营地专访丨《月圆之夜》制作人小木匠:聊聊月圆的未来及游戏生态
2023/12/01224 浏览综合
对话《月圆之夜》制作人小木匠:聊聊月圆的未来及游戏生态-Alansnow-旅法师营地

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前言:上周末,月圆之夜公开赛于苏州正式举办,经过两天的角逐,最终由OmegaZero丶夺冠。随着赛事冠军的产生,本次月圆公开赛也落下帷幕,不过赛事举办期间,旅法师营地也是有幸采访到了《月圆之夜》的制作人小木匠,我们在一起进行了些许对话:有关月圆的未来以及游戏生态,让我们一起看看吧!

有关游戏设计
Q1.为什么在月圆之夜推出“镜中对决”模式?
小木匠:首先,我们的游戏“月圆之夜”通过“镜中记忆-单机自走棋”玩法吸引了一批忠实粉丝。当“镜中对决-联机模式”开发完成时,正逢暴雪退出中国市场,许多玩家在寻找类似的游戏。这个时机为“月圆之夜”带来了大量的新玩家,特别是炉石传说的玩家群体。此外,我们的单机玩家也对新模式感兴趣,他们在游戏的周年庆版本更新后,发现了新推出的联机模式,也会愿意尝试。这样,游戏逐渐形成了一个良性循环:单机模式吸引玩家,而“镜中对决”模式则让玩家留下来,玩更久。我们自己研发团队内部的目标是通过单机模式搭建完整的IP,把世界观、人设、剧情主线等内容做好,而“镜中对决”则专注于提供新鲜的游戏玩法。就像炉石传说,使用的是魔兽世界观。我们的游戏世界观是经过五年构建的,重新诠释了经典童话故事,如小红帽、小木匠、狼人、猎人和外婆等。类似于周星驰对《大话西游》的改编一样,讲这些童话故事改编成更适合“大朋友”的童话。
Q2.PVE模式会因为镜中对决模式的推出而受冷落吗?
小木匠:实际上,单机模式的更新速度并不会因为PVP玩法的推出而受冷落。而是因为单机游戏的设计本身具有一定的设计瓶颈。以Steam上的热门单机卡牌游戏为例,不论是《杀戮尖塔》还是《怪物火车》,它们都会在更新到一定阶段后,就很难再深入或扩展游戏内容了。探索一个新玩法是非常耗时间的,“镜中对决”模式本质上是我们“镜中记忆”的一个延伸。玩家初次体验PVP可能会感到压力,单机模式的优势在于它能讲述故事,让玩家以较低成本、更有安全感的方式体验游戏。之前“小红帽日记”、“镜中记忆”以及新职业的推出,这些都需要大量时间。未来,我们可能会通过增加分支剧情来弥补单机模式的不足。所以PVE模式的开发速度主要取决于我们对单机故事的投入以及对玩法的探索。
Q3.小木匠的故事似乎还没有完结,最后小木匠和小红帽的糖什么时候发?
小木匠:《月圆之夜》的故事基调为黑暗童话,在叙事风格上会更加贴近现实,而现实本身就是充满着各种遗憾。正如《灌篮高手》作者井上雄彦所言:“青春总是伴随遗憾。” 在我们的故事中,小木匠作为狼人默默守护着小红帽,他也担心一旦身份暴露,两人就无法再做朋友。直到最终为小红帽牺牲的那一刻他都没有勇气表白,这可能是许多男孩在青春期都会体验过的情感经历。按照雨果在《悲惨世界》中所说“真爱的第一个征兆,在男孩身上是胆怯,在女孩身上是大胆。”因此,我们的故事基调尽量贴近现实生活,即使这样的选择会带来惋惜的结果。就像电影《泰坦尼克号》中的故事,虽然杰克和露丝最终没有在一起,但杰克教会了露丝勇敢追求真爱,并向她证明了这个世界上有人爱过他,为他牺牲过。爱情本质上是一种牺牲,我们常常为了对方的幸福而忽视自己的感受。因此,小木匠和小红帽是否在一起,以及他们需要为彼此牺牲什么,比起是否“发糖”来说更加重要。我们的故事会着重于展现这些复杂的情感和选择,而不仅仅是一个简单的合家欢结局。
Q4.就像索菲亚和狼王的结局一样?
小木匠:对的,这段剧情就是如此。我们想表达的是爱是可以跨越种族的,是可以跨越偏见的。只有“爱”才可以改变一个人,才能拯救一个人,但爱也是痛苦的,因为有一方会牺牲、会付出。父母因为爱我们,才会为我们牺牲很多;夫妻之间也会因为爱,才会彼此牺牲一些习惯,做出一些改变。我觉得在游戏中呈现这样的故事情节,更容易打动玩家,引起共鸣。如果我们突然改变故事基调,变成欢乐合家结局,反而可能会让玩家感到不适应。井上雄彦在他后续的作品《浪客行》中也融入了许多遗憾和痛苦的元素,这些元素为故事增添了更多层次和深度。
Q5.在镜中对决之中,我们发现阵营与英雄技能之间产生的连锁反应非常精彩,这些联动在你们的计划之中么?比如说后来开发出来的:独眼调查员+无法攻击的角色+强袭飞龙,其实从我玩家角度来说,我觉得挺意外的,但是我不知道是不是在你们游戏设计初期就已经考虑到这个问题了?
小木匠:在游戏设计中,特别是PVP和网络游戏,是一个和玩家共创的过程。我们做的是一个生态,有些流派是在我们的意料之中的,但也有一些流派是玩家自己开发出来的。就像暴雪在做《魔兽争霸》或《星际争霸》时,他们会发现玩家能够开发出意想不到的打法,最后不得不调整游戏的平衡性。我们在设计“镜中对决”时也是一样,当我们把这些新阵营、新种族设计出来之后,测试服给玩家去玩,乃至于上线给所有玩家去玩。最后我们发现某一个流派过于强势,选的人过多,或者是某个影响它的“四强率”过高,选取率过高,就会尝试进行平衡性的调整。这是一个动态调整的过程,市面上所有的竞技游戏,它的平衡性都没法在一开始就设计得非常好,都是通过大量的用户行为反馈、胜率、选取率、四强率等各种数据来辅助我们把平衡做得更好。所以,这些阵营与英雄技能之间的联动,有我们预料到的部分,也有超出我们预料的部分。我们会针对超出预料的部分先进行数据观察,再进行修正。优秀的竞技游戏应该是能够让玩家自创的,如果你把所有的框架都设计死了,玩家也只能在你的条条框框里面,它的可玩性、变化性都会不够。我们也希望看到这种惊喜,就像《我的世界》的作者,他不可能想到玩家可以用《我的世界》做出“故宫”、做出能在游戏里“玩游戏”的电脑,这么多内容。

有关游戏平衡
Q6.非常多的玩家期待有新英雄或者新阵营的出现。比如周年庆我们PVE模式新加入了“狼人”“巫师”,此外,“信徒”“炼金师”这些【镜中记忆】中的常驻内容,未来镜中对决会考虑把他们加入其中吗?
小木匠:新种族和新英雄会尝试一直去做设计,然后把PVE里那些效果比较好的种族流派搬到PVP里来。但PVP的平衡性要求比PVE高很多,所以并不是所有PVE的种族或流派都能适应PVP的。比如某一个种族在PVE里面可能有三种流派,但可能只有两种适合PVP。对于不适合的部分,我们就得做点调整,或者变成中立阵营之类的。比如在三个月一个周期的赛季期间,赛季中我们会轮换其中一些卡,给玩家带来些新鲜感。所以,肯定会有新的种族加入“镜中对决”,但这需要时间,设计上也得有所取舍。随着游戏里的新种族和新英雄越来越多,平衡起来就越发复杂。等到“月圆之夜”进入了一个比较稳定的生态,我们可能就更多地专注于微调和细节数字上的调整,而不是一直加新英雄和新阵营。
Q7.你们怎么看待目前对于不同英雄之间的强度差异?就目前,比如本次月圆公开赛中我们看到“佣兵”很强,但有些比较弱的英雄比如“占星师”,他就基本上很难去取得胜利,而且随着这个版本更新,可能这个问题会被放大,咱们怎么看?
小木匠:关于英雄间的强度差异,我们有几种方法来进行平衡性的调整。首先,我们会对卡牌的初始属性进行修正。比如初始金币来的变化,而酒馆战棋可能会用护甲来调整。另外,我们还会密切关注英雄的选取率、4强率、吃鸡率或速8率,以及他们与各个阵营的配合和在各个段位的表现。我们注意到“佣兵”确实有些超出了预期,它的选取率过高,甚至和新上线的“花匠”配合产生巨大的收益,让电表更容易倒转。虽然短期内可能让玩家觉得很爽,但从电竞生态的长期平衡来看显然不合适。所以我们计划在接下来的版本中对“佣兵”和“花匠”进行数值上的优化和机制上的改进。只是在本次公开赛期间,我们不太适合调整游戏环境,因此这个更新才会稍微推迟。
Q8.日常游玩中有很多热修内容,玩家们都很好奇【镜中对决】每次的平衡补丁调整,都是怎么决定的?
小木匠:最直接的方法是看数据。我们的团队会持续观察游戏的各项数据,同时也会考虑玩家的反馈。比如,如果某些卡片被玩家频繁投诉,我们会特别关注。我们还会听取一些排名靠前的核心玩家与知名主播对每张卡的点评和打分。
例如,我们发现在二本阶段,“冥界使者”和“罗生门”太强了,几乎成为了必拿的卡,这样就没抉择乐趣了。类似地“蹦蹦鹿”和“猎豹”也曾被削弱过。
一个典型的例子是对“鹳鸟”棋子的调整。在早期版本中,贤者之石可以“指定”将某个1星随从变成金色的。但现在,它被改成随机将一个1星棋子变为金色。这种调整可以改善后手攻击玩家的体验。以前,如果你能指定将鸟变成金色(玩家会强行跳本并且不需要承担对应的风险),其他玩家的体验就会变得很糟糕,因为他们会不断被击杀击杀击杀。而现在由于变成了随机1星变金,“鹳鸟”的选取率也不再那么高。还有一种情况,即使棋子在数值上很平衡,但如果它给对手带来非常糟糕的体验,我们也会进行修正。比如“双持盾兵”就是典型代表,它会导致对手排队给它加属性,从而让玩家的体验极差。所以我们会持续进行修正,而这是一个长期的过程。我们会关注用户体验、后台数据,并乐于听取社区和KOL的反馈。

有关游戏社交Q9.相信很多玩家都很享受组排的快乐,不过这个模式似乎也引起了一些尤其是高分玩家的担忧,炉石在23年暴雪嘉年华公布了双人排位的新玩法,月圆这边是怎么考虑的?
小木匠:炉石酒馆战棋的“双人排位”模式,我们也考虑过做类似的多模式玩法。多模式分为两个分支,一个分支是增加各种有趣的机制或者规则。我们看主播直播时发现,主播玩月圆时举办的水友赛会定一些特别的规则,比如只能让某些棋子“变金”,三本之前不能刷怪,或者只能上金随从等等。第二个分支像金铲铲、炉石那样挖掘双人模式,毕竟这种模式不仅好玩,还能增进朋友间的互动。比如想象一下如果自走棋变成双人模式,大家可能会相互配合,互相喂牌之类的。但我们在设计上可能会有点不同。看之前炉石的视频“双人模式”是共享血条的,但我们可能不会这样设计,因为如果一个人掉线或者玩得不好,可能会拖累队友到非常严重的程度。我很喜欢《双人成行》这款游戏,它包含了很多玩法,特别丰富,能让我和家人一起玩。所以从这个角度出发,“双人模式”分支的优先级更高,团队有精力的话会优先“双人模式”的探索。
Q10.很多玩家都希望可以在游戏中加好友,你们会考虑在未来加入好友聊天系统吗?
小木匠:我们肯定是希望大家通过月圆之夜交到朋友的。不过我们的好友系统可能会和其他游戏不太一样。大多数游戏都是你申请加别人好友,对方同意了你们就成好友了。但我们不太想走这条路,主要是因为鼓起勇气申请加好友这事儿有时候挺有心理压力的,万一被拒绝了会有挫败感。我们更想做的是像社区那样的模式,就是你关注别人,不需要对方同意。这样一来,大家就没有压力,想关注谁就关注谁。如果对方回关了,那双方就自然成了好友。再比如,如果关注你的人特别多,还会有荣誉感和成就感。我们也想用这个机会奖励那些在游戏里特别活跃的玩家。比如有些玩家会主动直播《月圆之夜》,但游戏里我们还没办法给他们什么回报。如果我们设立了粉丝排行榜之类的,那些粉丝多的玩家就能得到更多曝光,甚至可以让粉丝观战他们的比赛,能学习与交流。甚至以后如果我们线上赛事做得更完善了,那些游戏里的主播或高手就可以邀请他们的粉丝参加水友赛,还能发放皮肤之类的奖励。所以我们打算把社交生态建立在关注、粉丝和游戏内观战直播上,再加上一些内置的电竞赛事,来发展游戏内的社交生态和电竞生态。

有关月圆之夜的未来
Q11.自月圆之夜自走棋模式上线以来,大量玩家的涌入,将游戏推向一个新的高潮。我们也留意到,PVP模式自S0赛季以来便仅有“赛季通行证”这一付费内容,且不购买它并不影响实际的游戏体验。很多玩家都怕月圆因为不挣钱而“垮了”,请问未来会有新的付费内容么,并且能被玩家接受吗?
小木匠:说到商业模式,首先现在的游戏版本还不够完善。虽然PVP的开发成本比PVE要高得多,服务器费用、安全性、维护成本这些也都不便宜,但是我们现在主要还是把玩家体验放在第一位。毕竟游戏的基础体验都还没搞定,那些商业化的事就更谈不上了。《镜中对决》才上线两个月,还有很多基础功能要完善,比如社交、观战、游戏平衡等等。至于商业化,我们的原则付费内容不能影响游戏平衡。更多会考虑像皮肤这样的外观付费,但这样的商业模式也存在风险,毕竟我们的用户规模和头部游戏相比还是小一些。再有我们可能会尝试一些时间节省类的付费内容。比如说,对于某些分段的玩家,我们可能会提供积分加倍卡,甚至是段位保护卡,但这些道具的使用肯定会有限制(比如一万分以上不能再使用了)。所以说,我们的商业化方向还在探索中,但无论如何,用户体验和游戏的公平性始终是我们最重视的。只要游戏基础做得扎实,玩家反馈好,我们相信商业化也会慢慢跟上来的。
Q12.自邀请赛以来,本次公开赛应该是月圆首次大型赛事,就我们想问的是对于未来比赛的一个规划是什么样子的?
小木匠:这个问题其实宣发团队更了解一些,根据我所知,他们大概是这么规划的:首先是线下赛事,会以城市为中心举办比赛。比如说,这次在苏州,我们希望苏州的玩家聚在一起变成朋友。未来可能会在上海、广州、西安等地举办类似的活动,让玩家们在各个城市线下交朋友、相互认识。接下来是线上赛事,就是在游戏内举办比赛,玩家可以直接在游戏里报名参加。像城市赛这样的活动也可以在游戏内举行,还可以设立高校赛等等。第三种是第三方赛事,比如跟不同的平台或机构合作。例如旅法师营地聚集了很多卡牌游戏的用户,我们可以与营地合作举办赛事,这种就是第三方合作赛事。最后一种是全民参与的荣耀性赛事,比如每年举办一次,冠军就是当年最强的选手。我们的计划是,随着产品的步调,来逐步增加赛事。毕竟举办赛事是需要很多成本和资源的,所以我们的产品数据越好,就越有能力持续举办这样的活动。商业化其实也是这方面的一部分,毕竟如果留存和收益都不错,我们就更有信心和资源去举办赛事了。