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授人以鱼不如授人以渔——以闪避T为例讲透数据分析思路及方法

精华修改于2024/02/184358 浏览攻略

一、前言

原先是想做一个闪避T精英大漩涡100难承伤攻略,但是在肝了好几天后还差一些英雄追忆、圣物声望以及最重要的装备。并且明天开始上班后也没这么多时间精力投入到游戏中了,于是将笔者的角色数据的分析思路及方法分享出来,以帮助那些想要做角色测评、想尝试新套路的玩家提供思路和方法,避免因为高昂的试错成本或不知道系统的方法而望而却步。
[嗒啦啦4_抱住]

二、可行性分析

首先是明确我们的目标——闪避T(塞西莉亚)精英大漩涡100难承伤。在确定好目标后就需要分析判断,到底需要哪些数据才能支撑我们达成这个目标,用专业的术语讲就是进行可行性分析。那么对于“闪避T精英大漩涡100难承伤”这一目标我们需要哪些数据呢?提取目标中的核心关键词“闪避”,那么我们的第一要务就是围绕闪避进行分析。例如什么是闪避,如何触发闪避,怎么增加闪避等等问题
[嗒啦啦4_不愧是你]

三、什么是闪避

在游戏中当敌人攻击我们时,会对我方闪避以及敌方命中进行计算,从而得出我方闪避敌方此次攻击的概率。最基础的计算公式为:闪避概率=我方闪避-敌方命中。例如我方闪避为30%,敌方命中为10%,那么我方闪避敌人攻击的概率为:30%-10%=20%,即我方有20%的概率闪避敌人的攻击。当我方成功触发闪避时,就会完全不承受敌方此次攻击带来的伤害及附加效应,例如敌人此次攻击对我方造成的debuff,对敌方自身造成的吸血、属性叠加等。
当我方闪避超过阙值,即我方闪避-敌方命中>75%时,就会触发我方闪避固定为75%的机制。例如我方闪避为120%,敌方命中为35%,那么实际上我方闪避敌人攻击的概率并不是:120%-35%=85%,而是固定的75%。即游戏中不存在100%闪避敌人攻击的情况,敌方最少有25%的概率打中我们。
[嗒啦啦4_叹气]
通过分析闪避概率的计算公式我们可以发现,除了对我方闪避这一数据进行分析外,还需要对敌方的命中进行分析。那么提取目标中的其它关键词“100难”,分析敌人在精英大漩涡100难的情况下命中属性到底为多少。

四、敌方命中

以全游最强数值怪——虚无元素暴君为例,名字太长了还是叫黑大帅吧。由于大漩涡最终BOSS的随机性、或者目前还未打到100难的情况下,那么如何获得黑大帅的数据呢?首先需要明白地是敌人数据是随难度线性增长的,难度增长中需要关注的有两个敌方核心成长词条:次属性加成和每次战斗次属性加成。
那么如何知道这两个词条的含义呢?观察发现在难度1的情况下,这两个词条的值均为0,每经过20难度次属性增长10%,每次战斗属性增长1% 。
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敌方数值成长词条

1、敌方成长分析

那么我们在实际操作中可以先通过难度1获取敌人的基础数据,然后通过难度21获取敌人在经过次属性加成和每次战斗次属性加成的情况下的成长数据。最后分析两个难度下数据增长的规律以获取成长词条的计算公式。例如以真理之塔的金任务BOSS猛犸巨牙为例,在难度为1的情况下获得BOSS的命中为20%
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1难度下BOSS初始属性
然后在难度为21的情况下获得BOSS的命中为42%,计算出BOSS属性增长22%。由于金任务战斗场数为13场,BOSS战为最终场,因此得出次属性加成数据直接加到敌人数据中,每次战斗次属性加成数据在乘以12后加到敌人数据中。
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21难度下BOSS属性成长后数值
所以敌人的命中成长公式为:命中=基础命中+次属性加成+每次战斗次属性加成X12。

2、黑大帅数据计算

那么在100难的情况下,黑大帅的命中为:60%+10%X5+1%X5X12=170%。其中60%为基础命中,包含黑大帅高阶水元素的60%命中及基础0%命中;10%为每20难度次属性加成;1%为每20难度每次战斗属性加成;5为100难/20得出的难度增长系数;12为道中战场数。
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黑大帅技能组
另外在天气系统中时常会刷敌方”精准“buff,该buff可直接为敌方提供50%的命中加成。即黑大帅在天气加成下最高命中为:170%+50%=220% ,此外当敌方命中>我方闪避时,还会触发精准机制。
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精准机制为敌人提供加伤
在敌方触发精准的情况下,敌方增伤值为:敌方命中-我方闪避。现在知道全游最强数值怪的含金量了吧?
[嗒啦啦4_瑟瑟发抖]

五、我方闪避

如果以黑大帅作为”闪避T精英大漩涡100难承伤“的承伤测试对象,那么闪避T的闪避值需要达到阙值:220%+75%=295% 。其中220%为黑大刷极限命中,75%为闪避概率阙值。那么我们不禁要思考,闪避T最终的闪避值真的能达到295%吗?答案是光凭局外养成根本无法达成这一目标。

1、局外养成

在游戏中每100敏捷可以增加1%的闪避值,那么我们在通过装备等方式直接增加闪避值的同时还应该尽可能地增长敏捷。
1.1、角色进阶
角色每次进阶都会增长50%的基础属性,且每次进阶的增长不会受上一次进阶影响,不会受装备附带的数值影响。即每次进阶增长的基础属性值相同。那么塞西莉亚在五星的情况下通过进阶增长的敏捷为:112X5=560。也由此推算出塞西莉亚基础敏捷为224。
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进阶基础属性增长
1.2、特质(笔者还未洗出飞毛腿)
将初始特质灵活洗为飞毛腿(速度+5,闪避+1%)的情况下,扣除灵活的6%敏捷加成(约为200),实际特质进阶提供闪避值:(1%+2%+1%)X6≈22%
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飞毛腿特质
1.3、天赋
天赋走中间路线,提供闪避约为20% 。
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天赋加点
1.4、装备(笔者还未凑齐兰斯特)
除了武器及戒指外,每件装备都提供闪避词条,以平均值2.5%为例,则+5情况下提供闪避值为:5X2.5%X2=25%。
每件装备提供的敏捷以平均值100为例,则+5情况下提供敏捷为:100X9X2=1800。
套装以兰斯特为例,黑大帅速度为60,塞西莉亚初始速度为60。兰斯特套装提供50速度,鞋子以100速度为例,则+5情况下提供速度值为:100X2=200点速度。因此兰斯特套装效果提供40%闪避值。
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兰斯特套装效果
另外救国者项链提供8%基础属性加成,则+5情况下提供敏捷:224X8%X2≈36。注:这里套用的为塞西莉亚基础敏捷224,由于笔者未开出救国者项链,尚且未知是否吃装备加成。
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救国者项链效果
1.5、圣物(笔者声望不够还未开群山圣物,效果可参考评论区分享的图片,满级后会重新计算该部分)
圣物群山之祝初始提供36%基础敏捷加成,假设升满级提供72%基础敏捷加成,尚且未知是否吃装备加成,以角色基础属性计算,则满级群山圣物提供敏捷:224X72%≈164 。
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群山之祝圣物效果
1.6、技能
舞剑姿态提供20%闪避,词条蓝紫金词条取平均值15%闪避,算上专武的35%技能强度加成则总共提供:35%X1.35≈47% 。
被动能量闪避,每点能量提供1%闪避,最高30点。如果带减能戒指,则除去舞剑姿态能量消耗,提供25%闪避。
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技能提供闪避
1.7、转职
转职提供5%闪避。
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转职提供闪避
1.8、总结
零零总总算下来,塞西莉亚的局外养成加成的闪避值极限在220%左右。

2、局内养成

紫色遗物不屈雕文组可以通过压血线的方式极限获得33%闪避,但鉴于游戏内无法100%闪避,保险起见取33%的血线以换取22%的闪避。
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不屈雕文组
紫色遗物影兽雕像在被敌人命中时提供加成,但十分不稳定,按20%计算。
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影兽雕像
全能水晶满血提供25%闪避,但是与不屈雕文组冲突,总地来说全能水晶优先级高于不屈雕文组。
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全能水晶
天神中征战之神的闪避成长也提供闪避加成。
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闪避成长效果
但是160击杀基本上不可能完成,根据笔者多次局内游戏情况,取平均值80击杀,因此提供20%闪避加成。征战之神最有用的一集。
[嗒啦啦2_滑稽]
因此局内闪避值最高加成73% 。

六、退一步海阔天空

在局外养成和局内肉鸽都十分极限的情况下,才能达到在黑大帅极限命中下的闪避阙值295% 。因此如果最终BOSS不是黑大帅,天气也没有刷精准,那么闪避T精英大漩涡100难承伤的目标完全是能够达成的。再不济也能在80难左右作为一个十分优秀的前排承伤单位。
既然作退一步想,就干脆舍弃一部分闪避以换取在中低难或者新赛季装备降阶的情况下保姆1带3挂机时的输出伤害。例如可以舍弃专武提供的技能强度的8%闪避,换上怨恨和宽恕;舍弃天赋加点的1%闪避换取普攻反击......
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怨恨及宽恕套装效果

七、总结

总地来说,闪避T设计得中规中矩,在保证了局外养成的情况下避免了局外养成压倒局内肉鸽选择的情况。但是这真的好吗?玩家每个赛季花了这么多资源养成角色的情况下,连打一个数值怪都很费力,是不是该反思下为什么虚无元素暴君的数值填这么高?私以为黑大帅就是游戏设计中最大的败笔,100难攻坚中有几个阵容能打黑大帅?
[TapFamily_开摆]
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dot测试情况截图
dot测试情况
省流 1,人鱼可吃(传播技能需有傀儡传播词条,dot伤害不需要传播词条,单体技能触发的dot可吃) 2,传播技能可多段触发(不排除伤害数字跳动问题至结果出错) 3,吃触发者的属性(或许?) 实战视频开了原始倍数,自由视角 实验条件如下: dot数值不会暴击 数字视场依队伍属性最高者 伤害公式除去暴击区,火锅区的技能伤害,换为持续伤害区,其他与直伤公式一致 场地天神觉醒 蛇法只带了武器项链戒指 天神
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