从折磨中涅槃,从遗憾到人生重来枪《挺进地牢》

2024/3/30236 浏览综合
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近些年间,肉鸽游戏可谓是层出不穷——位于卡牌顶端的《杀戮尖塔》、俯视角射击《以撒的结合》、弹幕射击游戏《挺进地牢》等等,这些游戏似乎都有着一种魔力,让你拿起来便不愿再放下。
在前两天我突然发现,挺进地牢即将推出手游版——这给我带来的惊喜程度,丝毫不亚于之前的死亡细胞推出手游版。由此缘由,我又重新将这款“老游戏”游戏重拾起来,这款游戏难是真的难,但最后历经折磨通关的喜悦却足以让你有动力去坐穿牢底、凤凰涅槃。

弹幕?还是射击?

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在《挺进地牢》的介绍中,官方称其为「弹幕射击游戏」,但实际的游戏体验下来,《挺进地牢》首先是弹幕游戏,再者才是射击游戏。原因无他,《挺进地牢》过分追求着房间无伤,单房间受伤后带来的负向收益实在太过强大——一旦受伤,怪物所掉落的货币便将大幅下降,对于围绕商店而运营的地牢实在算得上噩梦。因此,探索地牢的首要任务,便是保全自己不受伤,在躲避弹幕的间隙反击敌人。
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那么,该如何才能无伤躲避呢?显然,《挺进地牢》给予玩家的选项是翻滚与空响弹。通过翻滚,玩家可以在造成位移的同时躲避弹幕;而当弹幕实在过于密集时,能清除整个屏幕弹幕的空响弹则成为不二之选。当然,你也可以选择利用房间环境——游戏中的草丛、木桶并非是背景板,都可以提供仅一次的掩护;你也可以将房间中的桌子掀翻,将桌子作为掩体躲在桌后稍作休整。

无它,唯手熟尔!

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但说实在的,《挺进地牢》的设计并不能称得上完美,在某些细节处甚至有些反人类。譬如,枪牢有着血上限与护盾两种血量设计,但作为额外血量的护盾并不能提供诸如“以撒蓝心保恶魔房”的减损操作,仅能起到小范围空响弹的作用。而这个机制反应在地牢探险中,玩家必须竭尽全力躲避Boss的攻击,才能拿到提供血上限的无伤证,一旦受伤——哪怕是护盾——也将赔了夫人又折兵。
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在Boss战斗上,制作组为Boss增加了每秒dps限制,即其实boss承受的秒伤是存在上限的。这项的初衷倒是能够理解,待到游戏后期,可有效防止出现瞬秒Boss的情况发生;当然,这也使得Boss战斗时长被大幅拖缓,无伤的难度也有所上升。不过,好在前期的玩家并不会达到这个dps上限,在最艰辛的开荒学习期并不会吃到这个机制的限制;此外,枪牢枪械万千,也有着一些枪械(如加农炮、玻璃大炮等)还是可以突破此限制的。
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不过,也正是这种分外硬核的游戏难度,使得我能够倾尽一天时间于其中——熟悉操作、练习走位,游戏也确确实实给予了我真实的满足感。当熟悉小怪乃至Boss的攻击方式,当了解人物走位的微操与翻滚的节奏后,那种自己实力肉眼提升的感觉,昔日难如上青天的地牢仿若咫尺距离,你便可以在其中畅通无阻。尽管说新手入坑时曾给予我无比的挫败感,让我一度怀疑自己是否应该继续玩下去,但上手后所带来的「我变强了」的感觉也使我格外满足。

结语

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「菜就多练」在很多时候都算得上一句戏言,但它却又完美地反映在《挺进地牢》之中——无他,唯手熟尔。游戏对于无伤通关地过分追求,造就了枪牢硬核的游戏难度与两极化严重的游戏体验,但又是这种稍显硬核的游戏难度,却能激发玩家不服输的念头,并最终得以看到了枪牢的完貌。
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也许它并不完美,有着各类不尽人意的缺点,但它仍是许多玩家心目中的肉鸽神作,仍是一款经久不衰的地牢射击游戏!枪牢手游的推出无疑是个好消息,大概也会在难度上作出优化,键盘操作难度都如此之高,搓玻璃简直不敢想,相信此次手游推出也会让更多人体验到过去子弹的魅力。
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