【新人入门帖】现在玩游戏需要知道什么?欢迎前来查询本帖!

更新时间2024/4/21197 浏览综合
众所周知,s3三测版于2021年2月22日关服。此后,自制版成为整个游戏圈的顶梁柱。那么,什么是“三测版”、自制版?现在的自制版在哪里?如何下载?游戏内的基本概念是什么?是否和过往的版本一致?这些问题,本帖均会尽量为您解答。
本帖欢迎所有人的转载。
————————————————————————————————————————————————

第一部分 游戏版本说明

游戏一测版、二测版、三测版以及自制版的定义、区别,以及自制版下载方法,只需查看这个帖子即可:
这个帖子中包含了我们的QQ群号,所有版本均位于QQ群文件中。
关于游戏现在的各个主流版本,我会在下面介绍:
【星辰远征】
该版本为目前公认的“s3正统版本”,其实质是对于三测版“星辰远征”(即主线关卡)的复刻。因此,星辰远征也被称为“原版主线”。该版本也存在部分自制内容,但总体基调和三测版星辰远征保持一致,你可以在该版本回顾当初关服的版本的内容,以及游玩时的心境。
TapTap
三测版星辰远征示例图
TapTap
当前最新版星辰远征的开屏公告
【宇宙之心-主题关汇编】
该版本为复刻三测版的“宇宙之心”的版本,其也属于“正统版本”的一个。在宇宙之心中,玩家可以畅享各种各样的“主题”,每个主题下存在最少10个关卡,这些关卡的“核心思想”和“主题”保持一致。
TapTap
三测版宇宙之心示例图
TapTap
“宇宙之心-主题关汇编”示例图
注意,宇宙之心中存在许多高难关卡,如果你是新手,那么请勿直接尝试宇宙之心。
【新主线】
新主线是纯正的玩家自制版,而非任何官方内容的复刻。新主线的存在历史已经很长了,在三测版关服以前,作者就已经开始着手制作新主线,现在已经更新了31个星座,13个主题,共计556个关卡。新主线也一直走在时代前列,开创了大量新型制关思路、新天体、新的游戏模块和设计,等等,持续引领着s3自制的发展。
TapTap
最新版新主线的开屏公告
注意,新主线的默认难度较难,但新手并非不可以尝试。如果你想直接上手这个版本,一定要做好心理准备。
以上为当前游戏的3个主流自制版。新手推荐版本为:星辰远征、新主线。
剩余的自制版,包括三测版合作模式地图合集、三测版PVP地图合集、橙色之怒、未知星域、未知星域黑暗视角、s1复刻版、s2复刻版、宇宙探险、星际之旅等等版本,这里就不再介绍了。具体信息,可以询问QQ群内的管理员或这些版本的作者。

第二部分 游戏概念、小知识、战术等

如果你是一个s3的新手,那么你必须掌握许多游戏内容的基本概念、特性知识,才能算入坑s3。这些概念和知识你可以直接从游玩过程中明白,但也可能理解不深入。本帖将为你介绍大大小小、零零碎碎的概念、战术、术语等内容,帮助你更好地理解游戏,提高游戏体验。

一、章节、星座和主题

通俗的理解认为:游戏的关卡被包含在“章节”内,其中主线章节又叫做“星座”,附加章节又叫做“主题关”。
以版本“星辰远征”举例:
▼小熊座是一个章节,其属于主线章节,所以也叫一个星座。当然,你直接从天文学的定义出发,也可以得到“小熊座是一个星座”的认识。
TapTap
▼黑暗视角Ⅰ也是一个章节,它属于附加章节,因此是一个主题。当然,你也可以直接从其命名看出,这一章节围绕着“黑暗视角”展开,因此它是一个主题。
TapTap

二、飞船与天体

飞船是游戏中最基本的要素之一。它们是许许多多的光点,绚丽多彩。
飞船又称“”。
我们谈论飞船的时候,一般指的是一个个单体,比如▼
TapTap
TapTap
而当飞船聚集在一起,就形成了舰队。
天体也是游戏中最基本的要素之一。天体包括星球和建筑。星球只是单一地用于生产飞船和提供飞船上限,但建筑就具有多种多样的功能了。有时候“星球”也可泛指天体。
关于各种天体的详细功能介绍,请看:【天体介绍】现在介绍一下“星辰远征”天体
【天体定位圈】:触摸天体时出现的白色圆圈。例如▼
TapTap
【重点:锁星】
如果某颗星球被该星球所属势力的敌人的飞船占据了,不管占据的飞船是1艘或更多,这颗星球都无法生产飞船。像这种用少量飞船阻止敌星生产飞船的方法叫做“锁星”。相应地,如果某个星球因为敌方飞船的占据而无法生产飞船,你可以称它的状态是“被锁了”。
▼锁星直观表现
TapTap
正是因为这个机制的存在,游戏中的主要战术才更加趋于分兵和游击。不管玩家对战什么类型的AI,这个战术都能有效果。
更多关于飞船的衍生概念如下:
【舰队】:由一些(或1艘)飞船组成的编队。舰队只能在飞船从天体离开时组建,在飞行中的飞船不能组成一个舰队。你也可以叫它“部队”。
▼常规飞船舰队
TapTap
▼单飞船舰队
TapTap
对于舰队的称呼,还可以有“主力部队”、“游击队”、“留守部队”等等,这些称呼依情境改变,可以更精确地描述某一个舰队在战斗中发挥的作用。当然,无论怎么称呼,它们的本质仅仅是游戏中普通的飞船,并没有在数值属性上发生“升级”的情况。
可以认为,炮塔、捕获塔和太空堡垒等建筑的攻击是以舰队为目标的,所以在它们攻击一支舰队里的飞船时,如果该舰队的飞船没有被全部消灭或者逃出攻击范围,它们就不会转而攻击其它舰队的飞船
【产兵】:即“生产飞船”的简称。
【分兵】:利用分兵条,将一个天体上的飞船分成几支舰队派出去。
【聚兵】:把一些飞船聚集在某个天体,组成一支大规模舰队。
在这里,强调一下:分兵的主要作用是快速占领多个天体、干扰敌方行动;聚兵的主要作用是强攻敌人主力、占领重要建筑减少舰队被建筑攻击造成的损失
为什么快速占领天体时不强调聚兵呢?因为飞船的占领速度和飞船数量并不成正比,而是随着飞船增多,占领速度增加得越来越慢。所以与其聚兵,不如分散出一个个小规模舰队分别快速占领敌人的星球。分兵的作用比聚兵更大。下面也会继续讲到这一点。
另外,传送门可以作为一个专门聚兵的特殊建筑:先向传送门聚兵,然后在传送门上分兵攻击多个天体,十分便捷。
【分兵的方式】
使用关卡内下方的分兵条辅助分兵。使用分兵条的时候,可以按住滑块后拖动,也可以直接点击分兵条上相应的位置(不包含滑块的位置)。点击分兵条上没有滑块的位置后拖动无法移动滑块。
TapTap
太阳系-学习分兵
关于飞船和天体,这里需要谈到几个小知识:
1、飞船数量显示问题
游戏中,飞船的最大显示数量为64。在这里,不妨将飞船与光点的概念区分开,那么可以认为:一个舰队中光点的最大数量是64。
▼这个1000多飞船的舰队,尽管飞船数量极多,仍然只能显示64个光点。
TapTap
▼接下来按照3%调走飞船。可以看到,只有1个光点离开了。
TapTap
▼然而,实际上却离开了一支部队,整整40飞船。
TapTap
对光点数量进行限制实际上是为了缓解游戏卡顿,因此这一特性在确保游戏可玩性方面还是比较重要的。
另外还有一点:一个天体产兵时,这上面的光点数量不受64个的限制,只有当这个舰队离开该天体,脱离了“产兵增加光点”的状态,舰队的光点数才会恢复成最高64。
2、飞船判定问题
飞船正常地环绕天体时,毫无疑问,它们被判定“在天体上”。这时飞船可以占领天体、攻击敌人飞船,或者……被脉冲炮攻击。
▼飞船在天体上进行各种活动
TapTap
然而,当你拖动一个天体上的舰队飞向别处时,它们首先会发出较为明亮的光(可认为是发动机喷出的火焰),此时飞船不动,然而,它们被判定为“已离开天体”。这时飞船数量消失,它们不能占领星球,也不会脉冲炮被攻击,但已经可以被炮塔等建筑攻击。这个过程持续约0.5秒。
▼飞船在进行开始飞行前的准备时,就已经被炮塔攻击了。
TapTap
但是只有当舰队正式开始飞行时,航母才会增加飞船。这是很特殊的地方。
所以可以这么认为:炮塔、捕获塔等建筑比航母出手快。所以如果我方1飞船同时被我方航母和敌方捕获塔的范围笼罩,那么它刚一出动,捕获塔就会先将其消灭,不给航母增加飞船的机会。
3、飞船离开天体、抵达天体问题
舰队在离开天体时,是每艘飞船同时离开的。每艘飞船同时被判定为不在天体上。这就使得不会有部分飞船在逐步离开天体时被敌人飞船攻击而白白损毁了。
然而,舰队抵达新天体时,其中的飞船却不是同时抵达的。
举个例子。这是在低速挡下拍到的画面,大家也可以尝试一下。
▼蓝色的50飞船舰队抵达敌人舰队占据的星球的过程
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
由于“先头飞船”在到达这颗星球时,已经与该星球敌人飞船发生战斗,而先头飞船又处于劣势,造成了比敌人更大的损失,所以结果是:蓝色最终抵达该星球与敌人交火的飞船只有49艘,而少掉的1飞船在先头飞船中已经损毁。
▼如果不向这颗星球加派飞船,那么结果是这样的:
TapTap
由于先头部队被打击,最后只能是这个结果。
所以,可以得出结论:两支敌对的同等规模舰队向同一天体进发,先到达天体的具有优势。(注:即使是使用传送门,后到达天体的舰队仍然有劣势)我将其简单地称为“先到优势”或“后到劣势”。先到优势是游戏中一个重要的特性,对战斗的影响可以说巨大。尤其是在双方都知道要争夺该天体,向它加派飞船的情况,以及飞船数量足够多的情况下,先到优势体现得非常明显。差距就是一点一点积累出来的。
此外,舰队以不同角度抵达同一个天体,从先头部队抵达到全军抵达的时间也会存在很大的差异。不妨把这一段时间称为“抵达时间”。实验结果证明,飞船以垂直状态抵达目的地,抵达时间最短;以倾斜状态抵达目的地,抵达时间最长。尤其是舰队抵达一个体积较大的天体(如90星球)时,不同角度的抵达时间的差异将变得异常明显。所以,为了减少己方伤亡,对于一个大天体,最好的进攻角度是垂直的角度。
4、舰队交火后剩余飞船问题
飞船攻击时显然不是1个1个互相湮灭的,而是飞船数更多的一方占有优势。事实上,如果已知交火双方飞船数,剩余飞船是可以算出来的。由于算法比较复杂,这里给出计算方式的链接:https://www.desmos.com/calculator/z9n9qwq77i?lang=zh-CN
如果将模型简化,则可得到勾股战损理论,如下:
假设对战双方飞船数为常数a,b,其中a>b,则计算c=(a^2-b^2)^(1/2),常规写法为:
TapTap
设剩余飞船为d,则d为大于等于c的最小整数。我们称此为“勾股战损理论”。
如果想达到0损,则需要满足d=a。这在完成关卡限损挑战方面有一定用处。
因为存在先到优势,以及此简化模型与实际情况上更多细节上的差异,这个式子只能在双方对战飞船数都较少时取得精确解,而在对决两方都是50飞船以上时,误差较大。
另外,多方交战时,剩余飞船难以计算,这里不给出计算方法。

三、天体状态

【已被占领】:天体不是灰色的。星球会显示为所属文明的颜色。
【中立】:天体是灰色的。
附加:“占领”和“占据”等词的辨析
【占领】:可以指状态,例如“这个星球已被占领”;也可以指行为,表示把一个天体变为某方所拥有的天体的过程。
【占据】:指一些飞船停留在某个天体上,不强调把该天体变为某方所有。(例句:我们用1艘飞船占据了敌人星球,它们无法生产飞船了。)
【占成中立】:又称“摧毁”。有时候你只需要将敌人天体变成中立就可以达到目的而撤退,不必占领那个天体。这种行为称为“占成中立”。
补充:游戏胜利标准
如果没有特殊说明(比如占领特定天体),胜利条件即为:敌方文明的飞船全灭,且所有天体被摧毁(即被占成中立)。

四、天体的占领度与HP、占领弧与战斗弧

【占领弧】:在占领天体时,会看到星球周围出现一个浅色的圆以及一个颜色鲜明的圆弧。例如▼
TapTap
随着飞船占据天体的时间的增长,圆弧从上至下长度越来越大;而占据敌人星球时,圆弧从下至上长度越来越小。这段圆弧被称为“占领弧”,它可以表示占领度,由此引出占领度的原始概念:飞船占领天体的程度即为“占领度”。
由占领度的概念继续拓展可得到天体HP的概念。
【天体HP】:为了占领天体而必需的占领度。你可以将HP理解为天体的“最大生命值”:对于消除敌人占领度的过程,使用“剩余生命值”来描述这个天体的敌方剩余占领度会更加通俗易懂。
不同的天体,HP不同,所以才会出现同样数量的飞船,占领不同天体所需时间不同的现象。
【重点:飞船占领速度】
飞船的占领速度和飞船数量并不成正比,而是呈类对数关系,即飞船数量越多,占领速度增加得越来越慢。用图象表示大致是这样:
TapTap
这个特性是游戏中分兵更强大的重要原因之一。一般来说,20~40飞船可以在“快速占领天体获得利益”和“不浪费更多的飞船占领速度”上达成一个平衡。为了使利益最大化,你可以使用这样数量的飞船快速占领新星球。这需要一定的分兵技巧。而如果是重要天体,比如航母,那可以使用更多飞船去占领它。这样的重要天体,越早一分占领,越多一分优势,甚至能把“浪费”的飞船占领速度给补回。
【拓展:破坏与建设、破坏速度与建设速度】
为一个天体提供己方的占领度,即称为“建设”。这个过程的速度即为“建设速度”。
对一个天体消除敌方的占领度,即称为“破坏”。这个过程的速度即为“破坏速度”。
建设和破坏可合称“占领”,建设速度和破坏速度可合称“占领速度”。一般来说,同一个舰队的破坏速度和建设速度是相同的,但是也存在特殊情况,详细内容请查看【天体介绍】现在介绍一下“星辰远征”天体
【战斗弧】:当敌对双方处在同一个天体时,即进行战斗。此时出现战斗弧和双方飞船数。战斗弧的长度表示双方的飞船相对数量。例如▼
TapTap
关于战斗弧,并没有需要特别注意的地方。

五、飞船数量和飞船(数量)上限

进入关卡后,屏幕上方的“飞船 X/Y”指己方的当前飞船数量,以及总飞船数量上限。
▼“飞船 X/Y”
TapTap
太阳系-远离家乡 战况示例图片
在当前飞船数量达到总飞船上限后,己方所有天体不会再生产飞船,无论是以常规产兵方式还是非常规的方式。
【星球飞船上限】:指一颗星球可以承载的最大飞船数量,它等于该星球提供的飞船上限。
当某星球上的飞船数量达到或超过星球飞船上限,该星球便会不再生产飞船。本规则同样适用于太空堡垒,但不适用于造船厂。
▼此时我方所有飞船未达到总飞船上限,但红圈星球(40星球)上的飞船已达到该星球的飞船上限,所以不再产兵;而绿圈星球上的飞船未达到该星球飞船上限,则可以产兵。
TapTap
TapTap
所以说,如果你派30艘飞船占领了一个星球,占领结束前可以先派出1艘飞船,以免把它在占领后的短时间内可能生产的1飞船损失掉。当然,这也不是非常有必要。
有些新手出于防御心理,会把超出星球飞船上限的飞船聚集在某颗星球,营造一种”我很强大“的氛围,或者是自我安慰:”我有飞船屏障保护“。这或许是不成熟的防守反击战术,但它确实完全是错误的。首先,敌人不会因为你的无形的”飞船屏障“就不来进攻。毕竟,屏障并不存在,敌人完全可以进攻你的其它星球。而且,你把飞船聚集起来,不就让这颗星球本该生产的飞船白白损失了吗?所以,这么做不对。如果想要打出漂亮的防守反击,请在下方【战术】中查看。

六、势力

势力”就是游戏中的文明。某个势力也可称为“某方”。敌方势力也称为”对手“或“敌人”。
【势力种类】目前星辰远征的势力只有蓝、红、橙、绿、黑五种,中立的灰色不在考虑范围中。称呼势力为其他颜色(如粉色、黄色等)的说法均不是正规说法。需要注意:玩家可能是其中的任意一方势力,但大多数情况为蓝色或黑色势力。观察关卡上方的“飞船 X/Y”可以让你知晓自己是什么势力。
▼五个势力同台竞争
TapTap
巨蟹座-五点五色
【各势力属性】蓝、红、橙、绿四个文明的各项属性均相同,而黑色文明是在正常势力属性的基础上,飞船飞行速度×2,占领速度×2
当然,在其余的自制版中,也可能出现其它颜色的势力,这些势力可能有全新的属性。具体信息可以询问自制版的作者。

七、AI

在我们的定义中,“AI”和“敌方势力”的概念并不完全相同:AI可以指敌方势力的行动模式,你可以认为这是一种行为逻辑,敌方势力拥有了一种“AI”,才会正常行动。不同的关卡的敌方势力,或者同一关卡内的不同敌方势力,它们的行动模式都可能不同,也即AI不同。不过,在通常情况下,也可以直接以“AI”代指敌方势力(在下面的战术讲解中就有这种代指),因此“敌方势力的行动模式”也可以叫做“AI行动模式”,或者“AI特性”。
在研究敌方势力的行为逻辑时,需要把AI单独抽离出来研究。目前可以笼统地把AI分为3种:低级AI,高级AI和超级AI
1、低级AI
这种AI的总体特点包括以下3点:
-1- 最低出动飞船数为5,当天体上飞船数量低于5时,这个舰队无论如何也不会移动。
-2- 在一个舰队被压制(即它的飞船数小于另一个势力)之后,这个舰队会向范围内一个自己的天体撤退。如果范围内找不到己方天体,那么这个舰队会保持不动,等待所有飞船被摧毁。
-3- 无视飞行中的飞船,也无视黑洞武器的启动状态。
低级AI可以继续细分为以下几种AI:
①分兵回防的AI
如果AI存在一个被敌方a飞船占据的天体,而AI又拥有b飞船,且b>2a,那么AI会使用2a飞船回防。从宏观上看,就是AI将b飞船舰队中的一部分飞船拿出来回防了,所以此类行为被称为“分兵回防”。之所以不使用“二倍回防”来称呼这种行为,是因为“分兵”对于AI是一种十分重要的概念,只要AI能够分兵,无论是主动还是被动,都能显著提升自己的实力。且分兵也更加直观。当然,假如b/2<a<b,AI会使用b飞船回防,这种回防模式被称为“满半则防”,即敌人飞船数达到己方某个舰队飞船数的一半以上,才会使用这个舰队回防。不过,这种AI不会躲避炮塔。
②会躲炮塔的AI
这种AI会计算炮塔、捕获塔等天体的伤害,做出某种躲避行为。不过,这个AI回防机制是“满半则防”,它不会分兵,对于小于自己舰队飞船数b/2的敌方飞船a,不会回防。
2、高级AI
这种AI的总体特点包括以下3点:
-1- 己方天体上的最低出动飞船数为1,非己方天体上的最低出动飞船数为5。也就是说,AI天体上只要有1飞船,它就可以出动,但如果AI在中立或敌方天体上飞船数小于等于4而被压制了,那么除非这个舰队满足回防条件,否则不会逃跑。
-2- 在一个舰队被压制之后,这个舰队会向范围内一个敌方飞船数小于己方飞船数的天体逃跑。因此,这种AI的流亡舰队更难消灭。
-3- 无视飞行中的飞船,也无视黑洞武器的启动状态。
高级AI可以继续细分为以下几种AI:
①满半则防的高级AI
这种AI的回防方式是满半则防,它不会分兵,对于小于自己舰队飞船数b/2的敌方飞船a,不会回防。这种AI会计算炮塔、捕获塔等天体的伤害。
②分兵回防的高级AI
这种AI的回防方式是分兵回防。不会计算炮塔、捕获塔等天体的伤害。
3、超级AI
这种AI的特点包括以下几点:
-1- 己方天体上的最低出动飞船数为1,非己方天体上的最低出动飞船数也为1。
-2- 在一个舰队被压制之后,这个舰队会向范围内一个敌方飞船数小于己方飞船数的天体逃跑。因此,这种AI的流亡舰队更难消灭。
-3- 会计算炮塔、捕获塔等天体的伤害。
-4- 能够将飞行中的飞船纳入考虑范围,能够规避黑洞武器的启动状态。
-5- 采用分兵回防方式,但不是使用2倍于敌人飞船数的飞船回防,而是1.4倍。
-6- 飞船数过高的舰队可以主动分兵。
这种AI的第4条和第6条特点使得其异常强大。它也是目前游戏中最强大的AI。
在这里,我为大家提供一种消灭高级与超级AI流亡舰队的方法:
首先,使用比AI流亡舰队飞船少一点的飞船拖住它,缓慢消磨,然后,把己方飞船均匀地分散在每个天体上,这样AI就无路可逃了。
以上所列出的AI行动特点只是最显著。最重要的特点,更多细小零碎的特点还需玩家自己观察、总结。
了解不同AI的行动模式,可以帮助你更加轻松地通关。

八、特定行为与基础战术

这里将对游戏中一些特定行为与战术做一个汇总。
1、【锁星】
锁星的概念在上方已提出。那么锁星到底有多大的用处呢?下面以 牧夫座-大角 举例▼
①开局用1艘飞船锁星,其余飞船攻打敌人即将占领的传送门。
TapTap
②不断派飞船去和敌人交战。注意,此时敌人的星球被锁,所以无法生产飞船,也就无法向传送门补充兵力。
TapTap
TapTap
③由于我方有飞船补充,我方最终消灭了敌人全部飞船,并即将把敌人星球占成中立,赢得胜利。
TapTap
锁星也可以迅速压制敌人星球。下面以 狮子座–热情 举例:
开局是这样的▼
TapTap
只要我方将每个10飞船舰队都用于锁星,那么敌人的产兵基础将很快消失,即使敌人分兵回防也无法保证自己的星球不被占领。
TapTap
TapTap
这样的敌人很容易就能消灭了。
2、【反复横跳】
反复横跳是一种行为,即舰队在两个天体间来回飞,停留时间短
如果你暂时无法进攻,而你的主力舰队驻扎在某颗星球上阻止该星球生产飞船,那么你可以让你的主力反复横跳,保障飞船的生产不受到干扰。
如果你占领了航母,你就会知道什么叫“飞行即是胜利”。航母不断补充正在飞行中的舰队的飞船数量,这时就可以在航母范围内反复横跳补充飞船了。这是玩家通过反复横跳行为能获取到最大利益的情况。
当AI无攻击目标,或攻击道路被封锁(存在障碍、炮塔挡路)时也会出现反复横跳的行为,这是一种辅助聚兵的行为。如果AI聚兵,大部分情况下你都可以“为其加油”,因为聚成大部队的AI,总体占领速度不快,发展潜力受限,反而更容易消灭。
3、【防守反击】
所谓“防守反击”,从字面上即可理解:先在防御(确保敌人不会派大部队前来攻打我方天体)的前提下默默积蓄力量,然后在敌人混战损失飞船,我方已经获得完全优势时大举进攻,占领全图。这是在建筑不多的混战地图中对抗敌人的较好战术,尤其是敌人是低级AI的情况下。
防守反击战术,重点是做好前面的“防守”。最佳的防守方式是:在己方天体上留兵,留兵的数量要保证场中存在比这个数量低的天体。这样的话,AI就会进攻那个天体,而不进攻你的天体。
下面以的 大熊座-四方势力 为例▼
开局分兵去占两个星球,同时在母星上留一些飞船防守。
TapTap
可以看到敌人没来进攻我方而是互相攻击。我方就这样占领了两个星球。
TapTap
在防守的同时进攻敌人,就可以取得胜利了。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
以上就是防守反击战术的基本步骤举例。你学会了吗?
要强调的是,进行防守的前提是你确保自己的天体和飞船能不受损失,而比其他正在混战的势力更有优势。可是,如果敌人即将完成统一,那么你的防守也就没有什么意义,只是浪费飞船罢了。所以当你发现敌人有统一倾向时,一定要出手搅局,抑强扶弱。
另外,不要试图在单挑局搞防守反击,因为你不可能不让敌人进攻你。即便存在需要防守的情况,那么防守的也只是某些重要天体,而非全部天体。
4、【依托地利】
地形优势是多么强大的东西。事实上,大部分建筑都能为你提供地利,例如炮塔、扩散等建筑。
【地利模型】
单个的建筑能提供的作用往往有限。如果能与星球或者其它建筑搭配,那就十分强大了。可以将这种搭配称为“地利模型”。
由于下方将出现大量天体,我需要再次给出这个帖子作为参考:【天体介绍】
常见的“地利模型”有:
①炮塔-星球型
例如以下这个地图模块(地图中有一定功能的组成部分)就是一个炮塔-星球型模型。
TapTap
本图截取自 巨蟹座-M44星云
如果你能够占领中心炮塔加上4个卫星,那相当于有了低配版太空堡垒,胜利相当轻松啊!
②脉冲–星球型
例如▼
TapTap
本图截取自 室女座-空降
一个脉冲炮可以控制周围一片区域的星球,这样的地利模型一定不能放过!
③黑洞扎堆型
例如▼
TapTap
本图截取自 巨蟹座-鬼宿三
一旦敌人的黑洞成堆出现,且开启时间不一,那就很麻烦了。最令人害怕与厌恶的是多个敌方黑洞形成连锁,无死角防御外来飞船。这样的模型,自己得不到,也不能让别人抢到手!
④脉冲-炮塔型
例如▼
TapTap
本图截取自 大熊座-四面埋伏
脉冲炮负责清除范围内天体上的敌人飞船,炮塔负责消灭飞行中的敌人飞船,两者一旦优势互补,发挥的效果就相当显著了。
⑤航母/扩散-星球型
例如▼
TapTap
本图截取自 巨爵座-翼宿十
TapTap
本图截取自 半人马座-相互作用
这是典型的刷兵模型。航母、扩散负责刷兵并提供人口上限,星球负责提供人口上限。
⑥(依托变形装置的)航母-堡垒型
这个模型在地图 九宫格 最有代表性。例如▼
TapTap
本图截取自 狮子座-九宫格
变形装置可以变成太空堡垒、航母、捕获塔三种天体。首先占领一个航母,然后利用捕获塔刷占领度,最后占领太空堡垒。
TapTap
这样一来,航母-堡垒刷兵大阵就成功建立了。堡垒负责提供人口上限并提供少量飞船方便刷兵,而航母负责刷兵。
补充:如果是单纯的两个航母,不能自行产生飞船,那么每次出兵前势必要留下一些飞船方便后续刷兵,这样就要频繁移动分兵条,十分麻烦。
⑦航母–捕获型
这个模型在地图 绝对防御 中最有代表性。例如▼
TapTap
本图截取自 巨爵座-绝对防御
当你以这样的模型开局时,往往飞船极少,只有1或2。当敌人开始进攻时,你才能从捕获塔处获得少量飞船,然后依托大群航母,将飞船数量提升上去。
TapTap
巨爵座-绝对防御 战况示例图片
为了抵抗敌人,一定不能有丝毫懈怠。一定要让航母刷兵不停!
⑧扩散连锁型
例如▼
TapTap
本图截取自 海豚座-相互影响
连锁扩散初看之下平平无奇,但它一旦连锁,你应该就会知道它的威力!因为连锁扩散可以互相提供飞船,所以不需要外界提供飞船。扩散一旦连锁,在到达总飞船上限或者被外界打断之前,是不会停下的。结合扩散恐怖的产兵速度,这样的地利模型将成为最强游戏中的最强模型。
不管怎么说,让自己的扩散连锁起来吧!
5、【填兵】
这是对抗AI的有效措施,尤其是对抗易逃跑的高级AI。所谓“填兵”,就是用比AI舰队更少的飞船与AI对抗。这种措施会加大我方伤亡,听起来正像“拿我方士兵的生命去填战壕”一样,所以得名“填兵”。而干掉目标的过程称为“填死”。在上面的AI行动模式介绍中,我们已经介绍了在对抗高级AI与超级AI最后的流亡大部队时使用的方法,其中的这句话“使用比AI流亡舰队飞船少一点的飞船拖住它,缓慢消磨”其实就是这里所说的填兵。
填兵的优势是拖住AI舰队,在不让它逃跑的同时消耗AI飞船。这样避免了AI的四处逃窜,起到快速消灭AI,夺取胜利的目的
填兵只能在确保我方的生产优势大于AI的时候使用,而且我方用于拖住AI的飞船最好只比AI少1到2艘飞船,这样才能“避免不必要的伤亡”。如果使用不当,反而会被敌人压制。
6、【木秀于林】
“木秀于林”本为一个地图的名称。在这个关卡中,玩家需要让中间区域的黑色聚成大部队经传送门跑到被障碍隔绝的外界,于是我方可以在中间安心发展,其类似于“调虎离山”“瓮中捉鳖”。由于这个地图非常有名,于是,“木秀于林”成为一种战术的名称。但后来,木秀于林的含义发生了变化:只要是让AI聚成一个大部队,不分兵,然后我方趁机发展,就可以叫木秀于林。简称“木”。这就是现在公认的“木秀于林”的含义。
在上面,我们已经讲过,存在不会分兵的AI。如果你发现一个关卡的AI不会分兵,且这关的地图中炮塔等天体较少,也就是存在可以“木”的空间,那么“木”可以作为你通过这个关卡的最后手段:
当你在正面战场上被AI击溃,只能在各个天体间抱头鼠窜之时,请安心躲避AI的进攻,等待其聚成一个大部队,而后我方剩余飞船再分兵快速发展,就可以摘取胜利的果实了!
当然,目前随着自制的发展,不分兵的AI越来越少,因此能“木”的关卡也越来越少了,同时,自制者还在竭力改变地图布局,将能“木”的空间降到最低。因此,“木”可以看作是一个正在消亡的战术。这种类似作弊的行为,终于快要走到了尽头。
7、【游击战】
游击战是目前游戏中最高级、最复杂的战术。对AI使用游击战,可能是大炮打蚊子,但是,考虑到可能存在不平等开局的情况,以及AI正在变得越来越聪明,这方面仍需要做一些展示。
游击战简单来说,其实就是分出许多小规模舰队进攻敌人。因为AI一次只能回防一个天体,所以如果玩家大举分兵进攻,敌人并不能应付过来,玩家由此可以占据优势。如果AI部队回防,那么就可以让那里的游击队直接撤退,跑到敌方另一个天体上。一直重复这个过程,敌人就会疲于奔命,自顾不暇。在实际情况中,还存在锁星、敌方反击的情况,这使得游击战的战况更加复杂。
下面是在某个关卡应用游击战的案例。视频中的敌方AI为超级AI。

九、其余零碎知识

一、【关卡难度标注】
在进入一个章节后,你会发现有些关卡用不同的颜色标注,包括绿、蓝、黄、红这4种颜色。关卡的预估难度按颜色依次提高。
▼难度标注示例
TapTap
图源宇宙之心-黑暗视角Ⅲ
使用绿、蓝、黄、红这4种颜色标注关卡难度已经成为目前自制圈的习惯。由于是自制者个人标注,所以可能会与部分玩家的实际游玩感受不同。如果你发现了这种情况,可以向作者反馈。
二、【速度挡位】
进入关卡后,右上角可以看到3个速度挡位▼
TapTap
宇宙之心-黑暗视角Ⅲ-生死危机
对于不同的版本,速度挡位的使用方式略有差异,具体信息需要查看该版本的开屏公告,例如以下是星辰远征的开屏公告中对于本版本速度挡位使用方式的描述▼
TapTap
三、【回放】
在章节界面的左下角有一个奖杯按钮,它导向PVP模式界面▼
TapTap
点击后,即可看到回放按钮▼
TapTap
随后,你便可以查看自己通过的关卡的回放。
TapTap
注意:目前回放系统存在许多bug,所以并不是每一关的回放都能良好地展示出来,比如凡是存在射线炮、追踪炮、超级AI的关卡,回放皆有bug。所以,回放功能不值得信赖。
———————————————————————————————————————————————
以上就是本帖的全部内容了。
最后给新手的话:如果你认真阅读了本文以及本文超链接提到的其它文章,我想你一定获得了许多本游戏的知识。但正如标题所说,这些都只是“基本概念”。要成为游戏大神,还有很长的路要走。
实战才是最重要的!
感谢您的阅读!
评论4
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
一片叶子
这个游戏真的没有希望了吗
supercluster
只要每个玩家都想着它、盼着它,总还是有希望的!
雨露均沾地武松
以前玩过,真觉得挺好玩的
supercluster
当前待补充内容:关卡与地图要素、AI的两点内容(建筑权重与反应时间)
已经到底了
6
2
4