为什么钢岚玩起来这么难受
修改于2024/01/061311 浏览
钢岚体验了有一段时间了,机甲爱好者,喷涂,机战设定等很多优点这里不赘述了,
自己玩的过程中却总是很难受,这里简单聊聊。
体验阵容:白月、虹、洛莎、马库斯、赛文、梅丽莎、威廉、奈奥米、西尔维亚、黛娜;
体验机甲:吉尔莱斯H, 格莱杨 L,XR M,开拓者 M,日驽 M、恐爪 L、青鸟 M;
印象中能记得的也就是这些了,可能名字也有记错的。
【卡数值】
之前吐槽过很多数值养成游戏的恶性循环,
为了让玩家的进度不要推进太快,同时要让氪金后有质变提升以刺激消费,
数值养成需要精细的设置卡数值,让玩家的培养上限低于一定预期值,并不断推高游戏数值难度;
这时候,如果氪金量不足,自然就会玩起来难受(本来就是为了刺激氪金);
但是这带来的就是(卡数值-氪金/熬提升-卡数值-氪金/熬提升)这么一个死循环,
这种循环一旦开启,就无法停下来了,最终就是数值爆炸的老路,
新角色也必须越来越强以适应爆炸的数值;
最终老玩家总有累的一天,新玩家看到恐怖的数值和养成而却步。
其实原神等游戏的数值循环做的挺好,用丰富的机制降低了数值依赖性;
而钢岚,是一个【数值特化】的游戏,没有地形杀、没有属性搭配爆炸输出;
有的只有数值,数值到了你可以再动连杀秒躯干断手,数值不到神仙难救。只有养成乐趣,策略性甚微;
战棋最重要的就是通过走棋策略和棋子搭配完成困难挑战的魅力;
钢岚里,打不过的关卡,真的就是卡数值而不是卡策略,让战棋玩家很难受。
所以之前说,钢岚作为机甲养成游戏5星,作为战棋游戏最多2星。
【卡养成】
钢岚的设定对于休闲玩家非常不友好;
别的卡养成的游戏,起码可以熬几天资源,等级高了再回头碾压以降低难度;
而钢岚的设计特别人材,如果你不够强,boss打不过,精英核心任务完不成,提升就很小;
摆烂也不会有等级提升,并且扫荡的体力消耗也和通关时间挂钩;
氪佬一路碾压,体验很好;肝帝则会被卡资源,熬日子;
休闲玩家就特别难受,看着这个强者恒强、躺就掉队的设定,就像下了班后打开游戏想休闲一下;
结果某个游戏里比上班还要累,必须一直跟着策划的进度往前赶,就很离谱。
这些比内测的时候修改的人性化一点了,但还是独具“特色”,实乃“鬼才”。
我个人特别不喜欢手游中的卡体力设定;
明明是游戏内容不足,却偏偏设计出卡体力的方式来减缓玩家对内容的消耗;
玩家必须每天上班一般投入时间精力,完全不适合平常没时间,假期想沉浸游玩的玩家。
这里又想说一下之前又爱又恨的另一款战棋【环形战争】,之前的不能扫荡、卡浸化武器等等;偶然发现现在都改掉了,浸化也容易多了,但是玩家已流失,前路只有回光返照亦或起死回生。
【抽卡】
这个是目前二游通病,我一向认为所有抽卡游戏都是垃圾内核,包含做工极优秀的原神;
说白了,就是为了刺激超额收益而无视玩家的基础体验,抹杀玩家的选择权(除非氪金);
以钢岚为例,个人就是喜欢玩重狙,只能下普池,费尽力气抽到青鸟,又一直抽不到娜塔莉亚,体验很难受;
马库斯威廉歪了一堆,最后依然只能用黛娜凑合。
而钢岚又是个数值特化的游戏,没有什么机制,纯看数值;
这就导致了蓝卡、紫卡基本都是废的,因为数值不够;
例如我把黛娜主力培养,但其输出比替补轻狙西尔维亚都差远了;
稍微上点难度的关卡或者越级,黛娜就明显的遇到卡数值。
花那么多成本做蓝紫卡的卡面和机甲意义何在?建议直接删了
【已卸】
体验了几天,有点累,这种游戏已失去了游戏本身的休闲乐趣意义,是个成熟的流水线的产品和成熟的运营下的商品,但不算一个好玩的游戏,已卸。
杠精不回,你说什么都是对的。
这毕竟就是个人吐槽,仅代表个人观点。

