这游戏最大的创意,就在于让母猪飞上了天

2024/2/11.3 万浏览综合
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我知道你连母猪上树都没见过,但在《风来之国》里,别说上树,你甚至能看见母猪飞天。
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3年前,许多像素游戏爱好者都见证了一路蹦跳嬉戏胡闹的超能力女儿与手持平底锅干爆所有怪物的无口老爹的旅途。这对诡异父女,从底层的矿石小镇出逃,一路流浪到世界尽头。途中,他们旅居了一个又一个风土迥异的城市,邂逅了各式各样的奇特NPC,解开谜题,探寻真相,历经牺牲与离别,集合一路人情与羁绊,最后拯救了世界。
《风来之国》讲述的就是这么一个王道的冒险故事。
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不过,留给玩家深刻印象的,除了可爱的女儿和鲜活的NPC外,还有诸如建在山丘顶上的鲸鱼船火车站、驻扎在火车上演出的剧团、不分一切吞噬世界的次元黑潮等等一大堆充满想象力的脑洞设定。
可是,除了这些比较常规的正经系脑洞,《风来之国》更为人所知的,是这些邪门玩意:
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“气球猪”。
先别论这猪是什么生理构造才能飞起来,因为你甚至还能从这些气球猪的背上采集到木耳、虫草花、金针菇之类的原生态真菌……
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很难想象制作组到底是磕了多少菌子才能想出这么一种碾碎生物学的强悍生物。但飞天母猪还没是没能满足制作组,因为他们甚至还让母牛也上了天……
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这下,我农场里的猪会产虫草花,我的鸡会下金蛋,我家门口池塘里随手一钓就是鲤鱼鳗鱼牛蛙龙虾,田地里随便一种就是小麦大米黄瓜茄子:
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光是钻研《母猪产后护理》,天天吃喝玩乐,三天打鱼两天晒网,我就能月入两万。得了吧,世界爱谁救谁救去,我赖海鸥镇不走了。
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这就是1月31日发售的《风来之国》DLC——《复活吧!海鸥镇》的内容。
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比起以线性叙事为根基所构筑的早期塞尔达like RPG体验的《风来之国》本体,DLC《复活吧!海鸥镇》更像是一款和本体差别大到毫无关系的全新游戏了。
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相较于注重打怪解谜的本体流程,DLC变成了一个彻头彻尾的“种田游戏”——几乎囊括了我们能想到的所有种田游戏该有的玩法。
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(播种,浇水,收获,种田标准循环)
如果你玩过诸如《牧场物语》《符文工房》这类种田游戏,应该就能很轻松理解海鸥镇的玩法构成——在以天为单位的时间中,玩家可以随意进行砍树、建房、种菜、做饭、钓鱼、采矿等一系列生产类活动,复兴破败的“海鸥镇”,吸引游客入驻,邂逅更多友人,顺便扩大生产循环。
但是,海鸥镇的“种田玩法”,和一般的种田游戏又存在许多不同。虽然同样都是种菜、钓鱼、采矿,但却并非你印象中那些传统种田游戏的“种菜”“钓鱼”“采矿”。
比如,海鸥镇的做菜,不是凑够材料就随便做,而是得先满足条件,从食谱构思开始一步一步来;
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钓鱼,也不是随便找个水潭把鱼钩一放坐等就能钓到,而是得通过一个考验策略和反应力的鬼抓鱼小游戏决定成败。甚至,你钓起来的东西也并不一定都是鱼……
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(鬼抓人)
采矿,也不是抡起十字镐敲矿石叮叮当当一百遍地重复劳动,而是玩一款由机械师倾情设计的仿炸弹人小游戏《来矿炸机》……
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(在游戏中玩游戏,和本体的《大地之子》一样)
而这些玩法每一个都存在一定的养成要素,整体与种田进度接轨。可以说,它每一块玩法似乎都是传统种田游戏的玩法模板,但又在每个玩法上都塞满了独特的创意,而且——还量大管饱。
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(游戏有足足156种精细的食谱,这体量已经是其他种田游戏的两三倍了)
要知道,种田类游戏最容易让玩家在重复劳作中产生对机械式玩法的厌倦感。每天种菜采矿浇水,就会渴望自动化,于是很快就会在这些繁复的操作中厌倦腻味。
但海鸥镇的各类玩法设计之精妙,很好地规避了这一点。
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(就算你砍不腻,树也被砍腻了)
至于为什么,这就要提到海鸥镇与传统种田游戏最大的不同点了。传统种田游戏,玩家的游玩驱动力可能更在于通过各种方式持续扩大生产力,赚更多的钱,然后更新生产设备,实现自动化——如此往复循环。
而《海鸥镇》虽然也是个种田游戏,在底层上却和传统种田游戏有很大的差别——驱动玩家持续游玩的并非生产力的循环扩大,而是更简单的东西——埋藏在游戏各个角落里的“惊喜”。
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是的,惊喜,才是海鸥镇的驱动力。首先要提的是,《海鸥镇》几乎所有的流程,都是基于“弱引导”或“无引导”的理念去设计的。甚至你还会发现,游戏连最基本的新手教程都表现得非常收敛。在此之上,无论是钓鱼挖矿种地还是交易畜牧料理,乃至一些剧情的触发条件或建筑升级的作用,都需要玩家亲自发掘其中的奥秘。
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(在自家厕所捡到卫生纸,你都得迷惑好一阵这玩意有什么用)
没错,游戏非常鼓励玩家去胡乱探索,尝试与各种看起来可疑的东西/人物互动——这就是《海鸥镇》的乐趣所在。
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(游戏大地图有多块未开放的“迷雾区域”,等待玩家探索)
在玩家自己琢磨各种玩法的途中,制作组穿插了大量意料之外的“惊喜”作为对玩家探索尝试行为的奖励——也许是一些前期还无法获取的作物种子,也许是一段可爱的动画,也许是意想不到的隐藏剧情,也许是出乎意料的缘分,也许是某些隐藏食谱,也可能是未来某个任务的触发道具……
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(比如玩本体梗的“稻草人模仿秀”)
确实很难想象,这些通常运用在其他大型游戏领域的设计理念,居然被用在了一款像素种田游戏里。与其说它像《牧场物语》,可能说它像《收获之星》这类“种田为叙事服务”的游戏更为合适。
就像文章开头提到的“气球猪”一般,在没亲自抓一只来养之前,你永远猜不到,一头猪居然是拿来给你生产金针菇和虫草花的。
而咱们中国玩家对游戏食谱也会感到特别亲切,因为食谱近乎一半都是来自中国天南地北的民间经典料理,相信各省的玩家都不会陌生:
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(还有白切鸡、干锅牛蛙、臭豆腐等等,都是非常接地气的中国菜)
你辛苦搜集的食材,最后都能做成现实中熟悉的家常菜,不自觉就会让你更加期待接下来会整出什么耳熟能详的料理。毕竟目前受欢迎的大多种田游戏都并非国产,所以在一款种田游戏里能肆意爆炒中国菜的这种体验,还是相当有趣的。
而随着进度推进,游戏还会解锁更多食材加工设备,大豆能磨成油,柠檬能做成汽水,卷心菜能做成酸菜,樱桃能拿来酿酒……
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(你甚至能酿伏特加,而且猪背后的虫草花也能酿)
除此之外,在本体中出现过的各式NPC,也会以你完全想不到的姿态出现在海鸥镇里。比如在本体中那个悲惨的骗子父亲,就在DLC中儿儿双全,享天伦之乐。
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本体中背负着沉重宿命的公主艾娃与骑士伊莎贝尔,在DLC中也终于能够摆脱束缚,过上单纯无忧的生活。那些本体没吃够的糖,现在终于能吃到撑了。
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除此之外,许多在本体中算反派的角色,也都在DLC中展现了不同以往的一面。也许他们原本就是这样的人,只不过是世界的某颗齿轮咬错了格,才让不同的角色在迥异世界里扮演了分叉的善恶役。
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而这些角色入驻了海鸥镇后,都会有自己的生活。周一上班,周六度假。每次想找他们聊天,他们可能都已经跑遍了五湖四海,诉说着不同的故事。谁都幻想过“如果某某角色没有遭遇那些糟心事,和所爱之人单纯过着幸福的生活”的另一种可能性,而实现这些幻想,我觉得就是Fandisk的意义所在。
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除此之外,游戏里还埋藏了太多不经意的惊喜。比如路边随便捡个鸟屎,可能都是些前期还无法获取的道具;比如偶然在下雨天后逛逛农场,会发现角落长了可以采集的蘑菇;比如手贱调查了某位角色家里的摆设,结果却触发了隐藏支线;比如在仅雾天才会出现的雕像处交换“亮晶晶”,一不小心就获得了些隐藏任务道具;甚至钓鱼的时候,也可能一不小心被鱼王袭击纠缠;或者在下矿的时候,也会突然挖进了不能说的秘密空间……
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(还真不无聊)
前面也提到了,这些惊喜,基本都建立在游戏的“弱引导”设计上。一切都是未知的、待探索的。这种充斥着让玩家不断通过“惊喜”而持续获得游玩驱动力的设计,更适合这种“20小时体量”的种田游戏。我们都知道,“20小时”的时长,对一款像素游戏的小DLC而言已经非常充实——但对于“种田游戏”这个品类而言,只不过是转眼间。
而《海鸥镇》妙就妙在,他们通过将创新与惊喜填充进流程每个犄角旮旯的方式,将玩家的游玩驱动力从传统的生产力堆叠扩张,转移到了“就想看你还能整出什么活”的惊喜感上,成功刚刚好地维持了玩家20小时充满新鲜感的体验。
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(当你差不多快玩腻某个玩法的时候,总是恰到好处地会出现新玩意来补充)
但是,《海鸥镇》也不仅仅只是一款种田DLC那么简单。玩过本体后,我们才能理解横跨世界边界拯救生命的这对父女,如今在这海鸥镇平行世界中终于获得的安宁有多么难得可贵。体验过本体那被各种不可理喻的恐怖威胁追生追死喘不过气的地狱生活,才深知种田养猪的美好啊。
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是的,这看似“人畜无害”的种田DLC,好像与本体的世界观无关,却又处处与本体紧紧相连——甚至对应本体的核心剧情有着重要隐藏彩蛋。
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《海鸥镇》绝不仅仅只是“套了本体角色皮”的过家家,制作组确实藏了不少让老玩家震撼心扉的炸裂回馈。它之所以作为“DLC”而非单独的游戏发售,只有玩过,才明白确实是有道理的。
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无论如何,如果你曾经玩完《风来之国》本体后,对结局怅然若失不过瘾,或者单纯就只是想要享受一段纯粹美好的惊喜农家乐,那么《海鸥镇》确实是一款极为良心的DLC。不需要拯救世界,没有末日,在这样宁静的海鸥镇里,跟着吵闹的父女和性格迥异的居民们度过难得平静的时间,又有何不可。
尤其是记得熟读《母猪产后护理》,万万别怠慢了会产虫草花的奇猪。
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愚者座下第一单片眼镜
展博,你猜我看到了什么?
好吃懒做糊涂虫
一群母猪排队掉进了水沟里!我还录了视频!
一个萝卜一个坑
意满离
全部 3 条回复
诀渊缔缘(巴尔之父)
[表情_吃瓜]
好吃懒做糊涂虫
我也不想玩的,可是它的母猪真的会飞上天诶(
已经到底了
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