《碧蓝幻想 Relink》篝火评测:9 分

2024/02/01441 浏览综合
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到 2024 年 3 月,作为日本手游市场的常青树之一的《碧蓝幻想》就将正式进入运营的第 10 个年头,Cygames 当年正是凭借这部原创作品,跟 2011 年上线的《巴哈姆特之怒》形成合力,共同奠定了自己在日本手游市场的牢固地位,在另一个大爆款「赛马娘」上线之前,《碧蓝幻想》一直是 Cygames 的核心 IP,这一点毫无疑问。
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为了拓展影响力和持续挖掘商业价值(2020 年已经联合 Arc System Works 推出过一款格斗游戏《碧蓝幻想 Versus》),早在 2016 年 Cygames 就正式公布了在跟白金工作室联合开发《碧蓝幻想 Relink》的消息,全 3D 的画面、ARPG 的游戏类型、原创故事舞台等要素引起玩家和业界的广泛关注,有白金工作室助力,大家也对游戏的动作表现比较放心。
然而接下来这款游戏的开发历程可以用命途多舛来概括。2017 年静态截图曝光,2018 年底实机试玩放出,品质都很不错,但就在大家对游戏的期待值越来越高的时候,2019 年 2 月白金工作室却突然宣布结束合同,剩余部分交还给 Cygames 继续开发。这就好比房子刚修一半建筑队跑路了,甲方对着一栋烂尾楼,面临继续修下去还是心一横推掉拉倒的难题。
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▲2018 年公布的一系列设定图和战斗影像给人很强的信心
当然,白金并不是擅自离开的,根据 Cygames 相关人士最近在访谈中的说法,当初白金的撤场主要是因为合同到期之后游戏还没做完,Cygames 就自己接手项目继续开发了。
2024 年 2 月 1 日是《碧蓝幻想 Relink》在 PS5/PS4 和 Steam 正式发售的日子,距离首次公布差不多过去了 8 年的时间,而经过几十个小时的酣战之后,我认为这么长时间的等待,完全值得。
二次元的「怪物猎人」?
游戏虽然脱胎于手游 IP,但《碧蓝幻想 Relink》的玩法跟原作完全不一样,硬要说的话大致框架的确跟《怪物猎人》以及更古早的《梦幻之星 Online》很像,只不过这次往里面填是一个手感极佳、动作性跟角色成长性也很突出的 ARPG 内核,辅以极高水准的角色、场景美术以及流畅的操作感受(PS5 版),对于喜欢日式 ARPG 的玩家来说,实在是当下的不二之选。
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▲露莉亚等原作中的核心角色当然不能缺席
游戏跟《碧蓝幻想》共用世界观、基础设定、主角以及一部分队友角色,但故事本身、事件发生的区域等内容则是完全原创的,这种刻意的隔离感有助于帮助没玩过手游的新玩家融入设定之中,当然如果是原作的老玩家,也能在游戏里找到不少联动元素,包括角色造型、台词、系统、道具甚至功能设定等等,可以获得更多的乐趣。
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▲总共有 12 位队友需要消耗特殊道具才能解锁
故事方面则是主角团来到全新空域,遭遇强大的敌方势力,历经艰险打败 BOSS 拯救世界的老套路,这方面不再赘述了,但需要强调的是,游戏剧情过场的演出魄力与分镜设计等元素毫无疑问达到了近年来日厂 RPG 里的顶级水准,虽说日系游戏那种舞台剧一样的夸张表演痕迹依然很明显,可能会让部分玩家感到不适应,但结合跌撞起伏的故事线,总体而言并不是很难接受。
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▲本作中敌方势力「教团」的几位反派角色表现同样亮眼
主线故事的体验跟《怪物猎人》也很像,跟着地图上的指示标记一路不断跟 NPC 对话然后不断触发任务就行,玩家首次进入游戏后默认都是简单·普通难度的任务,我在稍稍花了一些时间用来做支线任务打素材还有搜集技能点强化主控角色的前提下,通关普通难度主线故事的时间大约为 12 个小时,当然结束后又冒出来一些新的补充剧情任务,其中一些对练度要比较高,全部做完至少需要 20 个小时以上,然后才能解锁真·结局,这是《碧蓝幻想 Relink》主线情节部分的体验时间。
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▲主线部分流程不算长,但演出品质很高,非常精彩
但老实讲,即便在没有任何后续更新的前提下,这其实也只占整个游戏可玩内容的很小一部分,从难度设置就能感觉出来,主线部分的任务只是让玩家熟悉操作、系统以及解锁一些基本的支线任务还有 BOSS 战而已,要想将角色强化到最强状态,后续还要花很长很长的时间 —— 根据制作人的说法,考虑到 BOSS 掉落素材的随机性、部分随机强化系统以及饰品的影响,只是将一名角色培养到极致,差不多就要花 100 个小时(编注:实际体感没这么长,大概需要 50 个小时),而像这样的可操作角色,在游戏里一共有 19 名(初始版本)。
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▲人物培养方面的「坑」可谓深不见底
在之前上线的 DEMO 里相信很多玩家也已经发现了,这虽然是一个 4 人共斗游戏,但单人玩家也不是没法玩,系统最大支持 3 名 CPU 队友跟玩家一起执行任务。就 AI 水平来说至少不会太拖后腿,奥义连携、Link 技能连携还有回复技能释放等动作都比较及时,面对狂暴 BOSS 的大招也基本都能躲过,很少出现需要玩家去救 NPC 的情况。虽然 CPU 队友的练度一般不会太高(没那么多资源给他们),但毕竟多了三个人,输出补充、吸引 BOSS 注意力方面的作用还是很明显的。
角色培养体系深不见底
至于玩家不停玩下去的动力究竟在哪里,当然就是极佳的战斗手感、不同角色间迥异的操作体验,以及能力值+武器+「因子(饰品)」的深度成长空间了,对于喜欢《怪物猎人》那种小型副本 4 人共斗模式的刷子游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》绝对是梦想之作。
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▲游戏难度会根据主线完成情况逐渐解锁
一周目剧情模式基本只有 Easy(简单)和Normal(普通)难度的任务,通关后会陆续追加Hard(困难)、Very Hard(非常困难)、Extreme(极致)、Maniac(疯狂)难度以及最终的Proud(荣誉)难度的各种支线任务以及 BOSS 战。
和《怪物猎人》类似,玩家也需要完成数个「关键任务」性质的特殊事件才能解锁下一个难度的一系列任务,在接取时也可以直观地看到该任务属于什么难度。任务列表里从 Normal 到 Maniac 全都混在一起,不过在系统里有根据地区、难度、类型分类的功能。
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难度的变化首先会直观地体现在任务描述里的「推荐战力值」上,这是一个根据角色等级、技能树解锁状态、武器等级、携带技能等条件综合算出来的数字,经常玩手游的玩家应该对此不陌生。此外任务里小怪、BOSS 的等级还有强度也会在高难度任务里相应提高,BOSS 的招式会出现新的变化,比如原本冲刺一次,高难度下就来回冲两次之类的,套路十分多样化。
BOSS 本身的种类并不多,这是游戏让我最不满意的地方,一周目通关后打过的 BOSS 加起来还不到 15 种,但在高难度下会出现类似「亚种」的能力变化与强化版本,比如全新的属性、全新的场景等等,掉落的素材也都会跟着升级和多样化起来。
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▲本作 BOSS 的种类比较有限
除了本身的等级体系以外,每名可操作角色还有各自独立的三条技能树,分别是「攻击」「HP·抗性」以及「武器收集加成」。
人物等级的部分,不停接任务打怪就能得到经验值升级,获得一定的属性提升,一部分角色专属剧情任务也需要具备一定的等级才能解锁,一周目通关大致在 55 到 60 级左右,提升并不困难,到 60 级就能解锁全部的角色专属剧情任务,完成后能获得属性加成以及解锁因子栏位(类似饰品栏)。
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当角色等级达到80、90、100的时候会解锁「上限突破」功能,总共分为三个等级,在这里玩家可以消耗大量技能点数不断地「洗」属性,系统会根据所选择的上限突破等级随机给予玩家一些附加属性。三个突破等级需要消耗的技能点数依次升高,当然高等级给的属性一般会更好。
这是一个完全看脸的功能,会消耗大量的技能点数 —— 而技能点除了打 BOSS 以外,后期还有一些循环支线会大量提供,来源倒是不用太担心。等到把主力角色的技能盘点满之后也确实有很多技能点数会溢出,这就是官方规划的多余点数去处。
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角色能力的强化重点还是会落到类似《最终幻想 10》「晶球盘」一样的树状技能系统上,只不过结构相对简单,也没什么太多分支选项。在这里玩家需要消耗完成支线任务、角色升级得到的点数解锁技能与能力值,让角色战斗力不断提升。
这个部分也是游戏「肝度」的重点体现之一,不同难度等级下可以解锁的点位区域有限,同时对技能点数的消耗数量也有极大的差异,比如刚开局的阶段解锁一个点位可能只需要 2 、3 个点数,到一周目通关解锁「Hard」区域之后,里面的点数就需要一百多技能点才能解锁一个了,当然数值方面比起刚开始也有明显提升,比如最开始解锁一个 HP 点位只能增加 20 点 HP 上限,而「Hard」区域最下方的 HP 点位一次可以提升 750 点,当然需要的技能点也涨了数十倍。
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▲升级武器也能提升角色属性
而「攻击」和「HP·抗性」一攻一防两大技能体系之外,还有一个「武器收集加成」是跟武器等级相关的属性解锁系统。每名角色分别可以解锁专属的 5 把普通武器和 1 把觉醒武器,普通武器最高 6 个星等,每颗星星代表 25 级,当升级到 25 级的倍数时需要消耗特定素材提升等级上限。每颗星星在「武器收集加成」里都代表一项奖励,达到要求就可以获得,最高150级。而觉醒武器达到 150 级之后还可以继续消耗大量素材进行突破。
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▲不同武器有不一样的造型和特质,当然等级也都是独立结算的
不同武器在「HP」和「攻击力」两大属性上的侧重点各不相同,也会附带不一样的特殊技能,玩家可以根据自己的爱好与打法选择不同武器投入资源进行升级。由于对素材数量的极高要求,不管前中后期,把所有资源全部集中到主控角色一人身上都是一个比较合理的策略,想要打造一支齐装满员、大家都有相当强度的 4 人队伍,需要耗费的时间难以估量。
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游戏在角色属性方面倒是没弄得太复杂,打开页面只会看到「HP」「攻击力」「暴击率」「眩晕值」四种,可同时装备的主动技能也只有 4 种,用手柄操作起来很方便,不过这个部分最主要的变数是类似其他游戏中饰品的「因子」系统。
「因子」本身种类和作用就非常多样化,基础类包括攻击、HP、暴击等等,功效类则给人五花八门的感觉,包括蓄力时间缩短、增加药水携带数量、吸血、降低 HP 上限但大幅提升攻击力、冷却缩短,以及增加各种抗性等等,配装时玩家可以做的选择很多。
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不仅如此,每一个因子还有等级的设定,不同品质具有不一样的初始等级以及最大等级限制,消耗一些资源后可以在一定范围内升级。而想要更好的因子,就得挑战更高难度的任务,然后看运气等 BOSS 掉落你需求的因子,这个过程不用我多说大家都能想到会有多「肝」了吧。当然部分任务也会固定奖励一些优质的因子,但到后期还有角色专属因子、因子等级上限突破等等功能。
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你以为这就结束了吗?当然没有,游戏里还有一种叫做「祝福」的宝石类道具,可以在铁匠铺给武器附加额外的属性加成,基本功能还有体系都跟「因子」差不多,也是类似饰品的道具,包含各种各样的技能,给武器附魔之后会跟其他位置装备的因子合计结算技能等级。比如身上装备了 4 级的体力,武器上再附魔一个 2 级的体力,那么这名角色就会获得总计 6 级的体力加成。
顺带一提,角色能同时装备的单个技能的等级上限是 45 级,一周目通关时最多能获得附带 7 级左右技能的四等因子,后期当然还少不了带复合技能的因子,一眼看过去肝度满满。
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对了,这还不是全部,消耗稀有物品「武器幻晶」可以给武器赋予额外的加成属性,而且每一颗幻晶的加成非常少,每一把武器最多附加 99个幻晶,这又是一个深坑(唯一安慰是幻晶可以取下来换到其他武器上)。
高品质日式 ARPG 战斗体验,牢牢抓住人心
将《碧蓝幻想》手游中的 2D 回合制战斗改成全 3D 的即时战斗,结合具有浓郁 2D 风情的 3D 美术效果以及大魄力的技能表现,是《碧蓝幻想 Relink》当年能够吸引很多主机玩家关注的首要法宝。
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作为游戏最核心的部分,其在 PS5 主机上的表现完全符合我之前最乐观的预估,至少在当前阶段,几乎可以说是日式 ARPG 表现力的天花板。相较于近几年很多同类型游戏的画质跟操作表现,《碧蓝幻想 Relink》完全形成了降维打击。
而且不仅仅是画面素质,这种带动作元素的 ARPG 其实很难在「角色强度」与「动作性」之间做平衡,一个把握不好就容易变成「只要努力练级 BOSS 战闭眼都能过」或是通过各种限制把角色强度卡得太厉害导致 BOSS 战难度过高,两种结果都属于翻车的范畴。
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《碧蓝幻想 Relink》在平衡性上属于初期亲和,中后期开始考验肝度的类型,对动作部分的要求有,但从始至终都不是特别强调,高手自然能玩得行云流水,打出漂亮的弹反和连击,普通玩家练练级也能充分体会到游戏的乐趣。
游戏剧情模式整体难度偏低,稍加练级就能初见通过绝大多数 BOSS 战直至通关,但一周目打完解锁游戏的全部内容之后,面对高难度 BOSS 很快就会产生「刮痧」的感觉,看似华丽的一套一套连招打在 BOSS 身上,光见蹦数字不见血条减少,好不容易打完收工,一看战斗结果几个评价加成条件全没达成,只能拿着可怜的报酬返回主城。
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▲高评价结算能获得更多奖励素材
因此即使技术再好,也得有足够的练度做基础,才能比较顺畅地在 Endgame 阶段更有效率地获取资源强化角色,这是整个游戏动作环节的一个大前提。
具体到角色操作风格、动作特点方面,只能说当前初期版本的 19 名可操作角色各个都有十分鲜明的属性倾向和控制手法,实际玩起来的感受差异极大,个人感觉已经覆盖了大多数玩家出于造型、操作难易度、角色强度、队伍职能等等方面的各种喜好,无论你是喜欢高速撕裂敌人,还是喜欢躲远一点放冷枪、放魔法专打弱点,还是当个肉盾、奶妈让其他队友好好输出,这些需求都照顾到了。
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唯一需要吐槽的是当前阶段部分角色作为主控输出强度过高、操作过于无脑的问题,比如用日本刀的娜露梅和哈文族的小个子骑士团长夏洛特,两个都属于几乎可以连续按键无脑输出,而且攻击力还非常高的类型。目前一些使用长武器的慢速角色基本都不太讨好,对操作节奏的把控有较高要求,输出也没有强多少,因此战斗效率跟上面两位差距太大,希望游戏正式发售大家都开始组队联机之后情况有所改善。
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说完可操作角色的特点,BOSS 战环节其实也基本遵循高速、大魄力的原则,几乎所有 BOSS 都会在战斗过程中进行大范围的位移,不会站在原地让你白打的。在此设计基础上,游戏派生出十几个基础的BOSS 种类,剧情之外主要以各种怪物为主,包括好几种属性的龙、石头人、大蜥蜴、星晶兽、大骷髅等等,动作特色当然各不相同,只不过还是有一些共性。
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首先剧情 BOSS 之外的很多 BOSS 体型都非常大,不管普攻也好技能也好都以大范围攻击为主,很多时候甚至几乎覆盖整个屏幕,因此推荐玩家熟练掌握即时防御和及时闪避这两个技能的手感,关键时刻可以保命。
其次 BOSS 的攻击力从始至终都比较高,一个技能打掉小半截 HP 的情况并不少见,即使角色练度高了之后,也不见得就能横着走(当然跨级打低难度任务除外)。此外每一名 BOSS 都会在遭遇连续攻击导致状态槽上升到顶点后进入「狂暴(OVERDRIVE)」状态,此时不仅其防御力会大幅提升,绝大多数 BOSS 在狂暴之后还会释放一些让自己短暂进入无敌状态的大范围强力攻击,因此这时候除非对自己的实力跟操作有足够的信心,否则还是专心逃命的好。
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另一方面,只要持续攻击狂暴状态下的敌人,就能有效削减对方的状态槽,一旦成功使其归零 BOSS 就会进入「破防(BREAK)」状态,此时 BOSS 不会进行攻击,只能楞在原地一直被打,是对其造成巨大伤害的好机会。
快节奏、多样化、没办法无脑莽死 BOSS 是游戏 BOSS 战环节给人留下的最深刻印象,面对苛刻的任务评价加成条件(限时完成、没人进入气绝状态等等),另外游戏还有部位破坏系统,究竟是回头去肝角色强度,还是苦练技术,算是设计者留给玩家的两种不同策略路径。
当然,对于这类游戏来说,角色强度从始至终都是一切的基础,即便技术再过硬也几乎不可能拿着完全没突破过的低等级武器挑战最高难度,毕竟 BOSS 战也是有各种时间限制的,跟很多纯粹的动作游戏还是有本质区别。
总结
《碧蓝幻想 Relink》是一款在字面意义上以及实际上都等待了许多年的日式 ARPG 作品,虽然我完全没玩过手游版的《碧蓝幻想》原作,但从其公布那一天起,原汁原味的日式卡通美术以及飒爽的战斗效果就深深吸引了我。
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经过几十个小时的体验,除了场景偏少、故事流程偏短、以及 Endgame 肉眼可见地对肝度要求极高以外,作为 ARPG 核心的画面效果、操作体验、战斗爽快度方面几乎都可以给到满分,在游戏过程中有几个瞬间让我仿佛回到了当年通宵鏖战《怪物猎人》的日子,能真切感受到自己的技术在进步,自己的角色在变强,并且对不断刷新的挑战充满期待。
尽管跳票多年,但很高兴在《碧蓝幻想 Relink》身上几乎找不到烂尾的痕迹,很多方面都体现出精心打磨的态度,如果能够通过 DLC 补齐一些内容上的短板当然就更好了。我已经开始摩拳擦掌联系老朋友,准备和他们共赴游戏正式发售后的联机热潮了。
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