《浪人崛起》发售纪念访谈:对话幕末时代的挑战者们

2024/3/2416 浏览综合
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|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。
由光荣特库摩开发,SIE 发行的开放世界 ARPG 新作《浪人崛起》即将于 2024 年 3 月 22 日正式发售,独占登陆 PS5 平台。这样一款以日本幕末时期为舞台的开放世界 RPG 究竟是怎样打造而成的呢?《Fami 通》编辑部深入采访了主导本作开发的几位核心人员,从企划概念、系统设计到画面表现等各方各面详细了解了他们的想法。
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开发导演 嵯峨隆之(文中称嵯峨)
曾参与开发过《死或生》系列等多部 Team NINJA 作品,在《浪人崛起》中担任导演,主要负责 UI 和 RPG 部分的设计。
开发制作人 安田文彦(文中称安田)
Team NINJA 工作室负责人。曾担任《仁王》系列的导演,在《浪人崛起》中兼任开发制作人和导演。
制作人 早矢仕洋介(文中称早矢仕)
光荣特库摩娱乐事业部部长。曾参与许多游戏的开发,在《浪人崛起》中担任制作人。
CG 导演 小林贤典(文中称小林)
负责过《忍者龙剑传》系列的图形制作。在本作中担任 CG 导演,负责把控整体的画面表现。
—— 《浪人崛起》终于要在下周正式发售了,能否请各位分享一下现在的心情呢?
嵯峨:我从游戏开发的初期阶段就参与其中,深刻感受到了开发周期有多漫长。随着开发时间的延长,我们团队中有不少人的家庭结构都发生了变化,我自己也迎来了新的家庭成员。可以说我们是一边过着自己的生活,一边创造出了这款游戏,这让我倍感自豪,非常期待大家玩到之后的反馈。
小林:虽然开发周期确实很长,但我们成功将最初的概念和想法转化为了远远超出预期的视觉表现和游戏体验。希望大家可以静下心来,深入体验幕末的世界。
安田:在开发过程中,全世界都受到了新冠疫情的影响,开发团队也不断有新成员加入,现在回想起来的确经历了不少风波。不过玩到最终成品后,我感觉一切都是值得的。开发《浪人崛起》对我们这个团队来说是一项非常艰巨的挑战,希望玩家们都能够喜欢这部作品,哪怕只是一点点。
早矢仕:引用一句我曾在初代《仁王》发售时说过的话,我认为这次我们创造了一部只有光荣特库摩能开发出来的作品。开发团队倾注了大量时间和心血,将他们的全部力量都注入进了这款游戏当中,希望大家能够尽情享受。
—— Team NINJA 一边开发着如此规模的游戏,一边还推出了《仁王》系列和《卧龙》等作品。你们是怎么管理开发团队的呢?
早矢仕:很多项目都是并行开发的,制作《浪人崛起》的想法则是在大约 6 年前敲定下来的。
安田:最初是我、早矢仕和小林一起制作了用于企划立项的概念视频。从结果来看,大多数开发过 Team NINJA 此前游戏的工作人员都参与了这个项目,可以说是 Team NINJA 团队的集大成之作。
早矢仕:实际上,我一直都怀着想要制作这样一款游戏的愿望,但当时我们在技术和经验等方面仍然有不足之处。通过逆向思维进行思考之后,我们决定先不断完善《仁王》系列,并陆续推出新的游戏作品。当然,之前推出的所有游戏也都是团队成员们全力以赴开发出来的,正是因为对这些游戏倾注了足够多的心血,我们才能积累起制作后续作品所需的技术和经验,而本作正是基于这些成果开发而成的作品。
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—— 尽管如此,描绘幕末时期的开放世界仍然是一项前所未有的、非常具有挑战性的事。
安田:幕末时期是一个多元势力交织、充满动荡的时代,每个势力都有自己坚持的正义和价值观。在这样的时代背景下,主人公作为一个不隶属于任何组织的浪人,将如何与这些势力进行接触,这是游戏关注的一个焦点。在以历史为题材的故事中,扮演浪人与历史上真实存在的人物相遇并互动。为了实现这种体验,我觉得幕末是一个非常好的时代背景。
嵯峨:与战国时代或三国时代不同,本作的舞台设定在相对近代的日本。除了火枪之外,手枪也会在游戏中登场,并由此衍生出全新的武器动作。此外,防具种类相较于以往的作品也更加多样化,不仅有和服和甲胄,还有西洋风格的服饰。这使得玩家在游戏中可以更自由地选择自己喜欢的外观。
—— 这应该是 Team NINJA 首次挑战开放世界,请讲讲你们在开发过程中都有哪些特别注重的地方。
安田:我们充分研究了以前发布的各种开放世界游戏,并希望能在此基础上保留 Team NINJA 独有的战斗风格,高密度的游戏内容和流畅的游戏节奏。
早矢仕:我们尤其重视主角与生活在那个时代的人们之间的联系。幕末是日本历史上真实存在的时期,只有能与那个时代的人们接触互动,才称得上是「活在幕末」。我认为仅仅提供一个幕末时代的舞台,让玩家在其中进行战斗,没有办法体现出幕末的意义。因此突出「生活在那个时代的居民」,让其成为本作的核心理念是一种自然而然的选择,并不是刻意想去凸显本作与其他游戏的区别。
小林:在游戏场景的制作上我们也下了很大工夫。当然,在《仁王》系列等游戏中,背景也都得到了精心绘制,但对于一款开放世界游戏而言,玩家在远处看到的一切景色都是能够实际抵达的。因此两者在表面上可能看不出太大的区别,但实际的制作方法却完全不同,这给我们带来了相当大的挑战。
—— 本作的主要舞台是横滨、江户和京都,你们有在制作过程中进行调查和取材吗?
安田:当然有的。在近期的取材中,我们又了解到了许多新知识,特别是关于江户的。虽然出于游戏性的需求,部分内容难免要进行一定程度的改编,但我们特别注重让玩家感受到游戏与现实的联系,这也是我们努力的方向之一。
小林:制作团队经常会前往横滨的资料馆等地方进行参观,游戏在开发时也实际参考了许多留存的资料和照片。
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—— 关于游戏中场景的广阔程度,你们是否也出于游戏性的考虑进行了一定的夸张化呢?
安田:我们当然有做一些针对性的调整,但还是想尽量让世界地图的规模具有一定的真实感。因为这些地点是真实存在的,如果距离太近或太远,玩家难免会觉得不自然,不真实。虽然某些地区不得不拓展一下面积,但这并不意味着移动会变得繁琐。我们会尽可能地减轻角色在移动方面的压力,比如游戏一开始,玩家就可以使用马匹或滑翔装置。
—— 游戏的主人公是由两名角色共同组成的「隐刀」,为什么要设计两位主角呢?
安田:本作的主题是「因缘」,即主人公在幕末时期的舞台上,基于各种因缘展开冒险。但仅有这一点还不足以使主人公成为故事的核心,我们认为主人公也应该有专属于自己的因缘。在我们看来,像是兄弟姐妹、家人这样长期相处的关系,才称得上是最深刻的「因缘」,所以便采用了这样一个两人组的设定。
—— 此外,历史上的许多名人也会出现在故事当中,你们具体是怎么选择登场角色的呢?
嵯峨:对于这一点我们自己也相当纠结。即便进行了初步筛选,也还剩下超过 100 人,事实上最终也还是收录了 50 多名能够与主人公产生因缘的人物。
安田:我们是通过类似「坂本龙马不能不选啊」、「如果要登场新选组,这个人是加入的」等方式来进行筛选的。村山高叶是其中为数不多的女性角色之一,尽管在历史上她可能不太出名,但由于她独特的魅力和充满谜团的身世,我们还是将她加入到了本作的角色阵容当中。
小林:光是新选组内部就有相当多著名人物,但我们显然不可能将所有人都纳入到游戏当中。即便如此,还是有不少新选组队员会在剧情中登场。
早矢仕:顺带一提,涩泽光这一名字的由来涩泽荣一也会在游戏中登场,因为这毕竟是涩泽光先生亲自要求加入的元素(笑)。除此以外,游戏里还会有许多让了解相关历史的玩家发出「哇!」的感叹的角色出场,还请大家务必前去与他们结缘。
—— 你们肯定在广阔的开放世界中设计了非常多可玩要素吧,具体都有哪些值得期待的内容呢?
嵯峨:对于一款开放世界游戏而言,探索游戏世界这一行为本身必须是充满乐趣的,因此我们设计了许多与幕末时代背景相契合的内容。除了参观各地的神社,拜访名胜古迹等与游戏的角色养成要素挂钩的内容以外,还引入了种类丰富的随机事件「多生之缘」。
安田:通过完成这些活动,主角与这片土地的因缘会逐渐加深,从而在地图上显示隐藏宝箱等信息。换言之,随着探索流程的推进,探索的深度也会不断增加。
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—— 改善治安似乎也可以加深与土地的因缘。
安田:是的,消灭占领村庄的强盗等行为可以改善治安。这不仅是一种地图探索要素,也是战斗内容之一。城市之外充斥着大量被占领的村庄,这可能会给人一种日本治安很差的感觉(笑)。虽然是出于游戏性的需求才这样设计的,但根据幕末时期的照片来看,那确实是一个相当残酷的世界。此时日本尚处于「黎明前夕」,也就是黑暗时代,所以绝对称不上美好。我们之所以纳入治安改善的要素,也是因为考虑到了这一点。
—— 另外,游戏里还有收集猫咪的元素对吧?
安田:是的。因为我是一个彻头彻尾的猫派,所以准备了大量与猫相关的内容,结果却遭到狗派工作人员们的激烈反对:「在 Team NINJA 的作品里,狗只是为了战斗而存在的吗!」(笑)。这也是我们后来加入与狗互动、请求狗帮忙等要素的原因之一。
—— 在本作中,猫和狗都被表现得非常可爱(笑)。
安田:顺带一提,刚刚所说的理由其实是半开玩笑的,实际上是因为江户时代的老鼠很多,所以猫也非常多。而且作为防治老鼠的重要手段,历史上还真的存在过租用猫的「租猫屋」。在我得知这一点后,就想着「一定要引入这个要素!」。因此在本作中,玩家将可以把猫租借给别人,并基于收集到的猫咪数量获得报酬。
—— 看来游戏中会有许多脱胎于真实历史的要素啊。
安田:是的,一些现存的著名建筑也会作为名胜古迹登场。游览名胜不仅能让玩家更加了解当地的风俗文化,也能为角色的养成提供帮助。
嵯峨:此外,虽然与角色养成无关,但在游戏中玩家还能了解到地名由来等历史知识。游戏内置了详细的术语集,因此对日本幕末历史不太了解的人,或者来自海外的玩家也都可以充分享受本作的乐趣。术语集可以在对话场景中随时查阅,请务必多多利用。
早矢仕:顺便一提,光荣特库摩在东京,也就是江户也有一栋办公楼。如果在游戏中造访同一地点,也许会有什么好事发生。
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—— 这么说来,光荣特库摩的总部所在地横滨也……?
早矢仕:但光荣特库摩游戏的总部所在地未来港是最近才兴建的填海工程地区……(苦笑)。话虽如此,但说不定海上也有些特别的东西呢?
—— 我会去探索看看的!接下来想问问战斗相关的问题。从我个人的试玩感受来看,本作的战斗系统确实算是 Team NINJA 工作室的集大成之作。
安田:动作玩法一直以来都是 Team NINJA 最擅长的领域,所以我们在保持该领域优势的同时,也充分吸纳并反省了其他各游戏里成功的部分以及需要改进的部分,并将其融入到本作的动作系统当中。本作的动作系统刚开始其实并不是现在这样的,正因为在此过程中我们还在同步进行许多其他游戏的开发,最终才得以实现集大成的效果。
—— 虽然能做的事更多了,但动作方面的操作难度却比以往的游戏更简单。这是你们有意为之的吗?
安田:在开发此前多款作品的过程中,我们确实反省过操作变得越来越复杂这个问题。提供丰富的动作乐趣当然也很重要,但我不希望看到新手玩家甚至连如何攻击都不知道的情况出现。而且并不是说为了简化操作就必须把难度降低,我们的目标是提供上手简单且熟练掌握后也能像高手一样运用自如的动作体验。
嵯峨:此外,我们还非常注重系统的人性化设计,比如对操作方法的优化。虽然这次没有发布试玩版,但实际上我们已经进行了大量的用户测试,并收到了许多反馈意见。通过这些反馈,我们对其中一些不易理解的部分都进行了改进,并让玩家可以根据自己的游玩习惯来调整设置。
—— 除了操作简化之外,自由的战斗玩法也是本作的特色之一。之所以这样设计是为了拓展战斗的可能性吗?
安田:由于本作的自由度很高,所以我们希望玩家在战斗中也能够有自由选择的权利。虽然不同玩法各有优劣,但即便无视这些要素也能够正常打倒敌人,所以具体怎么选择完全取决于玩家自己。武器也是如此,由于本作引入了「流派」系统,角色动作会随着流派发生改变,所以光是普通攻击的多样性都有了大幅拓展。
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—— 流派具体要怎样学习呢?
嵯峨:学习的方法有几种,主要方式是与擅长该流派的人加深因缘,以此来习得该流派。通过这种方式不仅可以学习流派,还可以获得这名角色的装备。
安田:肯定会有了解相关知识的玩家想要尝试用用「北辰一刀流」等剑术流派。这种通过与擅长该流派的人加深因缘来学习的形式,算是一种结合了 RPG 元素诞生的系统。此外,我们还希望营造一种宛如时代剧一般,一看到对方的架势,就立刻知道他是什么样的剑术使用者的体验。在对峙博弈的过程中,随时根据对手的流派调整架势,这同样也是攻略的一环。
—— 不知道算不算是一种流派,但能够空手攻击也令我感到相当惊讶。
安田:我认为应该会有人想要试试空手战斗,所以将其作为角色扮演的一种方式加入到了游戏当中。空手同样有自己的流派等级,并且游戏中也会登场使用空手进行战斗的角色。
嵯峨:顺便一提,空手攻击带有「不杀」的特性,而木剑这样没有开刃的武器也属于不杀武器。在个别任务中,如果全程不杀人将可以获得额外奖励。
—— 游戏内的潜行要素也相当丰富,采用这样的动作设计是为了让玩家能够通过更多样化的方式来享受游戏乐趣吗?
安田:作为一名自由的浪人,玩家有着广泛的选择余地。隐刀是精通剑术和忍术的存在,所以你既可以选择以剑士的身份行走江湖,也可以像忍者一样暗中行动,或者兼顾两者,并使用使用从未见过的西方武器。这同样也是本作角色扮演玩法的一环。
—— 「石火」是本作的一个独特系统。实际体验过后,比起战斗中的一种可选策略,它给我的感觉更像是支撑游戏核心的元素……
安田:石火毫无疑问是一个重要的机制。但它在有着较高收益的同时,也伴随着很大的风险。在我看来,石火更适合在已经完全掌握敌人的动作或者需要在劣势情况下寻求逆转时使用,通常情况下即便不使用石火玩家也能够战胜敌人。如果掌握得当,确实可以做到用石火格挡下敌人的所有攻击,但我们还是更希望玩家能够灵活运用防御和回避来进行战斗。
嵯峨:在角色养成上,玩家也可以自行选择是要加强石火的效果,还是提升防御能力,希望大家都能基于自己的游戏风格来培养角色,用自己喜爱的战斗方式挑战本作。
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—— 在完成任务的过程中,有时也需要与相当强大的敌人对战。
安田:游戏中的 Boss 战都是相当具有挑战性的,仅靠潜行并不能将其打倒,必须与之正面对决。此时除了多多尝试使用石火,也可以通过改变流派来帮助攻略。此外,本作中玩家还能与 NPC 同伴并肩作战,并且可以直接操控他们,这也为游戏的战斗提供了不同的策略选择。由于 Boss 战难度相当高,所以克服困难后的成就感也是无与伦比的。
—— 能够即时更改操作角色的机制相当令人惊讶,制作起来肯定很辛苦吧?
安田:虽然之前的作品也加入过与同伴一起战斗的要素,但这次我们希望能在系统层面上进一步做出区隔,所以才设计了可即时切换操作角色的机制,隐刀的设定某种程度上也起源于此。本作会登场超过 30 名能够成为同伴的角色,制作过程的确非常艰辛,但开发团队还是通过努力克服了这些困难。相信在该系统的加持下,玩家们一定可以更深入地体验与缔结因缘的同伴们并肩作战的感觉。
嵯峨:顺带一提,本作会提供难度选项,最低难度下石火的判定时机将更加宽松。哪怕是不擅长动作游戏的玩家,也能实现高手的操作。此外,你也可以在多人模式下请求其他玩家的协助,不必硬磕每一场困难的 Boss 战。
—— 提到多人游戏,本作除了合作玩法之外,还有其他的在线要素吗?
嵯峨:除了召唤其他玩家进行合作游玩的「助太刀」机制,本作还加入了异步联机要素,你也有可能会在地图上遇到根据其他玩家的数据生成的 NPC。这些 NPC 有时会与玩家为敌,有时则会作为盟友登场。
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—— 接下来想聊聊主线剧情。以幕末作为时代背景的话,故事的主题会是什么呢?
安田:仅凭「以幕末时期为舞台」这一点可能无法向全世界玩家们传达足够多的信息,因此我们从一开始就决定要在游戏中充分描绘当时的时代背景和发生的事件。与「仁王」系列不同,本作不单单会通过演出播片来推进故事,还加入了类似冒险游戏的人物对话场景,以及相当多可由玩家自行选择的剧情分支。不论你的选择是好是坏,都能够发展出一段因缘。
—— 既然是以史实作为基础,是否意味着游戏里的历史发展进程不会有太大变化?
嵯峨:一位普通浪人的介入并不能改变历史的大趋势,诸如日本继续****或江户幕府得以幸存这样的情况肯定是不会出现的。但主人公与各大势力和角色的接触互动,还是能略微改变历史发展的过程。另外值得一提的是,玩家在接受某个势力的任务之后可能就无法再接受其他势力的任务了。好在游戏引入了重新完成过去的任务以及重新进行选择的机制,所以如果你对「当时我做出另一个选择会怎样?」感兴趣的话,直接就可以在同一个存档中体验所有的可能性,甚至能够通过重玩任务来进行角色养成。因此,对于那些对故事感兴趣,或者不想留下任何遗憾的玩家而言,这个功能绝对值得多多活用。
—— NPC 是否成为同伴也会受到玩家选择的影响吗?
嵯峨:是的。举一个简单易懂的例子,某个角色的生死就是由玩家的选择来决定的。有时你可能会被迫要做出重要的决定,但得益于重玩机制的存在,最终每名玩家还是能够走上自己理想中的道路。
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—— 在《仁王 2》等游戏中,由玩家自行创建的主人公几乎都是不爱说话、寡言少语的形象。但在本作中,主人公似乎话还比较多,为什么要这样设计呢?
安田:我希望玩家能一边享受自由扮演浪人的乐趣,一边体会主人公作为隐刀的故事展开,因此主人公被设计成了会经常说话的形象。但这并不意味着他/她是一个健谈的角色,只是会与关系密切的同伴进行攀谈而已。
—— 接下来想聊聊游戏的画面表现。本作想要实现的美术概念是什么样的?
小林:安田刚刚提到过「黎明前夕」这个词,我们的目标就是通过视觉表现来描绘黎明前最黑暗的部分,希望通过这样的方式为虚构的作品赋予说服力,让玩家能从中感受到真实感和生活感。举例来说,哪怕小到一件衣服,也要有使用痕迹,污渍或是磨损等细节。相反,刚建成的西洋建筑等来自西方的事物,我们往往会更加追求对质感的呈现。顺带一提,游戏里只有日本刀一只散发着锐利且充满杀气的光芒,这也是我们特意为之的。
早矢仕:游戏最初的世界观要更加轻松美好一些,但是我们总感觉差点意思,后来才找到「黎明前夕」这个突破口。
—— 为了营造幕末时期的日本,除了历史资料以外,你们还有参考什么其他内容吗?
小林:有相当多幕末时期的黑白照片都留存了下来,这也是我们的重要参考对象。不过,如果直接照搬这些照片,内容未免也太朴素了,因此我们还是做了一些加工,使其更适合以游戏的形式来呈现。例如,我们会想方设法让游戏中出现的名胜古迹变得更显眼一些,或者适当增加地形的高低差元素,以此来展现独特的幕末风貌。
—— 制作过程中有没有什么特别让您印象深刻的地点?
小林:就「有意识地将不同概念融合在一起」这一点而言,横滨的港崎遊郭给我留下了极为深刻的印象。鉴于其遊郭的定位,我们将其打造成了一个超凡脱俗的梦幻世界。然而,一旦离开遊郭,你又会立刻感受到贫民区寂寥的暗淡氛围,这种反差感正是我们想要的。
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—— 横滨的港崎遊郭简直就像是将浮世绘上的画面 3D 化了一般,相当令人震惊。
小林:除了照片以外,我们也参考了非常多的浮世绘画作。但我们并没有直接将其原封不动地转化为游戏画面,而是站在游戏的角度进行了一定的加工,用我们自己的方式对其进行诠释。整个过程极为曲折,真的非常辛苦。尤其是本作既需要突出横滨、江户和京都等地的特色,又要描绘四季变换的风景。想要在平衡这些要素的同时,创造出能让人一眼就认出是那个地方的视觉特征,这是非常困难的。
—— 除了城镇以外,本作还展现了丰富的自然景观。
小林:每个季节对应的植物也是我们关注的一个重点。不过,在遊郭中,我们故意添加了在秋天盛开的樱花。另外,游戏中的山脉虽然有参考真实的地图数据,但我们并不追求完全再现,而是通过一些改动使其外观更加美轮美奂。尽管在横滨是可以清晰地望见富士山的,但我们还是做了一些夸张化的处理,让富士山的尺寸看起来更加高大。
—— 角色设计方面我觉得与《仁王》系列相比,本作倒是少了一些夸张感,更有时代剧的味道。
小林:由于本作中不会登场妖怪这样的生物,因此在思考如何赋予角色个性时,我们得出的结论是把他们的生活方式融入到视觉设计当中。简单来说,就是可以通过外观特点一目了然地区分出倒幕派和佐幕派的角色。倒幕派倾向于接纳西方文化,因为他们是为了推翻幕府而不择手段的人,所以可能会出现和服搭配皮鞋这样的混合穿搭。而佐幕派则更加重视传统日本文化,尽管其中也有一些人接受了西方文化,但外观上基本还是保持传统风格。此外,倒幕派的人可能会留更加现代化的发型,这也是他们的特征之一。
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—— 游戏内的装备种类也非常丰富,涵盖了从和式到西式的多种风格。
小林:光是主人公的防具装备种类就已经达到了Team NINJA 作品之最。然而,要单独设计每一件装备的工作量实在太大了,因此团队内部只能以部件为单位来创作装备并提升多样性。
嵯峨:我们还在游戏中加入了只改变外观,不改变性能的装备,这样玩家就可以轻松地享受自由打扮的乐趣。此外,虽然只限于外观装备,但玩家也是可以进行部件编辑的。因此,每个人都可以根据自己的喜好来进行穿搭,例如不穿戴全部装备,或是搭配不同的内衬等等。同时,游戏还提供了拍照模式,希望大家都能尽情享受时装穿搭的乐趣。
—— 这么看来,本作真的是处处都充满了 Team NINJA 的精心设计呢。
早矢仕:是的,正如您所说,这部作品确实是 Team NINJA 的集大成之作,同时也是光荣特库摩最王道的作品。自从参与开发以来,每次更新内容我都会玩上十周以上的时间,但这仍然是一款让我想要继续玩下去的作品。在幕末时代的日本尽情驰骋,借助 Team NINJA 打造的爽快动作击败敌人,化身浪人感受真正的历史娱乐体验,这样一部作品怎能不让人期待呢?
翻译:mikiya 编辑:Bluestoon
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