理性讨论战魂铭人
2020/08/2322 浏览战魂杂谈
战魂可谓是所有手游中,我最为关注的一款游戏,自官方爆出消息以来一直期待上线,然后经历氪金事件,再看评论区,社区,可谓墙倒众人推,看到了不少诟病战魂制作粗糙,手感稀碎,诚意不足的帖子,而我发帖只为理性分析,至少能洗脱部分冤屈。
首先我希望谈的是手感问题,被极多人所诟病的攻击不能转向,闪避不好用等问题。
攻击不能转向问题:
这一点我必须拉上一款大家耳熟能详的游戏——怪物猎人。说实话在一款手游,像素风,横版地牢过关游戏中扯上怪猎这款3d,狩猎共斗游戏,看起来十分的荒诞。
但我想说的是游戏设计理念上的问题。
怪物猎人系列中,直到世界之前,方向补正(即为在攻击中改变下一击的方向的数值)几乎可以说是不存在的,或者只有极少数招式存在这个数值,设计师的理念其实很明确,出招之前需要考虑,而不是随意出招,这一点设计与攻击前后摇异曲同工。
试问打lol的时候各位会不考虑出招的前后摇问题吗?或者用各位手游玩家更加了解的说法,试问打王者的时候各位会无脑不预判,随意使用王昭君的冰冻吗?这就和战魂中出手不能改变方向是一个设计理念,希望让出招变得有代价,有代价的出招才能让人思考使用方法与时机。
至于不给改变方向的机会这种代价合理吗?怪猎已经给出了完美的答案——合理。
何况战魂对于这个代价也给出了十分给力的补偿,随时可以用闪避打断动作,闪避还有无敌时间,这么看完再思考一下,无法改变方向合理吗?
闪避问题:
我就明说了,Mr.某人,我就是看了你的帖子才想来发这个帖子的。我最没想到的战魂黑点,闪避,居然都能被诟病设计的差,不过既然有人说了那我也得来叨叨。
闪避无非几个参数,方向,距离,无敌时间。战魂的闪避比较特殊的敌方无外乎方向问题,只有x轴闪避(商店老板和圣骑士比较特殊),而有些人说了啥呢,咱们来逐一分析一下
1.闪避无敌帧太短,躲不过技能
这个相信我不用多说,大家懂得都懂,躲不过技能怪游戏机制垃圾,实在过于主观
2.闪避只有x轴不能上下闪避
这一点想必多半是和传奇法师对比得到的结果,至于问题在哪且听我细细道来。
首先无敌时间的长短,这方面的设计很大程度上与游戏难度和伤害判定有关,难度越高,无敌时间越短;伤害判定越精细,无敌时间可以做的越短,反之亦然。
对于战魂这款游戏的无敌帧算长还是算短,我不好发表评价,只能稍加对比。
比之硬核游戏偏长,比之受众面广的游戏偏短或是差不多一样。
至少在我手里,躲避怪物招式绰绰有余。
接下来就是我酝酿了好久的分析啦,方向问题!
前面提到,某作者大概率和传奇法师做了对比,我何出此言呢,相信玩过传奇法师的都知道,法师的闪避是几乎全方向的,(法师我想去哪就去哪~)
但是!
法师的闪避也是没有无敌帧的!
这意味着什么呢,意味着:想要躲避敌人的攻击,必须以一定角度闪避
而且法师中的敌人攻击模式与战魂也大有不同,法师中敌人的攻击也是几乎全方向的。
也就是说,为了躲避敌人的攻击,法师必须可以全方向闪避。
反观战魂,敌人攻击几乎以x轴为主,远程小怪想攻击玩家也必须得走到同一横线位置,加之无敌帧的存在,固定方向的闪避,也有其合理性!
以上分析看起来已经头头是道了叭?
但其实他还是不完善!
闪避作为一个位移技能,我们不能只考虑他用作规避攻击时的作用,更需要考虑激进派用它调整位置进攻时的作用!
还是传说法师,当我们需要用近战魔法抓敌人施法完的机会进攻敌人时,闪避突脸是十分常用的手法。由于敌方输出手法方向范围大,因此躲闪完技能后玩家可能站在怪物身边的任何位置。
结合前面提到的规避问题,不可避免的,玩家对于怪物的站位可能会出现上下,或是对角线的情况。这时全方向闪避便显得极为重要。
反观战魂,由于怪物招式设计与法师不同,情况下规避完伤害之后的站位可选性很强,比如骑士冲撞,走位多开后可以站在除了冲撞线路以外的任何位置,于是全方位闪避显得不那么重要,加之自动锁敌这一设计的存在,以及自动锁敌自带少量y轴方向补正的特点。使得锁定x轴的闪避已然足够。
相信很少有人能看到这里吧,在下分析比较无聊,因为高中有过开发小游戏的经验,对于游戏的考量是比较公式化,比较无趣的,但都看到这了,希望老爷们能看完呐
谈完了我最想谈,也是最看不过去的对操作的诟病,其他方面的问题我自然也得分析一下。
画面这种仁者见仁的问题我就不做赘述啦
打击感问题
战魂的打击感不差,实话实说我个人认为比市面上大多数手游好上一线,但也存在很大的问题,打击杂物时的手感突然消失其实是一件挺难受的事情,不缺乏很多玩家喜欢清空整个房间,打击杂物时的落差感让游戏显得明显有一股仓促赶工的感觉,尽管无伤大雅,但还是希望改进
游戏完成度问题
这个问题其实不用提,作为一款新游戏内容缺乏我是很理解的,毕竟地牢本体以及饰品搭配尽管略显匮乏,但毕竟是免费游玩的,后续会持续更新;人物虽要氪金,但技能设计各有千秋,玩法也算有特点。我很看好这款游戏,希望官方多加入新内容,完善下现有内容吧~
(请快点发布免费技能的版本吧,我的银藏和老板已经饥渴难耐啦,5星好评也跃跃欲试啦)
游戏难度曲线问题(这点纯属吐槽,可以忽略啦)
说实话战魂这款游戏难度不算很高,但也绝对不低,但作为我的游玩体验了来说,竹林的难度有待斟酌。明显能感受到制作者的意图是加强小怪ai,降低数量。但是这么做仍然会存在部分问题,在第三大关出现的竹林,每一层的连接口战斗简直像在渡劫,我原地裂开r
其实缺点真心不少,但我今晚好累啊想睡觉了_(•̀ω•́ 」∠)_
就请何为玩家老爷帮我适当补充啦,或者有什么想讨论的也可以在帖子下面评论哦,我也会发表自己见解哒