被小圈子吹爆安利三年,眼看着像要提桶跑路的游戏,竟因为二次元MOD火出了圈?

2023/11/049744 浏览综合
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夜間瀨玻璃丨文
就前两天,我在论坛的游戏安利贴中,又双叒叕看到了这样一段冲击力拉满,个人风格明显,能让我脑补18000字的PV。
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不用看下面的游戏介绍,我就猜到这个片段一定来自游戏《恐怖的世界》(World of Horror 以下简称 Moh ps.这里简称写错了,正确简称是WoH)。
倒不是因为别的,而是因为在过去3年时间里,我在论坛贴吧至少看到了不下20次《MoH》,所有的安利帖其实都会配上这样风格化的点阵图片。
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3年前,我就是因为对着一张游戏截图脑补了12000字而被骗入坑,等我真付了钱下载了游戏,才发现这个把“伊藤润二味”拉满的恐怖游戏并非来自日本,而是出自一个半路出家的波兰游戏人,名叫 Paweł Koźmiński
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当时的游戏处于EA阶段,开发者并没有中文的语言适配,而我那时还只是一个成绩不怎么好的高中生,望着满屏幕的英语生僻词,哪顾得上享受极具辨识度的游戏画面,满脑子都是看到了无法理解之物的头晕目眩。
我和《MoH》的初次相遇就是这样草草收场,之后随着升学压力的增加,也就没有再去关注《MoH》的后续更新。
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再之后《MoH》就成为了游戏安利帖的常客。它经常会被玩家提到,然后配上一两张或惊悚,或震撼的游戏画面。
每每看到,大伙都会兴冲冲地找着问《MoH》的游戏名,最后发现这游戏在Steam不仅没有中文,处于EA阶段,制作人Pawel 还贯彻两天打鱼三十天晒网的微妙作息,最后只能留下一句“期待正式版发售。”
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就在这么一来一回之后,《MoH》最后还是变成了诸多名不见经传的游戏之一,不少人对它眼熟,但真玩过的人并没有多少。
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这要是放到别的游戏,那么最后八九不离十就会演变成玩家走的走,散的散,开发周期太长,Pawel提桶跑路之类的结局。
但《MoH》活了下来,不仅活了下来,它的玩家数还在持续增加,Pawel虽然还是经常神隐,但是每次出现也都能带来新的开发进度。
就这样一直到到8月末,《MoH》更新了包括简体中文在内的多语言版本,并且在2个月后,宣布结束了长达6年的开发,更新了完整的1.0版本。
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能坚持下来的原因,一部分是因为《MoH》的独特。
《MoH》是一款类跑团游戏,虽然标签上嵌着“恐怖”二字,但实际上除了切屏导致的男鬼之外,游戏的多半内容并不像其他恐怖游戏那样强调“惊悚感”。
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这其中有一部分是心理因素。在点开《MoH》之前,绝大多数人都会预先做好心理建设,准备面对屏幕上出现的各种离奇画面;
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而另一方面《MoH》并没有规整的主线内容,它是由五个不同事件组合起来的轻肉鸽游戏。
不同关卡都对应着不同的都市传说,也对应着关底最后面对的头目,在知晓部分情报的情况下,多数人并不会对预定到来的怪物而感到惊讶。
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虽然《MoH》不会去强调惊悚感,但它仍会利用游戏的每个细节,去一点点渲染独属于它的恐怖氛围。
主人公可以在每个回合开始前进行行动,但是随着战线的拉长,在未知力量的影响下,你会注意到角色慢慢出现疲惫的黑眼圈;原本可以增长经验值的洗澡会因为水源污染而被禁止;而如果你食用了什么不妙的道具,导致san值狂掉,那身上也会莫名多出几个空洞……
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《MoH》的恐怖是克苏鲁式的恐怖,随着探索一点点深入,日常也会开始中间支离破碎,而《MoH》的美术风格也契合了这一点。
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至于其标志性的点阵画面,则是1-bit美术的特征。
※下面的动图来自《MoH》的宣传PV,有点吓人酌情观看
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1-bit 是摒除了色彩的一种画面,因为没有了颜色,所以1-bit更强调线条所塑造的物体轮廓和形状,让游戏中的角色、道具和环境更加突出并易于识别。
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1-bit画面并不一定是黑白,更多是两种颜色的高强度对比,它们具有像素风格的规整,也在高度比度的二色设计下,有了更强的渲染力。
而使用了1-bit的《MoH》则不再使用常见的恐怖要素,反而去加重了阴影与细节的刻画,它能更好地呈现物品的质地,让黑白勾勒出的轮廓就足够渗人。
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而在另一方面《MoH》的音乐也与画面进行了对应的配合,《MoH》的BGM是仿8bit式的,像是类似的空灵音乐上套了一层8bit的“滤镜”。
在这一基础上,游戏场景转换出现的BGM失真,变调,怪物出现时产生的噪音,都在配乐的基础上进一步去烘托了游戏的恐怖氛围。
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这些都是《MoH》作为游戏独到的一面,之前并非没有1-bit的游戏,但只有它抱着致敬伊藤润二的心情,去模仿了他的画风;
之前也并非没有人使用过仿8-bit的BGM,也只有《MoH》将变调与失真与剧情相关联,让本身不那么惊悚的故事,仍然具有渗人的恐怖感。
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这些都是《MoH》的独到之处,但并不完全是《MoH》能在跌跌撞撞6年之后,可以正式发行的原因。
《MoH》能成功发行的另一面,则要仰赖于极度活跃的玩家社区。
还记得我前面说的吗,《MoH》刚开始没有做任何的语言适配,但是随着名声一点点传开,玩家一点点增多,很快就有粉丝开发了《MoH》的语言补丁。
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再怎么说,语言沟通都是游戏得以被安利出去的第一步。
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汉化补丁的出现很大程度上缓和了《MoH》入坑难得窘境,但是在在成功接触游戏之后,大多数因为风格化美术入坑的人也会发现,《MoH》真的是名副其实的EA游戏。
可选角色不多,可以遭遇的事件有限,轻肉鸽看似会将一切内容做成随机,但是随着一次次重开,重复的游戏内容总会让人感到疲倦。
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每次你都会站在公告栏前,面对着完全相同的都市传说
在游戏内容有限的情况下,Pawel又没能给出一个稳定的更新周期,大家怨声载道,最后讨论来,讨论区决定自己动手,就像汉化补丁的出现一样,只要做足够多的Mod,那就不用担心自己没得玩。
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不知道是因为游戏底层代码简单,方便嵌套,还是因为Pawel一开始就想创造一个良好的MOD生态;反正,早在3年前的例行更新中,他打包好了MOD的制作工具,伴随游戏更新发放给了所有玩家。
这个MOD工具一开始也是EA阶段,开始只能去捏遇到的怪物,遭遇的事件,之后再次更新,可以让玩家提供自己设计的角色,将其加入进游戏。
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可以说随着MOD制作工具的成熟,《MoH》的讨论终于从天天辱骂作者为什么还不更新,过渡到了有没有什么MOD很好玩,而 Pawel 的神隐也不再会被玩家群起而攻之。
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虽然《MoH》并没有在Steam上开设创意工坊,但这并不会妨碍不同的MOD作者互相交流。在海外的Discord,或者国内的贴吧,B站你都能看到有人在兴致勃勃地《MoH》的MOD。
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具体内容就不翻译了,是互相交流做1-bit角色卡的
这其中最多的还是“角色模组”,《MoH》很像是一个“单人跑团模拟器”,不同的角色就像不同的角色卡一样。
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二次元是世界的,这里不需要语言就可以互相交换各自制作的角色卡,在《恐怖的世界》中你可以是博丽神社的巫女,也可以是纽约街头的邻家男孩。
可以说,心中有了二次元,魑隗魍魉再不怕。
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当然,跑团这个东西还讲究一个代入感,亲手做的总比别人做的要强,所以很快就有人制作了1-bit美术风格的卡面制作教程。
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1-bit的美术风格确实足够独特,但这并不难模仿。
打开WIN系统自带的画板工具,选择铅笔,划出来的任何一条线其实都是1-bit,这时候只要你愿意画点精力,那你想捏什么都随你。
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观察最近《MoH》的相关社媒,你可以发现已经有人整理好了相关内容的教程,从游戏的前期攻略,再到各种Mod的使用方法,注意事项。
毫无疑问《MoH》玩家就是最爱这游戏的一批人。
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当然这种开放的环境一方面要仰赖MOD工具的公开,另一方面就是作者单方面的推荐。
在作者推特上其实有过MOD推荐的环节。每过一段时间,Pawel就会符合自己心意的事件MOD整理出来,虽然里面没有二次元角色卡,但又很多别出心裁的事件。
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MOD的出现也补足了《MoH》最后的一点不足,在可游玩内容得到加持之后,作为玩家你就可以开始尽情享受这个“恐怖的世界”。
你可以挑选你需要面对的怪物,可以调整自己的职业与能力,《MoH》也不再是简简单单的一个游戏,它变成了一个可以实现玩家需求的框架。
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这时候用它到底恐不恐怖,好不好玩评价《MoH》也就不在完全,毕竟《MoH》已经不再单独的属于某一位游戏人,而是属于所有玩家。
我想这也没什么不好,毕竟这也是Pawel给伊藤润二的一封情书,稍微修改一下,感觉问题也不大。
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