【夸夸村委会】顺便聊聊公测版本

精华2024/01/20586 浏览攻略专区
现在的公测版本,是我3年内测来玩过最有意思,最满意的一个版本。这次村委会给了我很多惊喜,也看到了它的成长,以及深谋远虑的格局。
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下面是废话时间~
先聊聊公测的几个比较大的改动
1.弓箭手削弱
TapTap
攻击20→15
新增:第一次攻击造成250%伤害
对后排压制力大打折扣。针对后排射手,有强化普攻和之前没变化,没强化普攻60血需要多补1箭,80血2箭。
弓箭手跌落神坛,坐到了它该待的位置,但依旧是万金油的存在。射手生存环境极大改善,除了双狙以外,从钢膛到机枪手一众射手玩得更舒服与多样化了。
2.伏击增强
TapTap
生命:40→120
30dps,120血的射手是一个什么概念呢。雷击就刚好120伤害,小电池25攻击120血,空降兵40攻击180血。
它能顶着防御塔攻击把敌方满血后排给宰了。更别提7格攻击距离,以及无限制将敌方布兵空间摁在塔下。它的恐怖程度甚至远超旧时代的弓箭手。
3.盖塔增强
TapTap
亡语:变成狼图腾,无法攻击,最多承受12次伤害。
实际情况需要在六秒进行13次攻击才能击败图腾。13下攻击,按25均伤算,折合13×25=325生命。比旧版略高。
最大的影响在于由原本的数值向变为伤害段数,解狼对于玩家的要求更高了,但也更容易了。
好消息:盖塔不在是等压噩梦,甚至变成萌新之友
坏消息:萌新更不会解了
那为什么这么多玩家会觉得解狼变难了呢?
原因有两个
1.玩家还停留在原来的数值向的价值观中。在之前版本,玩家选择豆丁的方法只有一个,玩伤害高的。无论是雷神,一刀斋,或者是机枪手。像功能性的圣骑士,震荡陷阱,伏击却少有人选择。
2.新版狼人的逼费能力更强了。现在的砰砰中爆发性的伤害还是比较多的,但是爆发性的多频伤害,只有乌兹。如果玩家依旧是以前的旧思维,选用高伤害单频豆丁,那你应对盖塔的时间是非常紧凑的,导致你必须将豆丁提前布置在场上从而陷入困境。
现在能看到的解狼方式是多种多样的
1.三只单频豆丁
2.两只单频豆丁➕法术
3.一只单频豆丁➕双频豆丁
4.多频豆丁
从最简单的一费乌兹,转换者,砰砰队长,双枪,伏击,击剑,到两费商务酱,长枪,抛接球,剑圣,再到3费机枪,幻术师等等等等豆丁,随意组合都有数十种解法。
你可以平平无奇的下三小只豆丁,也可以稳妥一点整只双频或多频豆丁,或者强硬一点炎星一个推土机创过去,甚至整点花活,一个击飞➕伏击敌方后排跟墓碑一起扬了。对自己技术不自信的,带三针对卡,能打得他找不着北。
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好了好了,废话讲得差不多了
开始本篇的内容
公测版本的改动有什么影响,以及意味着什么?
1.首先是最明显的,弓箭手削弱与盖塔为首的一众前排增强,使得战线重心从前段向后段转移。
前排的增强,相应的对输出要求也增加。其中后排的输出需求受影响最大,而弓箭手的削弱正好让多射手阵容有了足够的出场空间。盖塔的改动,则是让玩家在面对禁卫狼的组合时,即使不依赖后排也能够凭借前排自身强度(例如商务酱)做到多元化的解狼。甚至是常年冷板凳的幻术师,在增强后也能有不错的效果。
什么是战线前段,后段?
我方对战战线一般是这样子的
射手___前排___斥候
前排和斥候就构成了战线前段,射手与前排则是战线后段。
2.其次是针对敌方战线后段的增强,以伏击,雷神为首
既然战线后段变重要了,那么相应的针对措施也安排上。雷神对后排的针对效果更强,更稳定,但同时也给出了防范空间。
为什么这么说呢
举个例子,现在你场上有一只盖塔,一只机枪手,一只弓箭手。如果是旧版雷神,那么你的机枪手有可能存活也有可能去世,取决于第一第二道雷击是否劈在机枪手上。但新版雷神就没有这个问题,按从后向前的顺序雷击,稳定劈死机枪手。
这样子的话,要是想保活机枪手就简单了。预判雷神相信大家都不会有什么问题,只需要将额外一只豆丁布置的机枪手身后区域骗雷,就可以成功保活机枪手。对于骗雷豆丁,砰砰队长是最佳选择,一费能骗两雷稳定保活,而且队长去世后直接回到牌堆,8s就可以重新布置前排,不会因缺少前排而崩盘,同时附赠一只半血小豆丁在机枪手身后,一定程度上可以防范抛射类豆丁。
那伏击有什么用呢?
压缩步兵空间和稳定击杀后排就不多说了。盖塔➕逃生装置知道吧,伏击一秒三段攻击,存活8秒,共240输出24段伤害知道吧。所以一个伏击连墓碑带后排一起扬了,不难理解吧。
什么?对面盖塔不用逃生装置。它不体面你就帮它体面,一个击飞墓碑可以吧,甚至可能连击飞都用不上,因为伏击攻击距离足足7格。
关于匹配里满地图都是盖塔的问题
这很正常嘛,盖塔本来就是萌新之友,萌新喜欢玩,太正常了。而且也是官方给的PVE冒险外挂,对于萌新熟悉游戏,减少养成成本,好处多多。更何况传奇段位也不过是好看点的新手村罢了 ,大部分人都是谁喊的声音大谁厉害。
石头剪刀布应该是最简单的游戏了吧。上传奇大概10个小时,如果把这10个小时用去猜拳,你觉得能成为猜拳大师吗?
七七八八聊了这么些东西,看到这里你也能明白公测百分之九十的改动都是利大于弊的,而且是利好萌新的。在挺高了稳定性的同时还给出了玩家操作空间,无论是下限还是上限都要高于原本水平。游戏体验也是最好的一个版本,大部分冷门卡也有了出场的可能性,只需要静下心来,不要人云亦云。从原来数值向到现在机制的转变,玩家你也是需要一个适应的时间。
总的来说,公测版本毫无疑问是目前最好的版本,不仅仅解决了许多之前的痛点,也提高了扩大了玩家的操作空间,以及游戏的上限,游戏体验等等绝对是值得夸赞的。
虽然我个人觉得还是游戏本身还有很多奇奇怪怪的矛盾和问题,但对于星予的第一次尝试来说,已经很棒了[嗒啦啦4_比心][嗒啦啦4_比心]
辛苦啦,村委会的各位[TapFamily_爱了][TapFamily_爱了][TapFamily_爱了][TapFamily_赞][TapFamily_赞][TapFamily_赞]
公测版本的改动仅此而已吗?
只是简简单单的发现问题,解决问题?
刚好我这有一个问题,你也可以思考一下
新版盖塔导致豆丁队伍多频输出需求增加,你是否认为这会使阵容固化?是否合理?为什么?
如果你觉得这是一个不合理的改动,是一件坏事。那我只能说,格局小了。
盖塔的改动,表面上是从数值向转变为伤害频率机制,提高伤害频率在对战中的影响,从而促进玩家输出方式的多元化。
目前来看,从单纯的单频输出到单多频混合,是一件坏事吗,当然不是。
那现在纯单频输出玩法会非常吃力,这是一件坏事吗,你也许会困惑。
那我们带着疑问,继续往下看。
盖塔二阶段的机制是,6s内最多承受攻击次数12次。
如果让你将这一机制具象化,你想到的是什么呢?
首先从简单一点的开始。
12次承受攻击次数,是不是可以转变成6s内图腾可以复活12次。
但是现在还是有复活机制在其中,没有完全具象化,而且复活套娃有点复杂。那再进一步具象化会变成什么?
是不是可以转变成,生成12个图腾持续6s。
此时,涉及到一个砰砰的底层机制,一格内只能有一个豆丁。1个图腾占了一格,那剩下11个图腾去哪了呢?
TapTap
如图所示,12只图腾竖叠在同一格
现在看出问题了吧
砰砰的战线是一维的,但此时12只图腾是二维的。
也就是说承受攻击次数机制其实是二维人海在一维上的投影。将此时一维上的场面转换成二维,则是敌方召唤出12只0攻1血的图腾海。
现在你会想到什么?二向箔?降维打击?
这正是目前单频输出豆丁难以处理的地方。单频豆丁攻速固定为1,而砰砰又缺少二维意义上的aoe伤害,处理人海难度可想而知。
盖塔的改动,使得砰砰从单纯的一维升维到二维,虽然现在还只是起步阶段,但代表的意义是里程碑式的。无论是砰砰本身,还是玩家,他们所着眼的不在只是一维上的战斗,而是二维在一维上的投影。随着砰砰的二维化,将完全改变底层机制,豆丁之间的配合,以及玩家的思考方式。
虽然还需要等待很长很长时间,才可能有一个完善的二维投影一维体系。
但我觉得砰砰可以,未来可期。[TapFamily_起飞][TapFamily_起飞][TapFamily_起飞][TapFamily_起飞]
最后的最后,再夸夸村委会吧
TapTap
18
10
8