铃兰走到今天实属活该!
铃兰之剑这款所谓战旗游戏真正内核与精髓是“轻策略养成”,本质是一款靠多线程剧情交互与角色养成做卖点的轻策略、阵营多元化、弱竞争、休闲度适中、广受众的日风卡牌游戏。
明明是一款天然适合走细水长流的长生命力轻策略休闲养成游戏,结果不去深挖多线程剧情间的交互融合、新角色背景塑造、老角色故事填充和潜力挖掘来增强玩家粘度提高留存率,非要急功近利搞B氪模式,不但一月两次的高频率出新卡,导致匆匆上线的新卡数值不断膨胀机制不断缝合,最近更是用恶心至极的逆境之塔模式变相强推新卡!
可以说,铃兰运营至今最大的败笔就是弄出个劳什子深层逆境之塔!在恶心的春愿活动的繁琐烦人的基础上变本加厉,特别是还搞什么排名竞技,尤其是10—100这档奖励直接让当初脸黑没抽中/没抽索菲亚的中小氪玩家彻底摆烂躺平!当初大部分人都觉得易容意义不大结果谁想到来个逆境之塔模式?没索菲亚意味着后面10—100这档奖励跟你无缘,既然每期随便打下深二甚至神一奖励也没什么区别的话,又何必再去氪金抽什么新卡?至于说等重逢那就更扯犊子了,玩了这么久,大家都被坑得心里有数了:非欧皇/氪佬去碰双人破烂池纯属脑抽!
事已至此,无欲无求,躺平才烂它不香吗?何必继续花钱找不自在?
铃兰走到今天,渐渐变得既不战旗、策略,也不轻松、自由,甚至连角色养成的意义都在渐渐失去,那些背景苍白、保值期短、穿着保守(国服特色,XP度大扣分)的新卡真的值得花代价去收集培养吗?
逆塔,只能说是个对非卷玩家很不友好且无趣的东西,但逆塔的奖励却设计得相对合理,想拿的可以卷奖励晒操作,不想拿的其实也可以说服自己没啥损失,毕竟逆塔的设计就不是来“低保”的,而游戏中也需要这样的机制。
真正的问题,还是在抽卡!
抽卡第一大问题是新卡太快,极大挤占旧卡空间。出新是必须的,但没有任何一个游戏(包括万智牌)敢自夸能在不退环境的情况下稳住卡牌效果的平衡。这已经是抽卡游戏的公理,但铃兰依然大胆违反这一公理,并不与理会。
抽卡第二大问题是没有SSR重复的补偿机制。尽管大家会对重卡、歪卡深恶痛绝,但这本是抽卡游戏“轻微挫败感”的一部分,也是氪金玩家的动力,是不会改也不能改的,改这个机制,就好比那些动辄鼓吹“全民发券消费”的哗众无益之举。问题不在于会重、会歪,而是在于重了没有合理的补偿机制!(歪了只要不重,虽不喜欢但毕竟新卡)重了的补偿就是50碎片=17天时间的节约,而这一补偿在新卡层出不穷、歪卡其乐无比的环境下简直就是杯水车薪,更不用说SSR在跑满五星之后吃到一次重复简直是逼人退坑!
综上,铃兰要解决的核心问题只能是抽卡,呼吁立即将疯狂蓄水的IPO行为频率减半为每月一初遇(重逢同理),并且加入跑满五星后碎片可自由兑换机制。是的,只需这两招,困境立解。
游戏不只是给氪佬庄家或高玩牛散玩的,更需要体验广大散户的利益,给以时间,既能休养生息,也能琢磨玩法,解放氪佬、高玩的时间也有助于他们拿铃兰去做横向比,进一步改善游戏体验。
而五星后重复可补偿机制,对官方来说并无损失(抠梭的话就改转化10个自由碎片甚至5个自由碎片亦可,至少这是一种态度),因为至少目前大多数人很难拥有一大堆五星SSR,玩家没了后顾之忧才会大胆跑五星。再进一步说,如果官方肯给补偿50个自由碎片,那就等于鼓励玩家为心爱的角色跑五星,试想一下,你深爱的歌洛五星后再次邂逅,就能给你介绍王女与你邂逅,你是不是对歌洛爱之更深?是不是对歌洛更加心动?又或者你开服非酋,不得已用四废开局,然后四废在五星后为你直接带来四T0,从此为“天道酬勤”流下感激泪水?
P.S.末了再说一句,游戏防沉迷,不要把钱赚到初中生身上,不要动不动就搞12+。虽然我了解后看到一些12+认证的游戏也在露脐露凶露囤,但我相信铃兰之剑是真心保护青少年的,但你毕竟是做游戏的好吧,让玩家玩的有获得感才是你的第一要务,铃兰的剧情中不乏xing与暴力、郑治音谋等等元素,这完全可以看出游戏作为皇骑续作,本来就有着大叔向的底色,既然如此,何不专心于核心受众?老夫聊发少年狂,不要小看了大叔的非理性氪金能力。