【新手向②】初步认识“择”与“砰砰”

精华修改于2023/11/022445 浏览攻略专区
秉承授人以鱼不如授人以渔的思想,【新手向】系列希望能从基础规则,阵容选择,操作技巧,思路,质量评估与检测等多方面帮助萌新构筑一套完整的知识理论体系。
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这个是欧气大佬写的【新手向③】,撞车了,我就懒得重复写了↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
【新手向④】“质”与“检”
(这个还没做,)
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本文是关于初步认识对局大局观“”与节奏机制“砰砰”内容
本文是
的深入理解与补充,建议看完后再来噢~
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书接上回
之前在【新手向①】中提到了
TapTap
注意红框内容!
那就有小可爱问啦!
为什么一定要在定位点旁边呢?
放前面一点,后面一点不也一样可以拦着吗?
有什么不一样呢?
首先呢,当然不一样啦!(要是一样我写啥呢[表情_吃瓜])
在整场对局中,不可能只有两只豆丁在打架吧。那么一只豆丁的放置势必会影响其他豆丁,所以需要整体综合考虑,也就是所谓的大局观,即“择”
现在来看有什么不一样吧
推进方在前排豆丁推进中线后,
当场上敌方优势,而且我方必须放置豆丁解牌时。通常有三种选择:
1.以削减防御塔血量为目的
此时敌方补足战线,加强攻势。将场面上优势转化为防御塔血量优势。敌方先手,我方后手。
优先解决敌方输出,降低防御塔血量损失,最终以少量防御塔血量换取场面优势,为反攻做好准备。
那这和拦截时机有什么关系?
如果你是推进方,你在此情况下,是会选择提前放置输出豆丁,让它在众目睽睽之下走过去,然后暴毙。还是等待时机成熟,推进距离满足攻击距离再放置输出豆丁,输出最大化?
相信答案很明显了
而绝大多数输出豆丁的攻击距离为5~6格,当他们攻击防御塔是正好是位于定位点附近。其中,大部分攻击距离为6格的豆丁,其输出条件苛刻,例如需要预热的机枪手,刮痧的电磁炮等等(没胡子除外)。在你做好应对措施的情况下,威胁较小。而攻击距离为5格的豆丁,即使相差1格满足攻击距离,由于本身输出限制条件少,也通常会选择放置输出。
所以可以看到,在塔前5格拦截的诱敌效果最好
那如果选择在塔前1~3格拦截呢?
TapTap
亏到姥姥家咯
更别提其他压塔能力强的豆丁,例如抛接球等等。拦截距离离塔太近,你的布兵范围几乎没有,敌方威胁巨大,你没有办法能应付突发情况。
所以,此情况下塔前5格拦截即可(先锋6格拦截)
2.以解牌扩大优势为目的
此时我方先手,敌方后手。
为了便于理解,这里以敌方盖塔为例
面对盖塔,通常选择击剑手进行解牌
TapTap
在塔前5格拦截时,敌方为了应对击剑手,通常选择补出输出豆丁,进行远程击杀击剑手。
如果敌方选择5~6格攻击距离豆丁,当它们攻击击剑手时,刚好位于中线左右两侧(由于击剑手的后撤机制,在敌方远程豆丁最远攻击距离后撤时,将丢失目标,从而前进一格)。此时,即使没有你手中没有法术或其他手段可以针对输出豆丁。只要解决掉前排盖塔,战线回到中线,敌方输出豆丁就是任人宰割。
如果敌方选择8~10格攻击距离豆丁,解决掉前排后,只需要在中线放置先锋豆丁,它们与先锋间距离刚好满足冲撞条件。可以立刻进行冲撞,逼迫敌方,最终将局势扳平或转劣为优。
而其他距离进行拦截,都没有这样较为安全而又便于反攻的条件。
所以,此情况下也是塔前5格拦截即可(先锋6格拦截)
对于更多的防守解牌思路,这需要依靠玩家自身的游戏理解,临场判断。没有那个能力,也不可能在一篇文章中让你的游戏理解从无到有,突飞猛进。
这里有几个提升游戏理解的建议
❶.掌握基本豆丁搭配与技巧
在【新手向①】中,列举了部分常见豆丁的搭配与技巧,对于不同豆丁搭配效果,心里要有了解。
❷.了解敌我阵容优劣
知己知彼,百战不殆。你知道了敌方阵容的打法与风格优缺点,那应对起来会自然更轻松。
那我一个萌新,怎么知道阵容有啥优缺点呢?
论坛中有大量阵容攻略,里面详细的写明了其阵容的优缺点与打法,当你遇到相似的阵容时,其优缺点自然也是相似的。
❸.多挨打
经历过毒打,才有更深刻的体会,实践出真知。
3.以重新构筑防线为目的
此时,敌方会放弃已推进豆丁,重新在敌方势力范围构筑防线。
理论上来说,想咋拦截都行,适合阵容即可。
但是实战中敌方怎么会告诉你,它想干什么呢?
更何况,推进目的既不是单一的,更不是死板一成不变的。敌方放置弓箭手,既可能有削减防御塔血量的目的,也有解牌扩大优势的目的。当局势不明朗时,目的也可能转变为重新构筑防守。
所以,此情况下依旧是塔前5格拦截即可(先锋6格拦截)
综上,可得出通常在塔前5格拦截(先锋6格)最佳。
至此,从拦截位置的选择中,我们已经初步认识了大局观“择”这一概念。由于篇幅有限,就不深入讨论了。
接下来
村长们在对战也许遇到过这样的一种情况。
同等级的弓箭手,有时能打过,有时又不能。这又是为什么呢?
TapTap
没打过
TapTap
打过了
不难看出,没打过的时候,弓箭手呆呆的,在原地傻愣。
而傻愣的原因,正与节奏机制“砰砰”有关。
我们已经在游戏中知道了攻击节奏这一概念
TapTap
攻击节奏将一秒平均划为8拍,其中前4拍为砰①,后4拍为砰②。一秒共2砰,即“砰砰”。
我们在布置豆丁时,预布置需要占用1砰时间,在布置完成后,豆丁还需要占用1砰时间用来卖萌。
注意:卖萌时间只是无法索敌,可触发技能效果
而弓箭手攻击需要在砰①开始时进行索敌,索敌完成才进行攻击。
如果在砰②时布置弓箭手,占用砰②预布置,下一秒的砰①占用于卖萌,无法索敌,所以比敌方弓箭手少攻击一箭。
所以需要在砰①布置弓箭手,砰②卖萌,下一秒砰①正常索敌,成功攻击。
砰砰”机制不仅仅适用于锁敌方面,它广泛的影响了对战的方方面面。
例如,战线布置
这里又涉及到了,豆丁的移动机制。
1.豆丁们都是统一从砰①开始移动
2.如果在砰①布置豆丁,则豆丁将预移动并取消卖萌
TapTap
砰①紧贴布置
TapTap
砰②间隔布置
以及利用砰砰与移动机制,卡位将我方豆丁布置在中线右侧
TapTap
砰①中线卡位
卖萌触发豆丁技能
TapTap
忍者秒切电磁炮
TapTap
先锋延迟冲
等等等等,非常多的方面都有“砰砰”机制的影子。
就不一一赘述了。
好了,讲得差不多了,今天就到这里吧~
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噢,对了,【新手向③】攻与守,刚好与 兜售欧气 大佬写的重合,我就不写了,直接去看他的就好了。
耶~又可以偷懒了[嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心]
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嗯?
干嘛?
有事咩?
最后呢,依旧是一个小疑问❓
在面对敌方弓箭手压塔时,如果只用弓箭手,该如何击杀它并全身而退呢?
好了好了,拜拜咯~
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