香草社是如何成为游戏圈“食神”的?

2024/3/114601 浏览综合
↑↑星标“机核”不迷路
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看着就“香疯了”。
作者:说书人Jerry
来自香草社的最新SRPG大作《圣兽之王》已经正式发售了。
不知道有没有人像我一样,一提起香草社游戏总是会想起这样那样的美……
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这样那样的什么呢
美食!我想说的正是美食!(谁想歪了自我反思一下)现在,在各类游戏中加入美食,似乎已经成为了一个固有设置。但无论什么时候,提起香草社游戏中的那些美食,大家还是会一致的竖起大拇指。
从《胧村正》中的三色丸子,到《13机兵》里的汉堡肉排:香草社“游戏圈食神”的地位到底是怎么来的?
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其实在《13机兵》时期,Fami通就曾经问过这个问题:“香草社的游戏总是致力于食物的制作,让那些美食看起来充满了魅力。你们当初是怎么想的?”
社长神谷盛治的回答也是非常的直接,他说:“我做游戏时,就是想把那些让人感觉良好的事情都放进去。我自己就很喜欢美食,当然我也喜欢美少女和色色的事情,但如果把这些事情做到游戏里,游戏可能就会比较难卖,于是想着试试不如干脆把食物做的美味一些。”
我只能说不愧是香草社。事实证明今天不仅美食成了香草社的一大招牌,让美少女发福利这件事情他们可也一点没耽误。
初心找到了,但是这解释不了一个问题:香草社的食物为什么总是看起来那么美味?对此我私自归纳了三大奥义:
第一大奥义是,吃饭要看场合。
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我们在吃饭的时候总是盯着屏幕中央可口的饭菜,而忽略了它周遭的环境是多么的重要。而香草社就非常注意这一点,他们对氛围的营造不仅着重于食物本身,还将范围扩大到了就餐的场合。
无论是在和风餐馆的餐桌,还是在升起营火的地牢,他们总会想尽办法将吃饭这个情境与美食结合在一起。不仅如此,他们还有意识的调暗了背景的颜色,将画面中的主角——美食进一步的突出了出来。
当油光鲜亮的食物从深沉的背景中一亮出来,哪怕是地牢中的蝎子看上去也像是大闸蟹一般美味。让人忍不住喊一句——
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香草社做饭的第二大奥义就是——细微之处见精神。
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开发组在制作《胧村正》的时候一度陷入了困局,总也不能把他们笔下的日式火锅呈现的像是实际中的火锅一样美味。在经历了几次调研(也可能就是出去搓了几顿之后),他们才发现了症结。原来是他们画的火锅在汤汁煮开后没有气泡的原因。
从此之后,他们就特别在意细节,无论是盈盈缭绕的蒸汽,还是不意间掉落的米粒,他们都呈现得格外细致。这不仅是在画面上的,还有时间上的。香草社似乎特别明白,有时候让食物走进人心里的——不是味道,而是过程。
热乎乎的烤红薯是怎么来的?清凉的荞麦面又是怎么没的?这里面各个过程都需要精心的去表现,这就涉及到了最后的第三大奥秘——要让食物动起来。
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把食物画的再好看又有什么用呢?终归只是梦幻泡影,你能感受到它的口感吗?你能感受它是粒粒分明还是鲜嫩多汁吗?
你还真别说,刚才所说的那些,在香草社制作的食物中,好像真的都能感受到——无论是一口咬下团子,看着形状在力量之下产生轻微变化,还是感受肉类料理呈上时的轻微抖动,所营造出的鲜嫩多汁。
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香草社在让食材动起来这方面,可是想尽了办法。它产生的结果就是,让玩家好像真的感觉跟面前的一道道美食产生了某种互动一样。在食物呈上来的时候,你也会跟着不自觉的吞咽口水,当看着食物一点点的被消灭干净,你又跟角色一样,产生了某种满足感。或许这才是香草社带来的——独属于美食的幸福。
用香草社自己的话说,这是设计师的追求与竞争的产物。
“既然上一作是这么做的,接下来就必须做的比之前看上去更美味才行。”这毫无疑问就是在做饭这件事情上卷起来了啊!事实上,如果我们知晓这家公司的发展过程,也能理解,为什么这家公司对他们兴趣使然的事情都极度认真。
香草社社长神谷盛治,在学生时期就是一个积极参与开发的游戏爱好者。大学一毕业就被招入了正在急速扩张的卡普空。
在卡普空时期的神谷盛治,虽然参与了格斗游戏《摔跤霸王》和动作游戏《龙与地下城:毁灭之塔》的开发,但他的工作内容实际上都是游戏中点阵图的绘制。他真正的梦想是作为一个游戏制作人,制作自己的游戏。
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怎奈《街头霸王2》时期的卡普空,正是一个名作遍地走,天才多如狗的时代。“在这家公司里真的能够等来让我发挥的机会吗?”神谷盛治无数次的问过自己这个问题。
在辞职之前,他下定决心向自己的上司提案了一款自己真正想做的游戏——一款美少女格斗动作游戏。上司听过之后,感叹道:“这样的游戏……怎么想卡普空都不可能会做的吧!”
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确定了这件事的神谷,也就正式从卡普空里辞了职。在这之后的神谷盛治,顺利走上人生巅峰了么?完全没有,他简直像是获得了某种“靠人人跑,靠树树倒”的debuff,职业生涯在濒临崩溃的边缘反复试探。
从时间线上看,他先是以监督的身份加入朋友介绍的工作室,结果工作室扑街;后来加入Atlus大阪工作室成为正式员工,不久之后Atlus大阪工作室又因破产宣告解散;作为自由开发者的身份,神谷盛治向多家游戏公司提案的时候,方案项目也是数次被拒绝;即便是后来成立了香草社之后,资金链也是各种在生死线徘徊……
难能可贵的是,这样困难的情况下,神谷也从没忘了自己的初心。没办法,想要制作一款美少女格斗动作游戏的信念感,实在是太强大了。
事实上,“美少女格斗动作游戏”这句话简直可以概括大多数香草社的作品:《公主皇冠》是公主美少女;《奥丁领域》是北欧神话美少女;《胧村正》是和风美少女;《龙之皇冠》是……是一款格斗动作游戏。
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将自己个人的喜好凌驾于时间、成本,甚至是市场需求之上。他们就是这样一群在游戏市场中有些奇怪的异类。
难怪横尾太郎在体验了《13机兵防卫圈》后这样说道:
“为了让香草社这样的公司一直能活下去,请一定要买一下这部作品。
其他公司完蛋了无所谓,阿特拉斯完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能从日本消失。”
即将于3月8号发售的《圣兽之王》,似乎同样是一款香草社基于兴趣使然而制作的游戏。在这款游戏里,我们不仅能够看到对于经典srpg的致敬与复兴,还有着各种我们熟悉的香草社元素:我们能看到如同《奥丁领域》一般精致复杂的角色演出;能遇到香草社一贯惹人怜爱的美少女角色;也能玩儿到从《格林魔书》《13机兵》一路延承下来的即时战略属性……
但最能让老玩家怀念的,恐怕还是那些令人垂涎欲滴的美食。就如同他们的游戏在挫折中逐渐进步一样,他们制作美食的水准,也随着作品的更迭而逐步进化。
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归根结底,就像我们在无数的美食节目中所听到的那样——这世上最美味的食材莫过于时间与心力。我文章开始所说的三大奥义,每一个都离不开人力、时间和情绪的付出。
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在2024年的今天,人们会将在游戏中制作美食当成是一种固有设置。但是当香草社第一次耗费大量人力、精力、时间,砸在一个跟游戏本身没有太大关系的美食上的时候。又真的没有人质疑过他们,把他们当做傻子吗?而他们还是那样做了。或许在这一刻因为兴趣使然的随心而为——才是香草社美食的终极奥义。
就好像那句经典的电影中所说的一样:
“根本就没有食神,或者人人都是食神。不管老爹老妈、大哥小妹,凯子马子....只要用心,人人都可以是食神。”
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