《龙之信条2》:一边沉迷,一边破口大骂

2024/03/2519 浏览综合
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既是故意,也是不小心‍‍‍
作者:四十二
*注:本文原文为发布于3月21日(游戏发售日前夜)的视频文字脚本,有少量删改。
《龙之信条2》,这是一款独特的游戏,它既能让人沉迷其中无法自拔,也让人随时随地想要破口大骂。
在游戏发售前进行了超过40个小时的体验后,虽然很难判断已经游玩的内容占全部流程的比例,但也有不少感受能和各位聊上几句。
在开头,我们简单地说一些情况:
本次测试我们玩了PC版本,在测试阶段,运行在AMD 7800X3D和RTX 4070的PC环境下,游戏暴露出很明显的优化问题。
虽然在野外帧数高且稳定,但在游戏的主城中——特别是夜晚多个火把光源的情况下,游戏会出现帧数骤降的情况,一旦你被迫在夜晚孤身走暗巷,摇摆不定甚至不到30帧的画面绝对想让你问候别人,这种情况还可能会出现在地下城探索和一些野外的巨兽战斗中。希望游戏会推出首日补丁修复这一问题。
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介绍完表现的问题,咱们回到游戏内容本身。
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动作系统‍‍‍‍
作为“动作天尊”卡普空的游戏,《龙之信条2》的战斗体验没有让人失望,延续了卡普空动作游戏一贯的高水准。目前为止《龙之信条2》的各种宣传视频都集中在战斗内容上,包括种类繁多的职业技能和丰富的野外小怪和巨兽攀爬战斗体验,在正式版游戏中,你能体验的东西只多不少。
《龙之信条》系列为每一种职业都设计了重点机制,弓箭手会有很高的命中弱点的收益,盗贼拥有更方便地攀爬巨兽攻击的机制和战斗中牺牲安全性处决的系统,更不用提法系职业的施法机制,和其他隐藏职业的各种要素,这种重点机制是和即时战斗的所谓“动作性”直接相关的。
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因此,虽然《龙之信条2》看起来他的战斗系统是以释放技能为核心的,但其中战斗的动作性乐趣一点都不少,会打破很多人心目中“技能类动作ARPG就只是刷技能,没什么手感”的刻板印象。
另一点则是,虽然从宣传视频中的巨兽战斗会给玩家一种“怪物猎人代餐”的印象,但实际上《龙之信条2》为了它所追求的那种“拟真的奇幻故事”质感,在战斗手感中加入了很多“脚踏实地”的细节,玩家并不具备《怪物猎人》和《鬼泣》那样突破天际的人物性能,在体力条的限制下,各种战斗动作的节奏也偏慢。
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每种职业更是有着非常突出的弱点,无法应对特定的战斗情景,由于玩家无法用纯粹的动作游戏的方式去解决所有问题,《龙之信条2》以一种损失动作性的方式,突出了它的RPG技能属性,玩家一方面享受到了技能的优秀手感,另一方面也要像典型的RPG游戏那样,考虑自己的技能搭配和团队搭配。
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异世界模拟器‍‍‍‍
而刚刚提到的“拟真的奇幻故事”的质感,或者在采访中制作人所谓的要成为最好的“异世界转生模拟器”的愿景,是《龙之信条》这个系列的特色,也是它既让人称赞,又让人想骂街的根源。如果把注意力全部放在它的战斗体验上,就可能忽略《龙之信条2》的这一特点。
《龙之信条2》中充满了固执的“高真实性细节”,天黑了以后就伸手不见五指,点起油灯才能看见三米外的敌人;新鲜的食物放上几天就开始腐烂;对传送极为吝啬,希望玩家永远跑着穿行地图,这些从《龙之信条1》就开始的诸多特色,在《龙之信条2》中也都完美继承,而且做得更用力。
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真正贯彻这一目标的是它的整个任务系统:《龙之信条2》的任务设计就是Todolist式“去哪杀几只”任务的反面,这个游戏中的任务是设计出来给玩家去思考和解谜的。
例如,从来没有清晰的任务标点,也没有清晰的解法指示,玩家需要仔细聆听NPC的话语,然后自己去动脑考虑其中的玄机:只有在夜晚才发光的花瓣会把你引向真正解决问题的地点,但这个地点可能离任务指示的地方有足足几里地远。
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这只是游戏任务特色的冰山一角,很多任务里有你意想不到的弯弯绕绕,永远不会写在任务的说明里,把这些线索探明的过程很有乐趣,也免不了破口大骂。
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生态逻辑‍‍‍‍‍‍‍
与这套任务系统相呼应的,是《龙之信条2》作为RPG部分的一种富有魅力的生态逻辑:这款游戏希望塑造一个动态的、基于一定逻辑自己运转的栩栩如生的沙盒世界。
这一点,可能会让很多朋友想起诸多CRPG,而《龙之信条2》的确有这样的属性,只不过是以一种很“卡普空的”、“日式游戏”的思维方式实现出来。
所有任务皆有后果,很多任务拖着不做就会失败——任务失败也不意味着结束,《龙之信条2》甚至总是会在这种时候强制存档,逼玩家承担每一个任务的后果,玩家可以选择倒退到旅店过夜时的硬存档,但由于游戏的机制设计,你可能要丢失大量的游玩进度。
除了任务与任务之间必须要遵循特定的逻辑,NPC的行为也有自己的模式,野外的怪物有着丰富的生态互动,白天黑夜的行为差异以外,很多大型怪物也有自己的逻辑,城镇中友善NPC更是有各式各样的生活习惯,很多支线任务的触发似乎是基于很丰富的变量控制,经常会给玩家带来惊喜。
但在这里要着重说明的是,虽然这种设计逻辑会构造一种活生生的世界,但也会产生一些比较“恶心人”的感受。
最直接的结果就是,它会给玩家一种游戏非常不稳定的感觉,虽然在战斗中偶遇狮鹫,或者在街上被之前帮助过的NPC路过感谢这些体验很甜蜜,但当你看到NPC以诡异的方式卡在墙角,或者由于一些蹩脚的行为逻辑导致任务失败时,那种烦躁感也会让你想要问候卡普空。
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另一种烦躁感可能来自于游戏里对这种“事事皆有逻辑”的执着,RPG中不同要素存在深层逻辑是好事,但有的时候这种逻辑很可能来自于设计者的执念,而不是作为玩家的你能理解的常规思路。
而这类情况,又经常会出现在一些比较复杂的任务中,每当这种场合出现,你只能因为无所适从而哭笑不得——回头看看,这种场面确实富有探索的乐趣,但在正上头的时候,摔手柄问候卡普空家人的心总是按耐不住的。
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沙盒化‍‍‍‍‍‍
看到这里你可能会意识到,“探索的乐趣”是《龙之信条2》作为一个RPG的一个非常重要的特色。由于这种沙盒化的世界设计,任务信息量大又不给明确引导,使得游戏流程充满了惊喜,也使得这是一个无法判断“我究竟玩到哪儿了?”的游戏。
例如,为了搞清楚一个任务中的弯弯绕绕,可能要花费几个小时,可能某一次简单的野外采集打怪,会因为撞上地图中的一些机制触发的事件而搞得一地鸡毛。在《龙之信条2》中,世界是动态的,不确定的,常常让人无所适从,让人气愤,但更让人想多多探索,在其中流连忘返。
由于这种特性,在这次的体验分享中,我们不会着重地介绍《龙之信条2》的追随者系统。作为《龙之信条》的标志性要素,在2代中,追随者会成为玩家更强大的助力,不但跟职业系统形成了极好的配合,更会给玩家带来很多乐趣。
追随者拥有更多的对话,更强大的辅助功能,他们会变得更加有用——同时在很多时候,跟以前一样傻,不,可能比之前更傻了。
然而,追随者确实是《龙之信条2》探索体验最重要的一个部分,因为他们也扮演着与其他玩家其他世界进行互动的重要功能,他们会带着去其他世界冒险的记忆,直接改变你的游戏探索体验。
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甚至随着游戏的发售,有越来越多的玩家已经开始体验,并创造他们自己的追随者,整个追随者系统的互动方式会改变所有玩家游玩这个游戏的体验,这其中有无数的惊喜,但即便如此,里面有些惊喜依然会让你骂街。
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总结‍‍‍‍‍
虽然上边总是会提到问候卡普空和卡普空的家人,但总的来说:《龙之信条2》是一款会带来独特体验的动作角色扮演游戏。
一方面,你会在这里体验到卡普空游戏一以贯之的高水平的动作战斗体验,和极富风味的职业技能系统;另一方面,它以一种非常倔强和偏执的方式,尝试搭建一个活生生的RPG世界,这也让《龙之信条2》的世界拥有一种独特的魅力,值得玩家慢慢地细细品味。可惜的是在其中不乏很多缺乏便利性的别扭设计,让整个游戏看起来非常的粗糙和不稳定。
充满惊喜和不确定性的RPG世界,以及最高水平的奇幻战斗体验,这就是《龙之信条2》。在疯狂地游玩了超过40个小时之后,我们仍然无法确定这款游戏还藏着哪些秘密等待发现。
举个小小的例子:截止到目前体验的部分,这款游戏的标题画面依然写着“龙之信条”而不是“龙之信条2”,总让人忍不住怀疑,也许制作人藏了一些有趣的秘密,等待着玩家在临近通关时才会发现(编者注:事实证明,这个猜测是正确的,玩家需要通过特定的选择来激发出“龙之信条2”的标题)。
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而找不到秘密时的烦躁,与发现秘密时的快乐,正是在《龙之信条2》世界中开启异世界生活体验的核心。
3月21日,《龙之信条2》已经正式发售,各位“觉醒者”也已经纷纷踏上旅程,我丝毫不怀疑,每一位觉醒者都会创造一段属于自己的独特冒险故事,其中充满了意外、迷惑、荒谬、愤怒和快乐,你们的追随者会把这些故事带给我,正如我的追随者会把故事带给你们。
*本文视频版已在机核网和哔哩哔哩上线。
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