关于商业系统改动建议
2024/01/091059 浏览反馈区
又仔细玩了以后才发现不是机制遏制小国,而是所谓的商业系统变成了粮食—装备体系。而且ai不会搞装备,妥妥被玩家降维打击。
1.如果要弄商业系统当然好,但是得给玩家甚至ai一个明确的定位—搞商业是为了什么? 商业当然是为了贸易交换资源,但这是对百姓来说的。玩家和ai做个执政者在乎的是要怎么看待这个商人集体,不让他们搞贸易,还是限制他们搞贸易,还是鼓励搞贸易然后手商业税。如果要鼓励然后收税,为什么要收税,也就说收税(搞钱)要做什么用?没有矛盾就没有动力,得让玩家和ai有搞钱冲动才行。
2.为什么国库需要搞钱?首先为了造武器装备方便扩张。因为需要货币才能方便交换,百姓是如此,国家也需要通过交换来获取生产武器的资源。这就是铁矿等一系列武器装备相关的资源存在的价值,还有相应的兵工厂的存在价值和制造必要。这些兵工厂的应该是需要金钱维持和工人生产的,所以要收税获取这些金钱。注意:现版本的原始市场很不合理,钱不会莫名其妙的出现,武器装备等等资源更不会,所以建议删掉!我可不相信别的国家会愿意卖武器给你,你有钱也不一定可以买到,还是需要自己生产。
3.资源是有限的,如果ai提前瞎搞完了,玩家占领之后没有资源用了怎么办?需要平衡资源总量和产投比。这个可能比较难处理,可以直接弄成有资源无限,只体现不同地区资源不同就行了。那么就剩下控制生产效率,这个也简单,不管怎么搞玩家和ai不会出现问题。如果觉得调整ai生产逻辑比较难的话,可以直接设定在有这项资源的地方自带这些建筑,但还有一些建筑需要主动去建造,但不必须。这样一来玩家和ai的差距就不会那么大。
4.交战之后,胜利方可以获取失败方阵亡士兵所配备装备的一半。
5.金银的用处是什么?当然是促进商业繁荣了。有这些资源的地方当地的商业值更高,还可以通过建造开采加工的建筑进一步提高商业值。这种建筑需要维持金和工人,效果就是直接提高商业值或者提高一定百分比的提高当地或者全国商业值。随意设定,反正谁有谁占便宜,没有就活该馋。其他的还没做的特殊资源(丝绸,茶叶,香料)可以不做,做的话可以按照这个模式复刻就行了,就是丰富物产的事;
6.关于外贸的设定(这个比较复杂,可有可不有):私人外贸那是走私,这个没办法也和玩家没关系。玩家要考虑应该是明面上的国家外贸,放在当前剧本下,外贸最好体现为通商。通商可以表现为一种外交形式(参考全面战争—三国),两国之间交好之后可以解锁通商这个外交方式,可以比同盟的友好度需求低一些。通商之后,两国的特殊资源就会互通(通商是不可以解锁铁矿这类军工资源的),然后两国的商业值都会提升,资源种类越丰富的国家这个提升就越多,可以是百分比提升(注意:通商不同于同盟和求学,即使两国宣战了,不会解除通商,但是资源共享和商业提升会暂时失效直到停战;如果不想和对方通商了那就解除协议吧)。然后就是关于两项资源的外贸设定。一是粮食,缺粮的通商方会有向粮食富裕的通商方买粮食(得先签通商才行);二是盐,有盐产的国家可以在产盐城池建相关建筑,需要维持金加工人,效果可以是提升当地或全国商业值和全国的人口上限还有增长速度。(如果没有盐或者通商方也没有,人口增长会比较慢,而且会有上限。)
7.人口机制与粮食税收。人口不应该是盲目增长的,不然会出现粮食不够人吃的情况,这不合理。应该是粮食产量越多,人口增长快。粮食产量与政策,大夫能力,农田,当地农民数量有关系。其中农田的最大值是个定值,它和盐一起给人口安排了一个基本房顶。然后就是单位人口所花费的粮食需要设定清楚,税收应该是在百姓能活下去的基础上收的,盲目的拉高税率会导致暴动强行国库清零然后税率变最低,国君和宗亲全部死亡。
当开启商业模式时,人口中会多出一个商人类。商人的数量和国家最大商业值有关系(上面几条提到的商业值应该是最大商业值),最大商业值越高,转化为商人的人口就会越多直到最大商业值对应的商人数量。为了方便运算,可以让商人设定为只和金钱收入相关但是不消耗粮食也不生产粮食的一类人口。
8.商业与腐败(高级设定,可有可无)。就像粮食会腐烂,商业发展带来的金钱收入也会被一定比例的贪墨,这就是腐败带来的。版图越大,国力越强,商业越繁荣,腐败率越高,实际征收到的钱就越少。这就需要推出相应的法家政策反腐,以及御史体系行政反腐。然后性格好,智力高的大夫管理的城邑腐败也会一定比例的降低。