给《悠长假期》官方书:强化自身的特色

修改于2020/08/31884 浏览综合
不知道大家有没有这次茄子锦标赛的活动和这个游戏气质不符的感觉?
游戏的名字明明叫“悠长假期”,却要为了某种奖励做大量的重复工作还要和其他人争夺排名才能获得更多的收益,活动两天下来,并没有让人觉得周末有“假期”的放松感,反而身心俱疲。颇有种在血汗工厂里被压榨赚钱的感觉。这次的活动,不光不与这个游戏的气质不符,甚至还有些背道而驰。
大家可能会说,游戏公司总是要赚钱的,这种活动可以刺激玩家氪金;你要觉得不好玩,那就别“肝”,“肝”了还说活动不好。
消费者是索取者,用“纸”换来了商品,而生产者是贡献者,用商品和知识换来了“纸”。所以用合理的方式赚钱其实就是在为社会做贡献,只要不是合理范畴之外的“圈钱”游戏,那么游戏公司通过自己开发的游戏来盈利不但不可耻,还应该感到自豪。但我也要再多说一句,赚钱和让游戏好玩这两者之间并不是矛盾的。
至于不好玩就别“肝”,认为“肝”就是因为好玩,这其实是一种谬误,事实上,我不是因为好玩才“肝”,而是为了活动奖励才“肝”。
本喵的抱怨实际上是想表达,如果“因为不少人喜欢吃川菜的麻辣,所以粤菜也加入麻辣来迎合大众,那么这个粤菜还是粤菜吗?”不要断己之长去争他人之所长,这种行为吃力不讨好,最终把自己搞成里四不像。
但本喵也不是为了抱怨就写这么整整一片文章,下文主要讨论的是,从核心体验出发让活动以及游戏主体越来越好玩。
TapTap
(上图说明:本喵的两个号,在最后3分钟,被反超绝杀,心态奔溃到打开游戏就想关掉的地步。)
一、什么是核心体验
游戏的设计理念决定着游戏的形态,设计理念多种多样,并没有哪种理念最优,本喵只是提供从核心体验出发的理念,给大家提供参考。
游戏玩的到底是什么?答案是两个字“体验”。游戏是设计师制作出来的梦想世界,可以让玩家在这个世界里体验到现实世界不能或者很难体验到的感受。比如我们不会拿刀子去切一卷卫生纸或者是地球模型,但我们在《来切我鸭》这款游戏中可以做到。当玩家用手滑动手机,此时除了画面会显示“切开来物品的过程”,还有音效和手机的震动一同反馈给玩家,这一系列的设计都是在强化“切开物品”或者说是“破坏的快感”这个体验,如果这个体验是游戏带给玩家最大最主要的体验,那么这个体验就是核心体验。
从核心体验出发的理念就是让所有的玩法、画面、故事、音乐等等一系列元素都用于强化核心体验。
TapTap
(上图说明:一款名为《来切我鸭》的手机游戏,核心体验是“切开物品”或是“破坏的快感”)
1.经营类
可能会有一些玩家和我一样想自己开发一款游戏或者开一家游戏公司,但是因为能力、时间、钱等种种原因,总之就是成本太高无法去尝试,此时发现了开罗的《游戏开发物语》,只需30块钱的成本就能体验到“游戏创业”。
经营类游戏的核心体验往往都是“创业、经营什么的感受”,虽然《牧场物语》和《星露谷物语》这两个游戏和“开罗系列”一样也是经营类游戏,核心体验确实也是“创业和经营牧场”,但经营农场和经营企业有很大的差别,经营企业优先目标是利润,开罗游戏的核心体验都是“创业和经营‘企业’”,所以玩家玩家通过上帝视角,扮演一个掌控全局的“资本家”,被一个又一个目标吸引着,扩建场地、招募更多的员工、培训更强的员工……
但在两个“物语游戏”里,“牧场”并不是一个“企业”,并不优先追求利润,这两款游戏的设计者也应该也是意识到了这个区别,所以他并没有让玩家扮演一个掌控全局到“资本家”,而是让玩家扮演并控制一个“员工”,来到一个远离城市喧嚣小镇里。为了强化“牧场”这个体验,这个小镇里没有尔虞我诈的办公室政治,有的是善良纯朴的人际关系;这个小镇里没有996的“过劳死”,有的是种田、畜牧、钓鱼、挖矿的田园生活。
“牧场生活”本身就是“物语游戏”的核心体验。
TapTap
(上图说明:一款名为《PixelFarm》的经营牧场的手机游戏,虽然也是经营牧场,但牧场只是个外皮,核心体验依然是开罗式的“创业和经营‘企业’”,)
2.《集合啦!动物森友会》
《动物之森》系列是一个很特殊的游戏,在这个游戏里,几乎都是些可有可无的过家家,时间又是和现实时间链接,节奏极慢,而且几乎没有什么目的性,每天就算是啥也不做,也没有什么损失,怎么看都像是在告诉大家,你快关游戏吧。那么就这么一款游戏,到底是如何让那么多人喜爱的?
那是因为《动森》的核心体验是人的基本需求之一“爱与被爱”,引用一段“攻壳gamker”对《动森》的点评:
“在《动森》里,整个世界都是无条件的爱着玩家的,小动物们毫不介意分享秘密,不掩饰喜怒哀乐,收到任何礼物都开心的像个孩子,会发自内心的为玩家鼓掌,哪怕生气了,只要一声对不起,立马和好如初。没有任何勾心斗角,没有任何名利追逐,就是单纯快乐的生活在一起,每个角色真心相待,并且爱着玩家。这种摆脱了一切功利,完全被爱包裹的生活,对于习惯了快节奏网络生活的现代人来说,是一种非常稀缺的体验。就像我们总会抱怨老妈太过唠叨,却又不舍得真多挂断电话,被爱的那个人永远是最幸福的,《动森》就是无数个幸福瞬间的合集”
这样的一个充满着对玩家爱意的世界,就是最好鼓励玩家打开游戏的理由,更是玩家喜爱的理由。
回到我们的《悠长假期》,阳光、沙滩、动物岛民,在这个有着欢快BGM的平静小岛上,玩家操作着自己可爱的农夫来到了这个画风清新的世界。种田、养牛、钓鱼、捕虫……不难看出,这款游戏或多或少的借鉴了“物语游戏”和之前在国内大火的《集合啦!动物森友会》的一些元素和玩法,表面很好模仿,灵魂就继承很难继承了。《动森》的灵魂是“爱与被爱”,“物语游戏”的灵魂是“牧场”,那《悠长假期》的灵魂呢?
二、时光看起来很甜
TapTap
虽说不清楚官方到底想要做成一款拥有怎样核心体验的游戏,但从游戏的名称“悠长假期”,以及官方网站上的那句话“海风微咸,时光很甜”,再到之前官方发帖里说的“我们希望大家可以慢慢玩”,都在说明官方都是想塑造一款比较休闲、节奏比较慢的佛系游戏。再综合本喵在游戏中的体验来看,官方应该是比《牧场物语》和《星露谷物语》想要更加弱化“经营”这个目标感很强的体验,而想更接近《动森》弱化目标的体验……嗯……官方想要做的核心体验是“世外桃源的生活”?单纯从本喵在游戏的体验来看,还是更接近两款“物语游戏”的核心体验“牧场生活”。
核心体验无论是“世外桃源的生活”,还是“牧场生活”,《悠长假期》中的几个玩法,确实是大大影响了核心体验,甚至有点背道而驰了。下面我总结几条:
1.攀比系统
在游戏中设置排行榜,让玩家相互攀比,在潜意识里创造高低之分,刺激玩家放大欲望,讲真,攀比系统都已经成为业界毒瘤了。当然不是说这个玩法本身不好,像《王者荣耀》、《绝地求生》这种带有明显竞技成分的游戏,搞个排行榜没毛病,毕竟谁都想在竞技中了解自己的能力到底在什么水平。但很多游戏根本不考虑自己是什么类型、什么题材、什么核心体验,只要是款手游就要玩家竞争,就要玩家攀比,正是这种不去思考就套路的做法,才让今天的手游市场里充斥着大量空洞无趣明目张胆的圈钱游戏。
《悠长假期》算是一款诚意满满的优秀作品,但有趣的是,一边是官方发帖说到“我们希望大家可以慢慢玩”、“没有人能逼迫你做任何你不想做的事情”,一边又是“茄子锦标赛”、“每日排行榜”不符合自身游戏核心体验的攀比系统。就好像父母一边告诉你“没人逼迫你学习”,一边又给你报了语数外物化生的补习班。
如果一个世界里的就连种地、钓鱼、养牛、捕虫这些生活琐事,都能搞个排行榜,鼓励大家争来争去,甚至把排名当成炫耀的资本,那这个世界是“世外桃源”吗?这个世界是单纯的“牧场生活”吗?就像我开篇说的,“不要断己之长去争他人之所长”,这游戏不是竞技游戏,还是让玩家少些功利心吧。
TapTap
2.缺少人文情怀
想要玩家体验到“世外桃源”般或是“牧场”般的美好生活,不是只“阳光沙滩海浪仙人掌”的场景设计就可以了,还要有那名“老船长”才行。这个“老船长”就是“人文情怀”。而能承载得了“人文情怀”的,必须是带有“人性”的“角色们”。这个角色可以是NPC,也可以是玩家本身。
让岛民们变得“有血有肉”
现阶段村民们要么是功能性角色,要么就是摆设,和玩家几乎没有互动,剩下的也就是一个数值化的好感度。好感度的提升方式也就是“收集物品提交物品”这种重复性极高的每日任务。总体来说,村民的鲜活程度极低。但是我知道,这也确实不是能很快完成的工作,毕竟游戏要先有基础的功能,然后再逐步完善。但是我依然希望官方能在村民这块引起足够的重视,不说要做成《动森》那种程度,但至少也要以《牧场物语》或者《星露谷》为目标。毕竟“好山好水”都有了,如果没有“好民风”,游戏就很难有灵魂了。顺便一说,情感是不可量化的,建议给岛民的好感度模糊化,而非明确的数字。
引导玩家互相关怀
TapTap
(上图说明:游戏中原本的陌生人,最终能忘记种田一起拍照聊天。我想这才是这个游戏该有的样子)
玩家常常会做一些设计者意想不到的事情,所以要引导玩家互相关怀这件事是非常有难度的,非常考验游戏设计者的水平。但是从游戏的类型上来说《悠长》本身就对激发人性中的闪光点是有着巨大潜力的。这个游戏里没有玩家的你死我活的对抗,也没有“为了联盟”和“为了部落”的对立,有的是简单的生活玩法。
本喵简单说几个想法以供参考:
①大号帮助小号的活动,在活动期间,大号可以帮助小号做些农活,活动本身并不需要有实质性奖励,可以是被帮助后,小号给大号的留言板上写下留言,这些留言可以永久保留;
②在大厅放一个任务版,玩家每天可以在任务版上发布一次有偿任务,任务可以是去这个玩家的小岛上做一定的农活,或者是需求一些资源;
③大号给小号捐献物资的善心活动,在活动期间,让游戏内的高等级玩家给活动捐献物资,物资达到某个水平之后,新手的玩家就可以获得一些奖励;
④让玩家一起对抗台风之类的自然灾害保护小岛的村民,建立起我们都是小岛上的一员的共同体意识。
虽然前文本喵抨击了攀比系统,但并不是要让游戏里不能有丝毫的竞争,还是举几个例子来供参考:
①玩家难免会在游戏频道上发生口角,虽然设置一个举报按键可以让一些玩家收敛,但是这反而增加了游戏运营的成本。最好的方法是什么呢?最好的就是让玩家自己解决矛盾。此时竞争的意义就出现了,一个玩家可以向另一个玩家发起捕虫、钓鱼或者浮潜挑战,在规定的时间内统计双方玩家的虫子或鱼的数量和重量,时间结束后,对比数量和重量的输赢。这个比赛不需要消耗体力,而且可以无限参加,一次不服,那就再来一次。
②增加竞争玩法的仪式感
比如村长要举行一个“茄子锦标赛”,活动期间玩家要向村长要特殊的茄子种子,在茄子生长的过程中,玩家需要浇水施肥,等茄子长大后,玩家要拔出茄子,抱着茄子慢慢的走到飞艇去参加“茄子锦标赛”。在锦标赛会场里,玩家把茄子放在一个摊位上,等待活动的开始,活动开始后,村长会一个个的走到玩家摊位上点评每一个茄子(为了不让这个过程太长,可以设置成5个玩家一组)给每个茄子都颁个不分高低的奖,颁奖完成后,再来个合影,这个合影可以存在游戏中的相簿里永久保存。
总结
就像gamker点评《动森》时说的,“爱与被爱”的体验是现代人非常稀缺的,如果玩家每天上线《悠长》就可以体验到这座岛给玩家无条件的爱,可以让玩家忘却现实中的功利和尔虞我诈,单纯的享受“假期”的时光的话,那我想这款游戏运营个十年并不是什么梦想。
3.常识和逻辑错误
为什么羊要吃西红柿和草莓?为什么牛没有土豆就不吃草?为什么鸡食不能只是小麦却非要加胡萝卜?为什么食品被加工后反而会赔本?为什么苹果比西瓜还大(果汁加工)?为什么番茄炒蛋还要加卷心菜?为什么**肉卷不要鸡肉?为什么做蜂蜜蛋糕不要蜂蜜?为什么15只鸡可以做一桶炸鸡,15头牛只能做一碗饭?为什么煤矿和煤炭不是一个东西?为什么普通植物可以做的料理,巨大植物就不行?为什么烧玻璃不用煤炭,烧铁锭却要?为什么100颗果树的木头火力只够烧出一盒钉子?为啥做个路灯(传统路灯)需要20块红砖,但做个台灯却要40块红砖(蓝顶台灯)?话说做台灯不要电线和灯泡,为啥要砖?为什么一只手就能捧起来的豪猪鱼和海胆最轻都是40kg?穿上高跟鞋人物身高怎么不变(旗袍女套装)?……
你要说游戏是想象的世界,怎么奇思妙想都可以。没错游戏确实是想象的世界,种出巨大植物是奇思妙想,但是做台灯要红砖这还能叫奇思妙想吗?要萤火虫、魔法水晶都行,偏偏是砖?艺术是源于生活且高于生活,游戏也是艺术,想象的基础也是现实中的常识和逻辑,如果有大量常识和逻辑上的低级错误,只会让玩家觉得困惑,会让玩家觉得,这只是设计者不经思考的敷衍而已。
单纯的讲大道理或者犀利的批评可能并无法说明“常识和逻辑”对游戏有什么好处,这里我大概总结几点:
①提高游戏真实度,增加游戏代入感;
②减少玩家的学习成本和理解成本;
③根据②更容易搭建自由的游戏系统,比如《Minecraft》的合成系统。在这个游戏里就可以让玩家自由搭配食材做料理。
4.肝
“肝”这个行为本身是没有是非判断的,就像有些游戏好玩的理由是“本来想玩最后一局,结果天亮了”,无趣的理由是“逼着让玩家做大量重复性极高的工作”。这些都是“肝”,但却有些肝是在表扬,有些肝则是在贬低。回到我们的《悠长假期》,有些玩家反馈游戏太肝,但这个肝肯定不是褒义的,也许是在抱怨游戏的“攀比系统”诱导玩家肝,也可能是“常识和逻辑错误”在数值上的问题导致玩家觉得回报太低间接带来的“肝”。但是我把“肝”拿出来单独说,首先是想说明另一个问题也会导致玩家做出“肝”(贬义)的评价。
先明确一点,“追求最大收益”与“追求扩大收益”这两种驱动的“肝”所造成的感受是不同的。
追求最大收益:游戏对每日获得的资源数量做出了一个限制,如果今天不做完,明天就不能再做了,所以玩家为了追求收益的最大化,只能每日的重复,如果有一天没有做,就会出现损失。这种驱动会给玩家带来一种“逼着做大量重复性极高的工作”的感觉。
追求扩大收益:游戏没有对资源数量做出限制,今天不做完,也没有什么损失,明天也可以做,所以玩家可以一直继续游戏,也可以随时停下。这种驱动则会给玩家“本来想玩最后一局,结果天亮了”了的感觉。
为了让玩家有动力打开游戏,所以大部分的手游都选择了第一种驱动,而且为了不让肝功能太强的玩家几天就让游戏的玩法见底,所以也往往会对游戏进行限制以减缓玩家的游戏进程。
三、游戏是门妥协的艺术
我相信任何一个游戏制作组,都想制作一款“叫好又叫座”的游戏,一款能容纳自己所有想法的游戏,但是现实是,自身的技术力、资金、人员、市场、工期等等都会成为制作游戏的限制,让制作人员不能自由的发挥。我想《悠长假期》的游戏制作组,不可能不比我这个游戏玩家更专业、更懂游戏,而我上面说的很多问题,也是游戏制作组们早就意识到的,但是却因为种种的原因不得不妥协:
为了延长游戏的生命周期,制作组会在“追求最大收益”和“追求扩大收益”这两种驱动之中寻找平衡;
为了能赶上游戏的进程,制作人员加班加点才能把最基本的玩法按时的展现给玩家;
为了能得到资本市场的青睐,制作组会在游戏里加入“攀比系统”获得更多的利润;
为了能获得游戏市场的认可,去借鉴已有成功作品的经验……
总之,辛苦了,谢谢制作组给本喵带来这款《悠长假期》,也谢谢能看完本文每一个读者。
最后希望制作组能在这个竞争残酷的市场里一直走下去,带着玩家们的梦想和期待一直一直地走下去。
TapTap
37
5
58