开发日志[23]-写在周年庆版本更新之前

2023/11/221.2 万浏览开发日志
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大家好,我是玄衣。
一转眼,又到了写开发日志的时候了。
而且这一期,还跟平时不太一样。
一周年,整整一周年。
你知道这一年我怎么过的吗……
开玩笑啦,不过确实没想到,不知不觉,就已经一年了。
【制作人的周年碎碎念】
回想一下,这一年,真的是蛮坎坷的。
上半年的时候,我们其实面临非常多的困难,我们很快就意识到,当前的团队产能能够支撑的内容开发量,很难回应广大玩家的期望。
我们也非常理解,一款肉鸽游戏的体验消耗速度,有多么恐怖。而且说实话,大家的热情和实力,也都超乎我们想象。
大家真是太猛了,真的,恐怖如斯。
当时满脑子都是,怎么办,得想点办法,更新点内容。
但当时,我们只能一边在原有玩法基础上,做一些非常有限的调整,比如诸神末日神话难度等。
另一边,我们也在努力想办法提升团队的产能,尽量从根本上解决问题。
一直到五一版本,才逐渐调整过来。
深度冻结版本的上线,才算是撑到了一个新的开始。
实装新的属性流派框架,拓展了新流派的设计空间。
尝试从关卡机制的设计上,丰富关卡的体验。
新角色的设计,从美术设计到玩法设计,一边吸收之前的经验和大家的反馈意见,刷新了美术表达的风格,玩法上,也尝试加入更多的机制互动,丰富玩法。
顺便,也增加了更多角色剧情故事的内容,希望那些一直对角色背景故事充满好奇的小伙伴,能够得到更多的体验。
同时,时空陷阱作为挑战性的玩法,在经过了调整之后,再次上线。
但一口气挖的坑太多了,其实很多地方都没有真正调得很顺,后面连续多个版本更新,才算是稳定下来。
然后就到了暑假,我们也终于上线了开服以来第一个比较大型的新玩法,黑海狂潮。
改变了深渊模式为代表的地图探索模式,而是以生存-防守为核心的割草模式,战斗节奏更加紧张刺激,肉鸽成型的爽感也更强烈。
并且,在黑海狂潮的玩法里,我们也尝试了加入更多的队友配合环节,新增的副武器系统,增加战斗乐趣的同时,也希望带给大家不同分工合作的乐趣。
因为玩得太大了,上线前紧张得要死。
好在上线后,整体还算顺利,也收到很多小伙伴的积极反馈。
虽然后来发现,还是有好多考虑不周的地方。
最严重的,就是性能优化的问题了。这里还是要跟大家说声抱歉,一开始严重的低估了这部分性能压力。
但好在 ,玩法本身,还是有所进步的。
之后,就是MuseDash联动版本了。
第一次做联动,超紧张的。
我们花了很多时间去做相关的设计,怎么样让两款核心玩法八竿子打不着的游戏,建立起一些有趣的联系呢?
于是我们做出了第一个完全不同的角色,可爱的布若酱。
也开放了第一个完全不同的音游小玩法。
说到这,大概又有小伙伴要说,“对对对,那你什么时候你把钢琴房也优化一下啊”了。
咳咳,别、别急嘛。
那,未来还会有更多的联动吗?
嗯,当然,我是超喜欢那种奇妙的碰撞产生的火花的,所以我们会尽量争取的啦。
不过对我们这样的小团队而言,联动其实还是挺复杂的,所以大家也不要太着急嗯。
暑假过后,我们开始进入下一个阶段性的规划。
差不多也就要一直准备到周年庆了。
可能因为毕竟是做游戏的,看一眼整个游戏圈,不觉感慨,现在的年代,周年庆对于一个游戏,对于一个像我们这样的小工作室,某种意义上来说,已经是很不容易的一件事了。
或许,我们算幸运的了,对吧。
尽管因为我们的不成熟,一路更新的过程磕磕绊绊的。
但我们,还有这样一群可爱的玩家,一直在支持着我们呀。
真的,非常感谢大家。
【关于周年庆版本】
所以说,我们希望能在周年庆之际,尽量给大家一个内容丰富的版本。
咬咬牙,堆也要堆上去。这才对得起大家的期待,对吧。
嗯对,福利也要尽量拉满。
周年庆的核心内容,前瞻帖子也已经讲得很详细了,这里我就不再背书了。
给大家说说“砰砰派对”吧。毕竟,这算是最新的玩法了。
很多玩过PartyGame的小伙伴,应该都不会陌生。
在霓虹里,这还是第一个PVP玩法,但定位上,和竞技没有啥关系。突出一个欢乐,互坑。
输赢是什么,重要的是互相BIUBIUBIU。
玩法里,大家只能用特供的枪械和副武器进行战斗,并且武器会随着时间,在地图上随机刷新。
不同的武器也有不同的功能和性能差距,不同的情形下,抢到合适的武器,尽可能占尽优势吧。
这里悄悄的告诉大家,不同的武器,可能在不同的属性叠加到一定值时候,产生不一样的变化哦。具体内容,就交给大家自行探索吧。
整体来说,联机互动,一直是我们非常乐于尝试的方向,毕竟手机游戏嘛,随时随地都能玩,最合适随时随地跟小伙伴一起来一把了。
不过这毕竟是我们第一次尝试让让大家如此“相亲相爱”的玩法,有很多地方肯定调试得没有那么到位。到时候还请大家多多包容,有什么意见,可以通过客服等手段向我们反馈。
我们一定会积极的优化和维护的。
要是喜欢的话,我们会进一步优化玩法的哦。
另外,昨天公布两个新角色以后,围观了大家的反馈以后,发现大家都还挺关注的。
那这里,我简单的说一说吧,主要是关于“匿名特工”。
什么?为什么不是希尔?
咳咳,这不是大家一直吐槽说,玄衣咋尽出妹子角色嘛。
没错,终于又有了一个男……等下,官方设定里,其实没人知道匿名特工的性别来着。
好吧。大家能看到,这个角色的技能,没有明确的流派倾向,而是纯粹的在纪念品掉落机制上作用。
也有小伙伴结合神经矩阵的关卡介绍文案,产生了很多的联想。
匿名特工,会不会就是那个所谓的传奇特工呀。
咳咳,那我肯定是不会给出什么答案的。
不过,这个角色的确是一个契机,意味着,我们会在叙事方面,开始新的规划了。
过去,我们在游戏中零零碎碎的放出了很多的信息,但是对于想要了解这个世界的小伙伴而言,无异于冰山一角。
而随着匿名特工角色的出现,我们会尝试以一个新角色的视角,去经历不夜之城里的种种故事。
让大家能够更清晰的,摸清楚其中的脉络。
我们希望《霓虹深渊:无限》能够继续前进。
希望,不夜之城,成为小伙伴能留在心里的一个不一样的、有趣的地方。
毕竟,和一般游戏都有恢弘庞大的世界观,充满想象的幻想宇宙不一样。
在霓虹里,从最开始规划吧台调制饮品的玩法开始,从规划站在天台可以看到远处的城市开始,这座不夜之城的一切,就没有距离我们的生活,那么遥远。
在这里,有我们生活中熟悉的、想象过的那些景象。就像相爱相卷的小蓝车和小黄人一样,就像永远带着笔记本随时加班的吉祥吉利一样。
那些普普通通的角色,一切都不那么陌生。但就像吉祥吉利为快递机器人熬夜写系统补丁一样,我们所热爱的生活中,就是有着这样的努力、热爱、温暖。
说到这里,其实有很多小伙伴,已经陪伴了我们很久。
有很多,甚至是开服以来,就一直留在游戏里,留在这种虚构的不夜之城。
还有很多小伙伴, 可能中间离开了,但是也会在这个不一样的日子。再次回到霓虹,回到这座不夜之城。
或许,游戏已经有了很多的变化,但无论过程如何,我们始终相信,一切都是在逐渐变得更好的,而且,未来还会更好。
希望在这个周年庆版本里,大家能够玩得开心,希望能够小小的回应一下大家的期待。
毕竟,这份心意,是永远不会改变的真实。
【关于大家关心的一些问题】
关于棒球的手感变化。这里首先给大家赔个不是,事情大概是这样的。
在解决吞伤问题的过程中,我们对底层代码进行了梳理和重构,而棒球早期的逻辑,和新的框架很多无法调和的逻辑冲突,当然,还有非常可怕的性能消耗。
所以在这个时间点,我们不得不做出取舍。
最后,我们直接用代码实现的方式,在尽量还原原本效果的基础上,取代了原本使用模块插件实现的功能逻辑。由于开发周期的限制和我们的疏漏,主要在关注伤害的校验,尽量保证伤害输出能够拟合,反而是一些交互和视觉表现的地方拟合结果偏差较大。
这其中大部分的反馈我们已经在之前的版本更新中进行了修复,后续也会继续观察和调整。
另外,就是大家呼声很高的黑海狂潮了。
啊,其实内心还有那么点小激动,咳咳。
那啥,事实上,我们已经在规划中啦。这里可以先跟大家初步介绍一下思路。
首先是性能优化,但其实从技术上来讲,已经遇到瓶颈了,但别慌,还有设计上的解决思路对吧,总之,我们会想办法尽可能解决卡顿问题。
另外呢,玩法系统上,我们会保留分工配合的设计,但是尽量让不同的玩法都能够有更多的发挥空间,让大家有更多可能的玩法策略。
【更多的后续版本?】
最近头特别秃,大家猜猜是为啥。
没错,天天被催着写后面的版本规划。
我一般会说,别急,先让我好好的看看周年庆版本好吗。
但其实,悄悄的跟大家说,其实很多内容都已经在规划中啦。这里先简单的剧透一下吧,不能多说,不然要被逼着通宵写案子了。
新的属性流派百花齐放,那么,旧的流派难道就无人疼爱了吗?
怎么会呢?而且没错,首批旧流派新套装已经在路上了,不久就会和大家见面了哦。
除了新套装以外,我们也在考虑,未来给旧套装,增加一些新的纪念品,让一些套装里有趣的机制真正发挥作用起来,提供新的玩法思路,不过这就不是眼下了哈。
那全新的流派,未来又会有些什么呢?
那大家可以看到,基础的冰火毒电属性机制已经重构一圈啦,那会不会有传说中的……
你的下一句会说“属性反应呢!”
没错,其实早期构建基础属性框架时,我们就做好了属性之间产生反应的底层支持,就像大家之前看到的实验室里的水属性怪物,会被冰属性冻住一样。
还有小伙伴,这才11月份,就已经开始问起过年的事情了。
哈,什么春节,什么勘岁使,那是什么?
咳咳,虽然太早了。但是我已经感受到大家期盼的眼神了。
放心吧,如果不出意外的话,今年春节会继续沿着去年的故事线,讲述那些传承至今的勘岁使们的故事了。
赛博朋克的世界里,古老的文化会以什么样的姿态传承下来呢?这里就让我小小的卖个关子吧。
那么,这次要说的大概也就这些了。
今天的内容有点杂乱。
有点惭愧哈,毕竟,忍不住回想了一下这一年来的经历。
就像标题说的,一个弱小可怜又无助的制作人,稍稍感慨了一下。
在这里,再次向小伙伴们,说一声,感谢。
是你们的支持,鼓舞着我们一路走来。
你们的支持,也将支撑着我们继续前行。
一周年啊,这不光是属于《霓虹深渊:无限》的日子。
更是属于你们大家每个人的日子。
嗯,为表诚意,这次的兑换码也是小小加倍一下:玄衣的小小谢意
霓虹深渊:无限icon
霓虹深渊:无限
7.1
05月16日 新版本更新
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段丨261🌵
听一句劝玄衣,矩阵赶紧撇咯!!!
止战
给你加个喇叭
我就是汪东城
说下我对个人竞速的看法吧。
首先,矩阵玩法虽然不错,增添了探索的趣味性,但是附带的排行榜奖励机制无疑是进一步筛选并劝退了玩这个模式的玩家。事实上,好多玩家(包括我在内),对竞速机制本身并不感兴趣,霓虹本身又不是音游、飞车等以手速或pvp玩法为主导的游戏,游戏定位本身不符合排行榜的性质,况且玄衣才说过要进一步完善霓虹本身的故事性,其核心是野百合也有春天,即普通人也很重要,那么弄个排行榜强行排出个高低之分就与玄衣说的理念互相矛盾了。其实排行榜的设立无非是鼓励并奖励玩家对模式的探索精神,只有对模式有足够的探索热情和大量的付诸实践,关卡成绩才能越来越好,玩家的游戏粘性才比较强。但既然与游戏理念冲突了,那在玩家心里是要掉不少分的。若说要言行一致,我提出以下几点建议,希望能给游戏建设带来好处。
1、设立一个赛季成就系统,把奖励放在赛季成就中,达到触发条件的玩家才能获得奖励(具体到矩阵中则是通关时长在多少时间以内),这样不就做到人人平等了吗?同时玩家心里也会好受得多,现实内卷就算了,游戏里还是内卷,大部分玩家是接受不了的。不是所有人都竞技般地争逐到多少多少名才有奖励,而是自身成长到一定地步了就会有奖励。这点跟赛季任务是差不多的,只不过换一种方式,玩家就更乐于去接受罢了,竞技可以不要,但赛季任务和赛季成就还是有不少人愿意做的,这是常态。同时这也一碗水端平了,所有人都有资格去拥有同等的资源,就看自己是否有那个能力了,这不就更符合游戏理念了吗?
2、开发者本身要有足够的游戏参与度,如果只是站在开发的角度去做游戏,没有足够的实际体验感,新内容也难免会良莠不齐。当然了,开发者又要开发又要体验游戏肯定会很累,因此我建议可以弄个限人数数量的先行测试服,在版本出来之前放在测试服里让玩家体验新玩法并给出相应建议,这样集思广益,一方面给开发者提供解决问题的思路,另一方面也是照顾到了拥有探索精神的玩家,让他们有的放矢,参与的玩家若建议被采纳的额外获得奖励,玩家别提有多开心了,简直就是Xiu~一石二鸟。这种方式很多出名的游戏都在用,比如说比较早的凉屋旗下的元气骑士。为什么他们口碑这么好?因为玩家先行体验给予建议让游戏变得更优秀了,玩家功不可没。
3、回到竞速本身,竞速的要求比较高,对新手玩家不友好,纯粹是老玩家之间道具库存、角色模组、游戏思维、手机性能等的配置比拼,要做到一碗水端平是很难的。而且游戏本身bug或者说特性频出,也让一些人钻了空子(比如说颜色传送阵,不知道是策划这刻意为之还是bug,有的人在怪没出来前或者怪物刚出来没多久,只要点击传送阵就不需要打怪直接传送了,很多人为了省时间一直刷合适的地图),为了省时间人人都去卡bug,这样子的竞技是你们想要的吗?我不确定,但我敢肯定的是,这时的竞技至少是已经变了味儿了,没有竞技精神,又何谈参与?靠玩家自觉还不行,官方才是解决问题的根源,如果在根源上不解决影响玩家竞技平衡的各种特性,那游戏出竞技玩法只能说讨不好一点。也许某天出现在排行榜上的是你各种难以理解且望而生怯的“神仙”成绩。
以上就是我要说的几点内容了,也许有不周到的想法,请多多包涵。
哈哈哈哈哈哈
排名奖励就几块钱的月亮币也值得你花这么多时间思考么[表情_汗][表情_汗][表情_汗]
我就是汪东城
主要是想玩黑海狂朝了[表情_吃瓜]
全部 4 条回复
zqc123
神经矩阵怪恶心人的
夜枫向月草
祝霓虹的各位施工队大大都可以——
像韦德一样兜里有钱,像安娜一样爱由心生;像小黑一样坚如钢铁,像马特一样手脚轻盈;像詹姆斯一样攒有底牌,像r6一样全知全能;像小明一样张弛随性,像金扎一样节节高升;像阿米尔一样自由洒脱,像纱夜一样可盐可萌;像魏一般体魄健硕,像琳一般俏佳魅影;像红叶一样热情似火,像吹雪一样冰雪聪颖;像弧光一样闪闪发光,像噪音一样“事业有成”;像布若一样保有童真,像嗒啦啦一样成为巨星!最后,祝福霓虹如伊芙琳的生命一般流年畅达,毕竟——阎王点名,也得看咱心情!![表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]
跑来跑去的泡串
回来吧!我的棒球!
zqc123
复活吧!我的棒球
竹笋
矩阵删了得了,本来当休闲爽游的,但这矩阵一出,没看见排行榜都凹成什么样了,所有人都得跟着凹。
不否认你们的努力,但好歹出点正常的阳间玩意[表情_委屈][表情_委屈]
Apalapucia
我月亮币都没拿完,碰都不想碰
女巨人
神经矩阵浪费时间的东西,毫无乐趣可言
任心荒芜
但周年庆还有哦[表情_吃瓜]
女巨人
[嗒啦啦4_叹气][嗒啦啦4_叹气][嗒啦啦4_破防]
霜星
棒球图像的代码和伤害逻辑代码能一样吗 莫非是屎山?
az
这不是说得很清楚了,以前的棒球套是用游戏引擎的插件做的,为了修吞伤没用那些臃肿的插件了,棒球套也受到影响了
霜星
我知道呀 但是伤害的代码和图像又不影响 这俩有什么相干
Γ
真的,把沙夜模组重做一下吧,一想到我氪金拉满沙夜模组,结果这么垃圾就难受,沙夜模组是无敌时间短跟月亮头重叠效果,突进手感巨差属于debuff,增伤不如常驻或者叠层数生效一段时间,本身就是喜欢拿刀砍,大不了模组加成给近战枪械武器增伤效果为一半。还有毒1也改一下吧,真的没用,根本没时间等他触发伤害结算,或者你加一个效果可以立马结算,好触发的,非得捡了那东西才能结算真的很鸡肋
孤独alone
狗玄衣,早晚我要劈了你,你好意思告诉我这是50%的概率,充电宝六镀还出,保险丝死活出不来
TapTap
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