【(限时)攻略】破案了:连击模式下物理伤害公式(1楼) & (限时)连击流抛砖引玉(2楼)
修改于2020/09/051095 浏览攻略
重新排版,先放太长不看的结论:所有测试结论和设(BU)定(G)整合
结论一:在连击模式下物理伤害公式修正为:
第N次攻击物理伤害 =( 攻击方攻击 - 防御方防御 + 伤害I )× (该次攻击基础攻击系数+攻击方增伤系数+防御方减伤系数) × 暴击偏斜系数 + 伤害II*N
结论二:增减系数是加法计算。
结论三:当且仅当物理伤害公式的前半部分计算结算结果大于0时,才会进行伤害II的增伤计算,否则实际伤害为0。
结(BU)论(G)四:发生多段攻击时,伤害II会被重复计算并叠加,即第N次攻击时,伤害II按N倍计算。
设(BU)定(G)一:所有物理攻击都可以享受爆发带来的伤害加成,不仅限于AP技能。
设(BU)定(G)二:游击增加的额外攻击仍被视为触发游击时所用的技能或平A,除了其基础攻击系数有所提升外,其余均等同于游击时所用的技能或平A。
设(BU)定(G)三:当满足游击的触发前置条件(存在速度差)且发生多段攻击时,游击的伤害加成会被重复触发并叠加,即第N次攻击按(N-1)*0.5倍计算。
设(BU)定(G)五:手弩自带的连击使得伤害计算时每一次攻击伤害系数额外-50%,而不是只针对连击。区别于游侠的游击被动,手弩自带的连击,只被视为平A,即基础伤害系数为50%。
设(BU)定(G)六:游侠使用快速连击时,第二击的基础伤害系数为1,免受减伤惩罚。
感谢诸位大佬协助测试,尤其感谢智慧大佬,提供部分破案思路。
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大噶猴,我是那个一直用下水道游侠过主线刷声望打要塞的非主流萌新。
之前反馈要塞卡死时顺便说了下游侠用压制打塔伤害高的奇奇怪怪,然后一群大佬和我一样吃鲸了。不过之前有伤害bug,一直算不清楚伤害公式,再加上我还在努力嫖第一个男爵肝第一个信赖,研究了一会就搁置了。今天闲(xian)来(de)无(dan)事(teng)再加上灵光一闪,我终于弄明白压制的伤害是怎么算的了,顺带着做了些测试,感觉在bug还没修复前,连击流大有可为。
关于游侠打塔,具体可以参考这个视频,一回合3个游侠一起输出877。游侠王血不高于25,潜力不高于B,力量不高于C,非常低配。队伍配置:1盾弩+1长弓+3游侠+1大德,配置团队技能临敌应变V。下面的所有的数据都是为了解释这个伤害是怎么产生的,以及知道了怎么产生以后能有啥用。
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首先给出最重要的结论
结论一:在连击模式下物理伤害公式修正为:
第N次攻击物理伤害 =( 攻击方攻击 - 防御方防御 + 伤害Ⅰ )× (该次攻击基础攻击系数+攻击方增伤系数+防御方减伤系数) × 暴击偏斜系数 + 伤害Ⅱ*N
需要注意的是因为本萌新的职业有限并没有测试所有的情况,所以该公式只能用于解释已测试的部分职业技能配置,目前看基本是吻合的。理论伤害和实际伤害的区别来源于(奇奇怪怪的)取整。公式中所有的系数伤害都可能是负值,所以不在公式中区分加减号了。
相当怀疑这是一个BUG,但是我宁愿认为它是一个设定,因为了BUG修复了我又要研究游侠该怎么玩了(狗头)
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测试一:塔被动减伤系数及基础攻击系数测试

塔被动:受到的远程伤害-50%,突刺伤害-25%,打击伤害+25%,无法暴击偏斜。刺客匕首,和皇骑的枪是突刺,长弓是远程。
长弓被动:攻击前若移动,伤害-50%,若不动,伤害+35%
狙击I/II/III:无法被格挡/招架,伤害+35/50/65%
这部分测试验证了大佬们的伤害公式的是非常正确的(不愧是大佬),没啥问题非常常规,顺便得出
结论二:增减系数是加法计算
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测试二:游侠平A/压制/爆发的测试

游侠被动游击:攻击后根据速度差增加一次额外的攻击,伤害+50%
压制I/II/III:攻击3次,伤害-60%/55%/50%
爆发I/II/III:AP技能伤害+3/6/13,属于伤害II
压制的第一下攻击很好理解,刮痧么也不可能给人回血,所以当理论伤害是负值的时候,实际伤害为0。
平A和平A时发动游击,按理伤害应该是23.5和47,分别有3和6的差值,产生的原因是爆发,而且在游击时,爆发算的2倍。总结一下就是
设(BU)定(G)一:所有物理攻击都可以享受爆发带来的伤害加成,不仅限于AP技能。但是这样还是不对,压制的伤害仍然高于预期,我们观察会发现压制和游击的伤害,每一次的提升都是差不多,且大致等于攻击的一半+爆发于是灵光一闪,得出结论。
设(BU)定(G)二:游击增加的额外攻击仍被视为触发游击时所用的技能或平A,享受其基础攻击系数。
设(BU)定(G)三:发生多段攻击时,游击的伤害加成会被重复触发,且第N次攻击按N-1倍计算。
设(BU)定(G)四:发生多段攻击时,爆发会被重复计算,且第N次攻击爆发按N倍计算。
设定三四在这还只是猜测,后续会有一些其他测试来验证。
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测试三:临敌应变的测试

临敌应变III/IV/V:队长周围三格内的弓兵和轻步兵,每回合开始前70/80/90%的概率回复1AP,造成的伤害增加3/7/16,属于伤害II。(III/IV的增伤可能有出入记不清)
瞄准腿部I/II/III:伤害-5%/+5%/+15%。
为了充分测试临敌应变的效果,我把我所有还没退休的弓兵都捞出来了,包括70岁的老奶奶,也是难为她了。长弓和盾弩的测试,说明了临敌应变的增伤属于伤害II,另外3个游侠压制的第一下攻击伤害为0可以得出结论。游侠部分的测试就是我发的视频。
结论三:当且仅当物理伤害公式的前半部分计算结算结果大于0时,才会进行伤害II的增伤计算,否则实际伤害为0。
另外设定四通过测试需要修正下,现在我们可以归纳为结论四了(狗头)
结(BU)论(G)四:发生多段攻击时,伤害II会被重复计算,且第N次攻击时,伤害II按N倍计算。

顺带着我之前帖子里,发现的异常貌似也能说的通了,毕竟我也可能记录错了不是?
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测试四:其他多段攻击方式的测试

快速连击:二连击,第二下攻击-75/70/65%
连击(手弩自带):部分手弩自带特性,攻击-50%,可在攻击后连接。
斥候(剑):属于斩击,对塔伤害无防御减伤系数修正。
布衣克星I/II/III:攻击轻步兵和法系时,伤害+2/4/9,属于伤害I。
为了实际验证,确定这个到底是是游侠被动游击带来的还是所有的多段攻击都适用。于是我把我能整的所有多段攻击都给试了一遍,按理还有个连击。但是人找不到了,大概是退休了吧。测试时顺便A了几个小怪,因此乱入了几条带有防御和爆击的测试记录。另外某个游侠的快速连击没有全部下的测试数据,因为海殇要塞被干掉了,后续数据是在君卫要塞测试的。
斥候长弓使用快速连击以及盾弩连击弩的测试,证明结论四针对所有多段攻击都是有效的,并且,
设(BU)定(G)五:手弩自带的连击使得伤害计算时每一次攻击伤害系数额外-50%,而不是只针对连击。区别于游侠的游击被动,手弩自带的连击,只被视为平A,即基础伤害系数为50%。
然后问题来了,斥候和长弓的快速连击很正常,但是游侠用快速连击伤害解释不通,这是为什么?
于是我调整了一下伤害系数,又破案了

设(BU)定(G)六:游侠使用快速连击时,第二击的基础伤害系数为1,免受减伤惩罚。
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待进行测试:进一步验证结论和设定还需要的测试
这部分的测试我估计只能完成部分,因为好多职业我没有(狗头),而且短期内不太可能去练(狗头*2)。能测试的部分(我如果BUG修复前能测试好)在测试后会补充进来,剩下的大佬们可以验证下。
能完成的
1测试:设定二补充测试,游侠一段高倍率伤害测试。恩如果测出来OK的话,那使用高倍率技能的游侠是个可选出路。
2测试:设定三补充测试,游侠在伤害II为0的情况下使用压制。NPC对我用压制三连,每下攻击一样需要进一步验证。(已完成,待补充)
3测试:结论三补充测试,不破防(不含格挡招架)情况下测试。游侠射铁甲军士暴不暴击都是0,印象中我有带伤害II技能,得去回忆下。
4测试:设定五补充测试,盾弩使用连击手弩使用多段攻击技能的测试。
5测试:设定一补充测试,非游侠剑圣职业,带爆发的平A测试。
6测试:爆伤,伤害I的连击叠加测试。
不能/知道怎么完成的
1测试:不破防情况下,真实伤害类被动的测试.eg锋利刺马戳穿。按智慧大佬的说法,锋利生效不需要任何条件,那不破防行不行。如果也行,因为结论三,建议在伤害公式中把真实伤害归类为伤害III并进行进一步测试。
2测试:其他多段攻击技能的测试,狂战连击,剑圣流影诀斩返。貌似我看到有人反馈过结论三同样适用。
3测试:盾弩使用强化出连击属性的连击弩的,双重叠加测试。
4测试:其他防御方减伤系数的叠加性测试。
啧啧,怎么感觉要测试的越来越多了。