冲畅销Top4,叠纸爆赚,这波多少人看急眼了......

2024/03/18127 浏览综合
文 / 手游那点事 willow‍‍‍‍‍‍‍‍
不得不承认,叠纸最近一连串的表现超出了许多人的预料。
就在上周(3月12日),公测接近2个月的《恋与深空》再度冲上中国、日本等多个地区的畅销榜TOP4;而在更早之前,他们还一度超越了《和平精英》《逆水寒》等一众大热产品,距离登顶畅销榜只剩下一步之遥。
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说实话,几乎没人能料到《恋与深空》居然能够这么赚钱。要知道在过去几年里,女性向赛道一直面临用户规模和付费增长的双重瓶颈,这也导致全球女性向手游收入在2021年创下176亿美元新高之后,便因为疫情红利消退出现大幅回落,至今都没缓过气来。
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(自2021年176亿之后,ST推算2023年全年仅能恢复到160亿的水平)
但就在这样的环境下,《恋与深空》不仅在国内创下自《闪耀暖暖》之后最好的女性向流水记录(DataEye:首月6亿),同时游戏还在海外地区斩获超三亿元的出海营收(点点数据:截至3月5日)。它也因此成为2024年点点数据统计的1月新游收入冠军(1月18日公测),以及data.ai2024年截至目前收入最高的乙女恋爱游戏。
毫不夸张地说,《恋与深空》如今的长势完全称得上“疯狂”二字。
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(图源:data.ai,叠纸成游戏出海TOP30中涨幅最大的发行商)
那么,《恋与深空》是怎样打破品类增长桎梏,赢得大批用户青睐的?而叠纸又是怎么将地区差异极大的女性向产品远销日韩?在这其中,到底藏着哪些值得行业学习和探讨的品类方法论?
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2024年最好的女性向游戏 ‍‍‍
凭什么又是叠纸?
在过去这两个月里,《恋与深空》的突然爆发吸引了太多人注意。但无论市场如何拆解,这款产品身上最为显赫的“3D”标签,却依旧像座大山一样横在同行面前。
作为市面上唯一一款使用3D美术的乙女游戏,《恋与深空》的成功,显然要得益于其超高规格的视听体验。但就在这份精致的3D美术背后,与众不同的情绪价值,也同样是《恋与深空》坐上赛道头把交椅的关键原因。
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不过在了解《恋与深空》如何塑造“情绪价值”之前,我们或许要先对乙女游戏这个“情绪市场”有一个简单的认知。
一般来说,重视内容的乙女游戏,通常指代以角色剧情和产品美术作为核心卖点的女性向产品,是一种满足现代用户情感和恋爱需求的游戏类型。
因此,得益于品类本身“重视内容”、“重视心流”的赛道特性,只要游戏给玩家提供足够正向的情绪体验,玩家对于角色的渴求将会转化为游戏动力,进而带动产品各项数据增长。
换句话说,要想在乙游赛道做出一番成绩,如何高质、高效地贩卖“情绪”这件商品,将成为乙游市场的决胜条件。有了这层认知,我们对于《恋与深空》好在哪里?为什么超出预期?才能有进一步的认知。
那在了解乙游运作的基本逻辑之后,我们再来看看《恋与深空》对于“塑造情绪价值”的诸多设计。
一般来讲,“情绪”的传递往往离不开视觉这一感官。那么从“塑造情绪价值”的角度来看,能够展现更多细节的3D美术显然要比2D美术更胜一筹。
具体到游戏当中,得益于《恋与深空》优秀的3D技术,游戏不仅给玩家提供2D所无法企及的视听体验,并且其精细灵动的3D建模,也让《恋与深空》能够呈现出更加丰富的人物细节,使角色形象更有利于表达某种特定的氛围和情绪。
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(这明晃晃的3D腹肌谁看谁不迷糊?)
另外,在乙女用户更为关注的游戏互动方面,具备3D属性的《恋与深空》也能给到玩家更多元、更刺激的情绪体验。这一点,一方面要源自叠纸在女性向赛道深耕十年的赛道经验;而另一方面,也是得益于项目组精雕细琢的3D演出,让玩家得以从第一视角与游戏角色产生互动,被人物的一颦一笑触动心弦。
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(结合“闻香”的卡面名,不禁让人浮想联翩)
不过需要注意的是,如果我们进一步深挖《恋与深空》所选择的美术风格,其实写实3D本身也是成就《恋与深空》“情绪价值”的不二之选。这一点,则在于高写实的美术风格能够更加贴合泛用户审美,同时也在营造“乙游恋爱氛围”方面表现得更加出色。
而最重要的是,在“高写实+3D美术”这套组合拳的帮助下,玩家对于角色的情感投射有了更实质化的载体,玩家也因此能够快速进入状态,和游戏中的三位主角建立深厚的情感连接。因此,这份由3D美术、写实风格、角色演出三方面共同组成的“立体化情绪价值”,才能在乙游市场砍下惊人成绩。
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总的来说,《恋与深空》如今的成绩甚至可以抛开一部分内容塑造。即便我们不谈叠纸对于人物刻画是否细腻,游戏剧情又是否草灰蛇线,单凭这市面上独一份的3D美术所创造出的情绪价值,《恋与深空》就足以在同类产品中脱颖而出。
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长达2个月的传播裂变 ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
“玩法+内容”打出扩圈组合拳
那在聊完《恋与深空》本身的美术功底之后,我们不妨再来看看目前乙游品类所遭遇的内容困境,以及叠纸还基于现状做出了哪些突破。
简单来说,在经历“四大国乙”的轮番轰炸之后,存量触顶的乙游用户早已被市场洗过一遍又一遍。哪怕这几款产品在玩法和美术上都各有侧重,但碍于该品类的核心卖点依旧在于情感表达,而玩法创新的重要性又常常被厂商忽略,这就导致赛道整体还是以“卡牌收集+数值养成”的玩法系统为主。
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(无论是《恋与深空》,还是同期的《世界之外》,也都采用了类似玩法)
但这样一来,随着整个品牌长期停留在简单的“卡牌(数值)对对碰”阶段,部分重度乙游用户也开始抱怨游戏“无聊”、“重复”,弃坑弃游的状况正在与日俱增。
同时我们也从长线的角度出发,随着国内用户群体的成长和需求变化,当一条赛道的头部产品都采用趋同的玩法设计时,其受众也会在定式筛选中日益减少。而针对这一痛点,叠纸大胆在赛道基础上推陈出新,给《恋与深空》设计了一套让人耳目一新的双人战斗系统,并吸引大批泛用户入坑。
总的来说,《恋与深空》的关卡机制以双人作战的形式呈现。玩家可以选择任一男主作为自己的搭档,不同的男主则对应战士、法师、刺客等等耳熟能详的类别,在战斗中给玩家提供助力。
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针对这套玩法,《恋与深空》制作人栗子也曾在采访中提到,他们希望能把“并肩作战”这个点作为恋爱体验的一种,并围绕“即时战斗”制作一些新鲜有趣且更多维度的游戏体验。
不难看出,叠纸正在尝试跳出传统卡牌思路的限制,积极探索更加多元的乙游玩法。因此,当这款“注重恋爱诉求、兼顾玩法创新”的产品空降女性向赛道时,其紧张刺激的体验也吸引了一批“疲于卡牌对对碰”的国乙玩家,甚至还给增长停滞的乙游市场带来了一波存量扩容和玩法破圈。
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(非乙游玩家,却因《恋与深空》的美术和玩法入坑)
如果说,《恋与深空》的玩法创新是一场面向“泛用户”的扩圈尝试,那游戏本身大尺度的剧情演绎,则是一场经过叠纸精心设计的内容破圈。
倘若你是一名时常关注社区内容的乙游用户,相信你一定见过以下《恋与深空》相当出圈的“限制级名场面”。
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在我看来,国内《恋与深空》之所以能快速砍下5亿级别的首月流水,其玩家社区中有关“游戏涩涩内容”的裂变传播,也是其中的一大关键原因。
正所谓涩涩才是第一生产力,当《恋与深空》精湛的3D演出,搭配上一些荷尔蒙氛围拉满的游戏场景时,其第一人称视角所带来的沉浸感和视听震撼,将会一举击穿玩家的心理防线,进而带动产品的内容破圈和社媒传播。
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好比如在B站相关的内容板块下,例如“沈星回床卡解锁全部互动”的视频便一举斩获了近30万的播放量,激起数百名恋与玩家的热情讨论;另外在同样重磅的“情人节”专题中,大量社区泛用户还基于三位男主截然不同的纯情反应,对《恋与深空》这款游戏产生了浓厚的兴趣。
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不得不说,在项目组的精准把控下,完成度颇高的游戏剧情在此凸显出游戏的3D优势,而过场中男主的各处细微动作也都精准把握玩家喜好,让《恋与深空》的游戏内容得以用一种大胆的形式成功出圈。
总的来说,得益叠纸在美术、玩法、内容上的协同共进,《恋与深空》才能在增速受限的女性向市场上取得如此成绩。而《恋与深空》给行业带来的启示,还远不止于此。
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透过《恋与深空》,窥见背后的“情绪市场”
在简单了解此次《恋与深空》是如何起势之后,我们也通过回顾今年国乙市场的全面爆发,发现以往被普遍认为“到此为止”的女性向市场,实际上还存在不少的潜在增量。
但这样一来,随着今年1月份《恋与深空》和《世界之外》这两款乙游纷纷展现商业高光,笔者心中也逐渐产生出了一个疑问——既然陷入瓶颈的女性向市场尚有如此潜力,那在其他的赛道领域,是否也拥有同样广阔的“情绪市场”呢?
我想答案自然是肯定的。
就在去年10月,随着《完蛋!我被美女包围了!》的爆火,整个游戏行业首次意识到男性群体在情感上的庞大需求。一时间,大量有关产品开始接连立项,试图赶上这波“挖掘男性情绪市场”的风口。
而在时间更早的2023年4月,标榜“国内首款男性向恋爱养成”的《奇点时代》,也曾一度轰开男性市场的大门。根据官方介绍,在游戏只买了10万预约量的前提下,《奇点时代》在开服首月依旧取得过超3000万的流水成绩,充分诠释了什么叫“以小博大”。
而综合上述两款产品,我们可以发现“情绪市场”并不只在女性向赛道中出现,“情绪”这件商品也同样可以在男性市场上流通。
更值得我们关注的是。随着近几年玩家对于“在游戏中获取情绪价值”这件事情越发渴求,这个市场的潜在受众规模或许已经超出行业想象。
那这样一来,叠纸眼下这款应用3D技术的《恋与深空》,可能不仅是打破了女性向市场的增长瓶颈,同时也让行业在新的一年里,看见通往“情绪市场”的可行路径。
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