开发周记第2期-美术大考
Round2:把困难留给美术
在一个风和日丽的2月午后,健身回来的美术元老们,在享受完自给自足的手冲咖啡,以及空气炸锅刚出炉的烤肠后,意外的开了一次立项短会。

老奶奶项目重启,美术先行,承接项目组待定。
美术组参与过老奶奶一代和二代的原画师,都需要出新版老奶奶的设计稿。
题目限制:2D,卡通,45度视角。
提交时限:1周。
评选方式:画风测评+投票。
咖啡不香了,烤肠不脆了,手绘板上的画笔有点不顺畅了。
习惯了定好风格批量赶工的原画师们集体陷入沉默。
几年前在深圳某某大厦拼命赶稿一个月的记忆在鞭挞他们。
甚至这种死去的记忆回到了当年报考美院画室押题时候。
经历了Kunpo无数个项目的美术设计,每一个游戏一个自己的风格,原画师们跟着项目组需求走,很难知道玩家到底喜欢什么画风。
就像饱经风霜的国产游戏行业常用画风是否“吸量”来判定一个游戏是否能够成功,因为吸量是买量市场的先决条件。
就像原画的岗位逐渐在被AI取代,几个关键词就能生成一幅不错的作品,这幅作品甚至比原画师花了两周心思构思出来的还要完美。
就像玩游戏的鄙视链,端游看不起手游,独游看不起商游,APP看不起小程序。
谁是谁的阳春白雪,谁又是谁的下里巴人?让玩家喜爱,又能让玩家愿意买单,让美术决定产品的生死,压力顿时来了!
一个“成熟”的游戏原画师,不能天真的囿于固定的风格,也要理解市场,说白了就是要能变现。
在画风探索上,5人都有些摇摆不定。这次立项,到底是要偏独立还是要偏商业化?怎么押题?怎么符合“考试”要求?这不斥于让埋头画画的艺术生一周理解经济学原理。
在保留老奶奶形象的基础上,放弃传统的顶视角,采用45度视角,让画面纵深感更强;摒弃二代的厚涂风格,让游戏轻量化,尽量使画面干净、扁平,更符合当下的审美。
达成这项“审题”的共识后,5人开始利用业余时间刻画“符合”市场定位的老奶奶形象。
一周后,草稿画了不少,但没有人交稿,道理都懂,可是这么揣摩市场需求,做出来的就真的是玩家喜欢的吗?他们并不认为这是自己心中的老奶奶。
一周后,5人凑在一起开了一次小会,这次的会议不像第一次那样寥寥几句把需求说完,反而有些激烈。争论点围绕着,你怎么知道这种风格就是玩家喜欢的?你自己玩过很多游戏,你能精准的知道自己就吃哪种画风吗?游戏最核心的难道不是玩法本身带来的吗?除了文艺类型的游戏,美术更多的是在表现上下功夫吧?
……
正如Vosa老师(美术总监)所说,“(设计新一代宫爆老奶奶)一开始,困难就迫不及待的出现了。原画师在维持IP特色,功能需求,创新压力等等方面陷入苦战,一周后所有人都精疲力尽。大家一致认为,不能这样下去,是时候做出一些改变了。”
“(第二次会后)我们改变了策略,去他的条条框框,让每个原画师从自己的内心深处出发,用心创造各自心中的老奶奶。”
争论过后,第二周的设计进程就顺利了很多,加上原画师们本身对老奶奶就有深厚感情,大家慢慢找回了当初参与这个项目的感觉,管他呢!大胆有爱就够了!

原画师小强:我心中的老奶奶是幽默风趣,内心坚毅,性格开朗,永不放弃的心态!

原画师勇哥:我心中的老奶奶是一款融合了创意与幽默,让玩家在指尖上体验守护与逆袭乐趣的手机游戏。


原画师史老师:我心中的老奶奶是越是等待的东西越是有感觉的东西。


原画师小坚:我心中的老奶奶,老而弥坚,越战越勇。

原画师小月:一个可爱的老奶奶,一个生命力很强的老奶奶。
天气渐渐回暖,交稿的时间延期到3月初,真正把东西交出去后,原画师们都舒了一口气,绘心中所想确实比长期以来的定制风格舒服很多,大家的创意也完全根据自己的风格偏好来。无论哪个方案入选,他们都完成了自己的作品,尽兴表达了自己对老奶奶的理解。
最终的评选,也超乎异常的顺利:适合cocos2D引擎制作并且画面能够表现出最大张力的方案就是最适合老奶奶的美术设计。
Vosa老师在总结此次原画设计上,也深有感触,“在第三周阶段会议上,原画师们创作了几十张的概念稿。大家一下子就锁定了其中一个方案,这个方案下的老奶奶既保留老IP的风貌,又在设计上更加成熟和充满巧思,偏灰调的视觉底色,优雅而神秘,完美烘托了游戏的弹幕技能玩法,简洁鲜明又有性格的角色设计瞬间吸引了大家的目光……”
不管怎样,新版本的老奶奶将带着原画师们对老奶奶的期望而来,她可能并不主流,画面看起来有些像涂鸦作品,没有过多的光影塑造,也没有那么精巧细致。她象征着12年来,老奶奶由简入繁,由繁至简的回归,就像许久未见的老友,褪去时间的洗礼,依然天真,再见怦然。
下一期开发者周记专题内容预告:【技能无敌】,一起期待吧!!!