化怪物ai,对怪物多设计一些判定相对宽松的可防反点提升防御作用,对跳设计一些连带增益提升跳的存在感,比如在空中攻击可加快五火buff的达成速度,减少五火buff衰减的速度。可在到地时立即起身实用防御闪避。最重要的,请把开门杀的陷阱换到别的位置,别让低战人进门还没被打就被陷阱整残一半。
目前就说那么多吧,实际上看官方很多的反馈还是很重视这个游戏的,毕竟这是自家招牌,且最近几年这块招牌歪的实在有点厉害。只能说且行且珍惜,希望s能带给我们一款有趣的影3,把这块招牌重新立起来。