官方啥时候能优化下战斗

2023/12/26249 浏览提议
这游戏虽然还原了不少经典战棋玩法,但是在很多细节上给人一种已经走了99%,就是不肯走最后1%的感觉。
1.角色朝向选择,这游戏的背击、侧击是很重要的机制,不少角色、装备和站位选择都跟敌人朝向有关,但偏偏角色的朝向不能选择,只能面相行进方向。所以,只需要在结束回合后加一个朝向选择,就能使得战术选择更丰富。(或许有人觉得面朝行进方向更“真实”,因为逃离的时候就是容易把后背破绽露给别人——但有没有一种可能,战棋作为策略游戏,根本不需要考虑这个问题。假如在即时制的act游戏里被背击可能是疏忽,但是在策略游戏里包括朝向在内的因素也是策略的一部分,假如你调整了朝向还是能被敌人绕后,已经代表了露出破绽的可能性。反而后退并不一定代表“逃离”,也可能是诱敌深入、稳定战线的作用,假如玩家只是想诱导敌人走位却露出破绽被打掉,无疑限制了战术选择)
2.角色行进路线选择,由于这游戏存在着丰富的地形、场景道具和监视技能设定,导致玩家角色的行进路线可能差之毫厘失之千里。特别是在PVP小地图里,明明同样的距离,一边有老登举着剑等着砍你,一边是空档,移动位置选择路线就非得伸头让老登打。这游戏明明有个“移动”功能,作用仅是帮助玩家移动到不好点击的位置而已,行进路线还是得听系统的。我认为完全可以把移动功能优化成划线路径移动,一来可以规避一些不必要的损失,二来可以将移动路径延伸成为玩法,比如依托于移动距离而造成“冲锋”伤害的骑兵,比如在移动路径生成负面效果的角色,以及相应的限制措施角色。
3.地图的旋转功能,这游戏因为有着高低差的设定,而且在手机上很多情况下角色挤在一起或者有地形障碍阻挡的时候,很容易误选。因此加一个地图旋转功能,不仅可以方便玩家操作,还能在设计地图时不用顾虑高低差过大而导致的玩家从固定角度无法看到及操作的问题,从而深化高低差玩法,令一些远程和攀爬角色获得就业空间。传统的2D战棋游戏受限于技术限制,地图角度采用固定角度情有可原,但是现在即便是2D像素游戏,实际上往往也是3D建模,技术上实现地图转向也就是切个摄像头的事。唯一不确定的就是可能这游戏一开始没有考虑多角度的问题,从而在建模渲染的时候节省面数以优化,因此即便是采用3D建模,仍然不一定能允许玩家从别的角度看地图。
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