半即时回合制,画龙点睛or画蛇添足❓

2024/02/282511 浏览综合
本期主要和各位Tapper们谈谈«来自星尘»的战斗机制,不讨论剧情,世界观,建模,画面,有且仅有「战斗机制」❗便于给还在观望的大家提供一些入坑思路~半即时回合制,一种结合了即时制和传统回合制特点的游戏机制,这种模式下,敌我双方共同行动。
[没有铺子的音游]
✅来自星尘最大的卖点和玩点,我相信大家都不言而喻。回合制和弹反机制的碰撞,给了玩家一种“作弊”的快感。(弹反成功!我的回合,还是我的回合!)这种机制在前期是有趣的,甚至让人兴奋。
❌但是,这种机制的出现让游戏平衡和上限发生变化,而不得不做出调整。然而,游戏的做法并不是给敌人增加新机制或者新敌人,而是给数量不多的小怪给予高数值血量。这使得战斗连招死板固定,到后来可以称之为“弹反模拟器”,像是一段无休止的音游。
[糟糕的前车之鉴]
不知Tapper们有没有关注独立游戏,去年2023年的最佳独立游戏«星之海»的战斗也融入了类似于半即时回合制的战斗方式,到头来Steam评价只是“褒贬不一”,玩家直呼2小时前惊艳,2小时后疲倦,无奈过了退款时间。(注意:来自星辰的退款要求也需要游戏时长<2h)在招式单一,玩法单一,连招固定的游戏模式下很难保持新鲜感,也无法自动战斗,真是食之无味,弃之可惜啊……在不能确保来自星尘是否有相同感受前,我建议Tapper们慎入。
[对ACT的拙劣模仿]
在«来自星辰»的回合制战斗中,融入了击倒,滞空等控制手段,听起来只有在动作游戏里才有,对不对?然而这种控制并不是限制下回合敌人的行动,而是给己方创造更多输出机会,进行招式连段。这就是«来自星辰»策略性的唯一展示手段了。在动作游戏中轻松实现的连招整合却在来自星尘里通过角色切换来实现,确实有些侮辱玩家智商……策略方面不用动脑,动作方面不用动手,这是把战斗的新颖全献祭给了传统单一游戏类型的亮点上了啊!
[无止境的养成系统]
在看完上述介绍后,如果我再告诉你这个游戏不是通关就结束了,还有刷子成分,对强迫症将是毁灭性的打击……技能解锁还好说,刷刷刷素材总有个头,但是这游戏还有个词条系统,难绷,很难绷。我想除非是对半即时回合制游戏情有独钟的人,任何一个撑过前两小时战斗后的人都不会像在路上遇到任何怪物了!更何况还是专门为了词条而讨伐呢?
📢以上就是我对于«来着星尘»战斗系统的全部看法啦,部分描述带有一定主观性,如果大家有什么想法,欢迎评论区互动呀~不过需要说明的一点的,并不是所有人都讨厌这种战斗方式,最好的做法当然是亲自体验!
TapTap
TapTap
GIF
TapTap
GIF
TapTap
46
9
15