变化大到夸张,《鸣潮》卷出开放世界新高度
2024/02/19118 浏览综合

新春刚过没两天,大的就来了。
历经数年波折后,库洛的《鸣潮》付费测试终于开始——这也说明,离《鸣潮》正式与所有玩家见面已经不远了。
在去年《鸣潮》共鸣测试暴露出了许多问题并在玩家社群中引起节奏后,大家都没想到的是,更大的重量级舆论风波更是一波接一波,反而显得《鸣潮》的问题没那么大了。在如今这人尽皆知的愈发尖锐的二游环境中,这些新二游们大多都过得不太好。

距离上一次测试之后过去了将近10个月之后,我相信无论是业界还是玩家都很好奇,那些许多前辈都没能跨过去的坎,《鸣潮》打算如何面对?
是的,从2022年7月的技术性测试,2023年4月共鸣测试,到2024年2月的奏鸣测试,《鸣潮》究竟改变了多少?
在体验过奏鸣测试后,我想,《鸣潮》给出的答案是——翻天覆地。

首先感受到的变化,是《鸣潮》场景色调的柔化。在前两次测试期间,玩家目所能及之处大多都是昏暗、破败、阴郁的景象,无论山石草木自然景观还是金属房檐人造建筑都有偏高的灰阶,整体让人感觉“不适宜生命居住”,风格偏向清冷的“后启示录”味。然而在本次测试中,你能感觉到整个世界的美术风格都显得明亮、柔和、温暖了一些。这一点,只需要对比下地图中带水的场景就能明显看出来:


(曾经的水面与如今的水面,一眼差别,色彩丰富了很多)
而制作组确实提到,目前游戏内场景全面做了升级,在保留写实度的基础上追求了手绘的风格,尤其是在色彩的运用上更加强调手绘的层次感而非简单的高饱和度对比。从上图就能看出,场景的明亮度得到了提升,光照也进行了优化。
而角色的建模也都进行了优化。你能发现女性主角的身材比例都做了修改,而角色的脸型、发型、五官都有了更加精致的刻画,可谓是全面升级。

(包括主角在内的角色身材都有了不同程度的优化)


(不仅角色身材,脸型发型和五官都美观舒服了很多)
而曾经饱受诟病的剧情——这次居然真的一点痕迹都没有留下。

(当年的“名场景”)
在前几次测试里拿枪指着你的炽霞,如今对主角漂泊者的赞美毫不吝啬;

失忆的玩家一醒来,发现自己正在享受秧秧柔软的膝枕:

就连瑝珑今州的达官贵人,都得对玩家毕恭毕敬小心翼翼,好似生怕得罪了拥有几分钟内干掉一堆超高级残象的恐怖实力的玩家:




(你能感受到溢出来的尊敬)
而这世间一切不可解的谜团、一切暗藏着灾厄真相的征兆、一切人类的希望——反正所有不可言说的秘密,都与玩家的真实身份有关——而这也驱使玩家去了解,我到底是什么人,让所有人如此胆颤?

(这次测试,也给了玩家更多俏皮的应对选项)
开测第一天,剧情的剧变就已经让贴吧老哥议论纷纷了:

(是催眠,我使用了催眠)
不仅如此,游戏的底层世界观到角色人设背景都进行了全面的重写。官方提到:全游戏90%的剧情,都改完了。
前两测主要的诟病点都集中在剧情上,前几章玩家主观能动性低且行事到处碰壁还会被抢风头摆脸色——而如今的主线剧情则显得更平滑,就像今汐对玩家说的那样——“这不是限制,仅仅是请求”——让玩家能够更加无拘无束地燃起对世界与自我身世的探索驱动力,而非被剧情“推着走”,“被迫”完成任务。
而相比曾经剧情一股脑将一大堆专有名词和设定集拍玩家脸上的谜语讲故事模式,如今所有的世界观讲解与介绍,都恰好平滑地融入到了玩家探索的流程中。就算不用刻意去记,你也会不由自主地理解这个世界的势力情况与规则的运作机制。

(玩家不仅在表面上受到敬重,也被各种势力以最高规格所“警惕”着,无论黑白都不敢怠慢)
聊到这里,你大概会明白,这次《鸣潮》奏鸣测试,究竟变得有多夸张了。
是的,“改文案”当然是一件简单的事——但是像库洛这般“刮骨疗伤”,舍弃以往积累的绝大部分资源素材,耗费大量成本重新构筑游戏、语音、文案、美术、地图、场景,把一款“开放世界”级体量的大型游戏,在承受着极大市场风险的基础上,以不到一年的时间内近乎全部推翻重做——这是整个业界都罕见的恐怖魄力。我想需要的不仅仅是勇气与决心,更是对自身游戏赤诚而鲜明的热爱。在这番听取玩家声音的诚意与用心下,文章开头所提及的那些“坎”,我想已经是当今环境下库洛目能做出的最有效也最强硬的改进措施了。

“剧情”是前几次测试中最被玩家诟病的部分——而剧情以外的部分,则是大家都看好的部分了。
作为一款开放世界二游,《鸣潮》在初次测试时就表现出了其极具独特性的一面——“动作性”。无论是探索还是战斗,玩家与世界的所有元素互动,都充满了“强烈”的操作感。
例如,《鸣潮》中的角色具有同类游戏中无可比拟的高机动性。和许多开放世界游戏一样,玩家能够在《鸣潮》里自由攀爬墙体——但不同的是,玩家不仅能爬,还能“飞檐走壁”。

(前年技术性测试期间,角色在墙面如履平地的“飞檐走壁”震撼了不少玩家)
而如今《鸣潮》在机动性上还解决了一个在数款能爬墙的开放世界游戏中都困扰玩家的大难题——突出的屋檐。

而且,玩家在地面上奔跑是不需要消耗体力的。这样的设计基本摒弃掉了许多属于开放世界游戏的漫长垃圾时间,让玩家在可控范围内实现了足够爽快且四通八达的自由,不会为一些根本不属于锁钥设计的“死路”浪费精力。

(许多玩家都对机动性的“解放”感到赞同)
而除了飞檐走壁外,游戏中还有数种异能供玩家使用,诸如“钩锁”,就能让玩家迅速实现空中位移。


(这里的“钩锁”并非特定点位才能使用的辅助道具,而是一种随时能够抬升自己的身位的灵活机动手段)
而相较于前几次测试,《鸣潮》的开放世界地图设计也有了质的提升。不仅是一些友好且趣味的谜题,还有不少埋藏在探索路程中令人会心一笑的惊喜。例如,我们《鸣潮》也要有自己的“宝石捷”:

(25级的破轿车BOSS长出四只脚,强度恐怖,而且位置就在主线路上)
在部分任务,游戏还会直接变成横版模式:

甚至,你还能发现许多制作组臭阿宅留下的动画梗:

(还在GO还在GO!显然能看出不少文本都很“新鲜”)
大世界内容大幅优化,惊喜四处都有——但无论如何,《鸣潮》的战斗系统才是游戏的真正精髓。前面提到过,与其说是ARPG,《鸣潮》的战斗玩法更倾向于ACT。
游戏中,目前能操控的大部分近战角色攻击频率都相当高,连招速度快,在电光火石之间就能完成一次完整的输出循环,体验偏向“爽快”的方向。不同角色还有输出、奶、坦等副定位,配队思路非常宽阔。而在这些同类游戏都有的基础上,《鸣潮》还加入了各种诸如“弹刀”“QTE”“配队凑被动”的机制。游戏开局10分钟左右,玩家就会遇到游戏第一场经过精心设计的BOSS战,其演出水准让人再度窥见了库洛的拿手好戏。

(游戏开局BOSS就给玩家一个下马威,展示了《鸣潮》极为花哨丰富的ACT体验)
而每一位角色都有着自己丰富且复杂成体系的输出循环,且具备一定的操作门槛。像是主角需要在短按、长按与技能间切换连招派生,像需要像音游一样跟着节奏释放攻击的“安可”,或者以损血换BUFF的丹瑾,需要把握重击时机来让引爆冰川冰棘实现伤害最大化的散华,需要靠各种输出循环积攒动能弹倾泻而出的炽霞等等,而且本作每一位角色都有独特的“跳跃攻击”,都能够接在正常连招的流程中。每一名角色的攻击方式都经过精心设计,具有非常强的动作游戏属性,十分考验玩家的判断力和反应力,而非单纯利用数值碾压的纯RPG。

而更重要的是,在这套丰富动作性的基础上,游戏还有一个能让战斗体验维度复杂许多的一个系统——声骸系统。

一言蔽之,这是一个能够让玩家使用你所遇见的所有怪物招式的系统,就像这样:

“声骸”系统,也就是俗称的“抓怪”。玩家在消灭残象时,有一定几率能够使用葫芦(鸣域终端)吸收怪物,获取怪物的能力为己所用。只要把吸收的怪物装在技能栏中,就能随意像用“替身”一样使用怪物的技能。声骸能够同时装备多个,多种声骸搭配还能触发一定的特殊效果。而这个世界有多少怪物,你就能有多少种声骸技能搭配——就连BOSS也能够抓。而围绕声骸的收集,游戏又设计了图鉴、葫芦等级等数种养成内容,实现了一套具有吸引力的差异化玩法。

游戏鼓励玩家使用不同种类的声骸构筑出独特的连招体系,而在几十上百种夸张数量的声骸阵容下,每个玩家都能打出不一样的循环。

(我就很喜欢这车车螳螂)
然而,如果你以为这个“声骸”只是一个抓宠和战斗玩法,那就大错特错了。“声骸”目前还与开放世界探索、角色养成、战斗等游戏的各个环节深度融合,游戏内现在甚至还有以变身声骸为主题的趣味玩法。

弹刀,连招,技能循环,QTE机制,声骸……几种战斗系统的搭配,让《鸣潮》的整体战斗玩法具有令人叹而观止的高度钻研空间,每一种机制之间都可相乘诞生出大量新的搭配,大大拓宽了游戏的战术深度与维度,而这就是《鸣潮》区别于当前市面上开放世界游戏的最大特色。
曾经的《鸣潮》,剧情文案的水平没有达到玩家的预期,世界观也只展现了冰山一角,场外还有各种卡顿和优化问题亟待解决——而如今的《鸣潮》已经焕然一新。库洛将曾经玩家不满的缺憾用刮骨疗毒般的魄力重造,在不到一年的时间内完成了游戏的彻底换样,在如今的游戏行业内着实难能可贵。
希望,以全新姿态归来的《鸣潮》能给玩家们带来崭新的风暴。

