时隔2年,这家大厂拿出重磅新作,竟是3D版“羊了个羊”?
2023/12/06122 浏览综合
文 / 手游那点事 Corgi
除了King,Playrix以外,消除赛道还有一家相对低调的存在,那就是Peak Games,由他们推出的《Toy Blast》《Toon Blast》颇有市场,时至今日依旧活跃在全球多地的畅销榜高位上。
而在最近,这家专注消除的厂商也终于拿出了自己的又一款新作。这款产品名为《MF》,自今年9月下旬在英国地区上线。以Peak Games的实力而言,初期的成绩是十分惨淡的,但是在几个月的优化与打磨后,这款产品的畅销排名直线上升,一度来到畅销32的位置,并且仍处在不断上升。

这引起了我们的关注,作为Peak Games时隔多年后拿出的又一款新作,《Match Factory》究竟是如何在当今的消除赛道中撕开口子,成功打动玩家的呢?
01
热门元素大乱炖,主打一个玩法融合
与此前的两款“blast”消除产品不同,《Match Factory》走的是堆叠消除的路线,在它身上你能看到不少热门单品的一些元素。比如《Triple Match 3D》的3D效果,比如与《羊了个羊》类似的,选择消除的基本设定等等。

但说实话,市面上采取类似玩法的消除游戏并不少见,尤其是《Triple Match 3D》正如日中天,早在今年腾讯第一季度的财报电话会上,这款产品的表现就被视作开拓海外移动游戏业务的重要存在。
有这样强大的竞争对手存在,《Match Factory》依旧打动了玩家,这与游戏提供的体验有着较大的关系。
这首先体现在3D元素的设计与选择上。要知道,堆叠三消之所以在一众消除产品中显得特别,与其3D风格,模拟真实物理环境的设定间有相当的关系。玩家不仅需要在参差错落的物品间寻找到目标元素,还要能够精准点击。

这份打破传统平面消除仅横向、竖向匹配的玩法,意味着玩家的消除策略将变得更加多样化。而3D的存在则让这份堆叠消除的乐趣又衍生出了类似“找不同”的乐趣。
在《Match Factory》中,玩家需要消除的元素并不随机,而是有固定需要消除的元素存在。如果说平面堆叠消除的乐趣在于“翻牌”后的随机性,那么3D的存在就让层叠效应的作用得到了进一步的凸显,因为空缺位置的存在,会被物体随机填补。这为玩家消除目标元素的回报带来了变数,也自然让游戏的乐趣升级。

其次,这份堆叠消除的特殊体验在英国市场仍然存在稀缺性。诚然,《Triple Match 3D》的存在感非常强烈,甚至可以说是市面上为数不多能够成功商业化的3D堆叠消除的手游,但英国显然并非它的首要目标市场,这就为Peak Games推广《Match Factory》提供了机会。毕竟对当地的玩家而言,这是款十分新奇的产品,加上Peak Games深谙经营之道,能够打开市场也是自然。
最后则在《Match Factory》提供的爽快体验。进入游戏后,玩家体验的就是消除玩法,也只有消除玩法,甚至诸如用户昵称的设置、加入公会团队等等支线内容,均在20关以后出现。这就极大程度地保证了玩家的初始体验,我们也有理由相信,在20关以后才弹出其他内容,也是Peak Games在测试多轮后找到最合适的节点。

可以说,消除与3D正是《Match Factory》打开局面的关键因素所在,前者是纯粹的游戏乐趣,相信这种趣味体验并不会随着时间流逝发生改变,而在游戏最初的体验期间,《Match Factory》也展示给了用户。后者的3D堆叠玩法,不仅让这款产品在视觉上与其他竞品拉开差距,同时也因为堆叠效应的机制存在,令消除的玩法策略产生了差异性。这两者的综合效果,恰好是触动玩家的关键原因。
02
若有似无的包装,关卡机制设计足够特别
玩法简单纯粹,体验相对特别,玩家会因此被《Match Factory》吸引,但真正留住玩家的却不仅因为这样到极致,游戏内若有似无的包装,设计足够特别的机制也起到了重要的作用。
先说游戏内若有似无的包装。进入《Match Factory》以后,玩家看到的文字信息非常少,即使是对关卡道具的介绍,也按照了三步流程,并且图片介绍、体验引导作为介绍的主要方式。从这里就能看出来,《Match Factory》的包装并不依赖文字信息,而是更多从视觉、体验层面入手。

比如在进入游戏后,玩家会发现单局游戏内等待被消除的元素更多围绕在日常生活用品一类,3D卡通膨胀的效果,很容易让人联想到玩具这样的关键词。而游戏内的道具,比如堆叠消除中常见的“重新整理”消除元素的道具,就被做成了鼓风机的样式,而随机消除的道具则被做成了吸尘器的模样。

通过这样的小设计,玩家很容易在体验几局游戏后就产生“选取元素消除,是在整理收纳”的联想。而这样的联想,看似隐形,却很好地立起了游戏的目标任务机制,成功在“消除”这一玩法外,融入了整理的理念,自然就形成了独特的包装效果。
再是游戏内关卡目标的设计。在《Match Factory》里,单局游戏中需要玩家消除的并非所有的元素,而是部分。这样更明确的过关要求,反而会让玩家在做任务时更有目标感。同时也给玩家在纯粹的消除以外提供了另一种游戏乐趣来源,不仅是消除,玩家的乐趣也可以源自过关。通过关卡的数量多少也是一种成就感。

并且,在常规的消除关卡中,玩家有时会有没能三星完美过关的情况,但玩家可以重新选择以往的关卡反复体验,以达成完美通关的成就。但是在《Match Factory》里,关卡似乎更像是一次性的存在,玩家只能不停地玩下去,而没有回头重来的机会。
此时,上一局的遗憾,会转化为下一局的动力,而游戏内排行榜以星星数量作为标的的设计,也间接让玩家的游戏时长延长,再加上倒计时的机制存在,相信尽管是十分休闲的消除游戏,也会让玩家体验到多重不同的乐趣。

最后再是游戏内的奖励道具设计。在单局游戏中,如果说玩家的主线任务是消除目标元素,那么从堆叠的物品中翻找到额外的开宝箱道具、延长时间、炸掉局部元素的道具则成为隐形的支线任务。
这些隐形的奖励,让玩家需要重新衡量,究竟是清理完所有的元素,获得通用道具奖励,还是说直奔目的地,只求在尽快短的时间里完成任务,亦或是两个任务同时进行等等。这样的奖励机制设计,成功为单局游戏带来了不同的策略体验。而多种乐趣来源的叠加,自然就让《Match Factory》与其他消除产品产生了鲜明的差异,也自然留住了用户。
03
细分消除玩法,堆叠大有可为?
在《Match Factory》这款产品以外,其实还有值得关注的内容,那就是作为消除细分品类,堆叠消除的潜力似乎正在显现出来,至少在海外增长潜力明显。
根据第三方数据,2021年8月期间,堆叠消除品类在全球的月收入约在4000万人民币,到了2023年8月,这一品类的月收入已经成长到2.3亿,增速十分惊人。
当然,期间多家厂商围绕休闲游戏变现方式的摸索也为这一品类的流水增长提供了相当的助力,从《Zen Match》起,就有超休闲厂商试着让混合变现中商业植入的占比逐渐提高。经过多款产品的迭代,现在的商业植入模式已经相对成熟,诸如开宝箱、BattlePass与休闲游戏的融合也相对到位了,自此,终于也杀出了爆款《Triple Match 3D》。

除了变现道路逐渐拓宽外,堆叠消除与其他玩法的融合也仍旧是相对空白的领域。像是《Triple Match 3D》《Match Factory》这样还原纯粹消除乐趣的,还有融入近期大热ASMR及解压的清理病症玩法的《Happy Match Cafe》。

ASMR这套机制,在不少其他品类,诸如放置等等产品身上都起到了不错的作用,但与堆叠消除的融合前景仍然是一片空白。而这套内容自带的导量属性,相信能为游戏找到目标的的休闲玩家。
除了这种玩法,强调剧情叙事在堆叠消除中也是相对空白的领域,这在其他休闲品类中都有所成绩的融合元素,也被移植到了这个新兴的品类中。在创意元素中常见的,点击屏幕拯救小女孩,或者是落魄母女的设计,也以剧情的形式出现在游戏里。由Playflux推出的《Tile Family: Match Puzzle Game》就是这样的典型,比较特殊的是,游戏的堆叠玩法设计仍局限在平面内,并未采取3D效果。

此外,诸如抽绳拉线、弹幕射击、数值比较大小等等创意素材中常见的玩法,也尚未与现有的堆叠消除进行融合。而这些空白,不仅是可以尝试的方向,更意味着此时围绕堆叠消除展开的玩法融合创意有着足够的自由度,也许这才是这个品类更具有潜力的地方。
04
结语
从腾讯、到Peak Games这样专注休闲的经典厂商,甚至是更多入局的新产品,已经能够预见到在未来堆叠消除这个品类中会有更加多元的变化,这些变化也许带来一些同质化的内容。
但是在这以外,相信也会有更多令人惊喜的内容出现,这些新品可能是从机制层面入手,也许是从体验层面出发等等,到底什么样的产品会成为下一匹黑马现在还难以定论,但可以肯定的是,堆叠消除这个品类一定仍有值得开拓的空间。