关于游戏强度现状,有兴趣的可以一起探讨一下

2020/8/26941 浏览建议反馈
目前游戏强度方面其实很有问题
为什么呢,这个官方明显也意识到了,因为新版本增加了修为限制,但是我个人认为很明显这个是头痛医脚,并没什么卵用
其实现在表面上就是刷刷刷的问题,这个问题直接让这个原本靠剧情发展,收集,养成式的游戏直接变成了靠刷刷刷最后一刀99999999999的贪玩蓝月
讲一下我的看法,不知道我的看法对不对,我个人觉得这个问题的根本是战斗系统的问题,而不是刷刷刷的问题
为什么这么说呢,很简单,放眼望去现在的心法和各类招式武穴,真可谓五花八门,眼花缭乱
刨除现在各种武功使用,和战斗效果触发的bug问题,我觉得战斗系统从游戏性来说做的很不合理
看一下现在所有心法和各类招式特效,其时看得出原有设计上是想做出区别的,比如拳法多有连击,暗器都是范围伤害和四格最远攻击距离,剑法还能看出追击,刀法有流血,枪法破防,虽然加了一堆各种特性,什么外梳,什么无视,什么内伤,但是正是因为混了这些个才导致战斗特性不够直观,再加上本来该有的主要特性区分没有全部统一加上,就很乱,做的区分很模糊,再看心法,真的除了阴阳刚柔毒属性的区分,和小小的特效种类区分,基本是一个心法一个样
你看这么多,眼花了吧,但其实现在武功玩法真的很单调,虽然游戏武学海了去了,而且获得都很轻松,但是玩法真的很单一,武功自由度真的没有
为什么这么说,首先,心法招式的属性限制,其次就是武功等级的强度限制,最后就是以上说过的武器套路特点和各种类心法特点区分不明显,那么最终就会是什么结果呢
玩家初体验会根据自己的直观偏好选择武学和武器套路,比如我就喜欢令狐冲,所以我一上来就必须玩剑
接着就是武功的体验,那么怎么学武功呢,一上来就是属性限制,那么我学阳招就必须学阳内,然后就是等级强度限制,你看看这低级招式和心法的伤害和属性,真心辣鸡,那么我至少就必须是奔着最高级别武学去的,选来选去,没得选,就那几本心法和招式,敌人属性太强打不过怎么办,刷呗,反正武功刷满OK,通关,再来,换个刀,然后重复该筛选流程,敌人属性太强又打不过怎么办,刷呗,OK通关,那么接下来,全刷一下,靠,为什么枪这么垃圾啊,为什么阳内功这么牛x啊,这个武功应该加强,那个武功应该削弱。。。 。。。 死循环,最后。。。 其实选什么,玩什么,怎么玩,都一个样,挺无聊的
其实这也无可厚非,但是这绝对是扼杀了游戏的可玩性,本身来说这类游戏就是靠着可玩性存在的
所以,我觉得真心建议把武学做的简单一点,区分做的明了一点,破除一些属性限制,比如除了心法,把大部分招式可以破除属性限制,做成无属性,不是很合理吗
简单说,最好大部分招式破除属性,变无属性,根据心法打出该属性伤害,而且攻击特效做最大区分,如下
拳法都带连击或背刺一格,除指法可二到三格
剑法都带追击或爆伤一到两格
刀法都带流血或多段一到两格
枪法都带破防或多段一到三格
暗器都可以攻击后移动小段距离一到四格
琴可以选全体自带被动buff一到三格
在此基础上,各种武学招式再添加第二攻击特效,可以每种武器套路武学加不同第二特效,高阶招式可加第三特效,大致分三类,如下
伤害特效(比如暴击,多段攻击等)
减伤特效(比如加盾,急闪,霸体,免疫等)
特殊特效(比如溅射,必中,击飞,晕,抓取,回血回蓝,加buff等)
然后就是心法了,也是破除限制,做明显区分,根据属性不同设定具体区分,如下
阳性,主进攻,附加伤害,加攻击,高攻爆伤流
阴性,主进攻,叠加伤害,加buff,多次叠加流
刚性,主防守,加生命值,减攻击,减伤,反伤
柔性,主防守,加闪避值,百分比杀伤,反击
毒性,攻守兼备,持续掉血掉蓝,控场流
那么最后就是破除武功等级限制了,怎么破除呢?就是所有招式和心法,都能让他有的一用,那么我能想到的就是
每套招式最好是两到三个,最好不要超过四个
然后,每套武学每个招做不同,让玩家自己搭配
就是橙色和白色武学套路,同等级招式伤害不做大差别,只做cd和攻击特效的加减和区分
比如目前普通白色拳法的妙手空空,我真的觉得这个武功是这个游戏里面做的最好的,没有之一,很简单,就是背刺,0CD,那么如果你想玩背刺暴击流,你在其他拳法里面找不出能替代它的一号位置技能,玩家只需要在众多技能中凑足自己想要的足够带暴击背刺的拳法,根据攻击范围和自己习惯选择选择搭配,最后补个功能性技能,齐活,自成体系,就是这个意思,你做好每个武学套路里面每一个技能特点,让玩家自己挑选搭配心法,自创流派
这个才是真正的武功自由度
说到游戏强度和玩法就不得不提目前可怜的队友了,目前难度只能停留在不停增加敌方数量和质量上,这个真的太无脑了,其实不用堆人数和属性,毕竟这个战斗模式是战棋,完全可以考虑给玩家可用的棋子,从游戏技巧上提高难度,让玩家自己搭配队友,你可以在不同关卡设定不同团队的boss,是养一波刺客一换一流,还是中规中矩有T有奶有输出,还是范围百分比炸血流,还是说十八铜人反伤大队,可以有很多套路的,boss团队和玩家团队的博弈,不是很有游戏性吗?
其实感觉这个游戏很有潜力,只卖12块真的是没想到,说的有点多,没办法,话唠一个,欢迎各位看官发表评论,也欢迎你们来吐槽我[嗒啦啦2_吃瓜]
评论19
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策划_胖子@忆墨轩
策划_胖子@忆墨轩
每次看到各位大大的各种抒情贴,胖子就会倍感压力,感叹书读少了~[嗒啦啦2_哭]我只有多读书去扩充下知识才能跟上你们的步伐,估计下次你会惊奇的发现胖子我瘦了!
尘封
建议队友能学秘籍 要不然一百多个秘籍给谁用 我现在打架都是一个人上 套路成型了都不想去收集功法了
河豚君
哈哈,随便聊的,一点不成熟的建议,仅供参考,我知道你们确实不容易,游戏想实现理想状态很难,因为可能有各方面限制,比如资金人手不足,某些功能程序技术实现方面的限制,还有我们特殊的审核机制等等,最终都可能限制游戏各方面难以达到理想中状态,不过还是真心喜欢你们做的游戏的,加油!
全部 3 条回复
Z先生
伙伴能换装备吗? 不然好多可以打造的装备都没用起来 直接主角自己直接奔着终极武器去了
浪费了打造的这个设定[嗒啦啦_好气哦]
河豚君
大侠不要急,等等吧,看得出来这个后续应该有,因为你打开队友详细信息就会发现队友是有配备装备的,很明显我们现在玩的是个半成品,但就这个半成品来说,目前完成度已经很高了
废物猎人
估计以后心法和技能都可以换,但是给队友学了自己就不能学这样最好,搭配更广泛
手机用户18214787
楼主你说的很好但是这不符合现实。原因有2第一就是成本,你这样推翻了整个游戏核心结构,需要重做,这样让官方做的事情多了无数倍。(目前就只要做修复bug就行,省心省力,推翻重做还不如重新开发个。反正素材库什么都在。套一下就行!)第二就是如果我想把一个东西做到好是不可能的,重口难调!你的思想可以符合大多数人但是还是有部分人不喜欢,难道要官方在改么。。
河豚君
老兄说的在理,我也只是YY一下而已
执酒听风雨
个人认为难度已经到位了,主要是橙武太好获得,九阴,金玄毒典,白云飞仙劲,斗转星移等等,都太容易获得,我试过金玄毒典主心法,搭配九阴,北冥,百毒暗器流打谁都不到三回合,或者阴拳、阴刀、阳剑的高级心法太容易获得,但是秘籍的心法点用修为限制来增加刷修为的时间,不是特别好。像侠客行这样的解锁难度就挺好,要想解锁太玄经必须往后拖,其他的武学也可以这么设置,比如白云飞仙劲除了声望道德之外还要打一次火力全开的路庄主,其中附带的武道必须得学习各种外功各10种之类的。斗转星移也是除了需要破损的羊皮卷还需要学习百家武学才能学习。金玄毒典静功解锁需要毒门大佬的认可,九阴真罡解锁需要打败有名望的正道高手(毕竟华山论剑决定九阴的归属权),纯阳无极可以提前出世,但是前置武学设置为武当九阳,太极之类的得精通,太极心法前置增加武当好感度才能精通,这么一来就会感觉难度剧增,试过一把代紫色心法的,刷武当七截阵太难了。玩了一段时间的一点点意见。
海水
[嗒啦啦2_优秀]
一念天仙
其实武学招式很合理了,高级武学冷却高到爆,带上连战的,一套下来主角就要吃灰两三个回合,然后靠队友撑住加血。主要是无限刷属性的方式有点多了。
还有队友强烈推荐可以加个秘籍招式,一个都好。
上善若水
系统给的装备超过自己打造的。要是自己能打造比系统送的好可玩性更高,大家会去收集材料,打造装备
手机用户64922663
[嗒啦啦2_优秀]
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[嗒啦啦2_优秀]
无生无死无梦
说的挺好,重点是不好高骛远脱离实际,看得出,老玩家了[嗒啦啦2_优秀]
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