TimeClickers基础攻略

2024/4/152 浏览综合
攻略大致上分为三个部分:
1、了解游戏
2、游戏玩法认知
3、前中期游戏策略(没有后期,因为后期是烧时间的)

一、TimeClickers是怎样的一个游戏

1、前继者——ClickerHeroes

TimeClickers,后文简称TC,是在点击英雄ClickerHeroes之后推出的,与点击英雄系统设计类似并进行了大幅度体验优化的挂机类游戏。
先介绍点击英雄,再介绍TC,整体理解会更方便,也会明白我说的优化的点在哪里。
点击英雄算是这类游戏最出名的一个,虽然二代跑路了(这个单纯是自己作的),但是一代提出了完整的系统设计:
1、战斗行为只有点击鼠标
2、升级队友提供挂机战斗力
3、通过转生系统积攒点数升级“天赋”,用更强的初始状态开始战斗,打到更高的层次
4、开启技能获得短时间内更强的战斗力
循环转生过程中的每一个过程。
而在后续,点击英雄又在转生的英魂系统上增加了转世的古魂系统(用于强化天赋效果的天赋),增加了佣兵系统、装备系统,这些玩法虽然给游戏进行了续命操作,但是也导致了游戏设计初期存在的问题被无限扩大。

2、点击英雄一代的硬伤

点击英雄的数值设计是微指数膨胀的,简单点来说就是关卡掉落金币对战斗力的提升幅度略微小于关卡的战斗力提升幅度,那么在某个平衡点过后,升级速度会跟不上敌人的战斗力膨胀速度。
但是这个问题在于,这个膨胀速度太小了,以至于通过英魂提升一个不大的幅度都能往后推动很多层数,而同样指数提升的英魂获取在某种程度上进一步加剧了这种问题。
这种全指数膨胀设计带来的主要是两个问题:
1、碾压关数量膨胀速度飞快,而碾压关存在最小通关时间,这个时间是19秒/10关。
2、科学计数级的英魂的使用操作变得非常复杂,以至于不得不借助存档操作工具进行加点
第一点的问题导致后期大量的时间是无聊的等待或者必须买跳过,买完跳过还得开变速齿轮,游戏流程变得极度无聊。
第二点的问题让游戏流程变为机械式的公式操作,基本没有什么游戏性。
这就导致点击英雄虽然看上去是个“挂机”游戏,实际上是个在线坐牢游戏。
离线挂机是这类游戏最大的骗局,因为当你推不动的时候,资源的需求量是指数提升的,你挂机的相对收益就会呈对数飞速下降。

3、TimeClickers的优化

首先一点就是,TimeClickers没有离线过图功能——这不是负优化吗?你看看上面一段的结尾,这个功能真的那么重要吗?
TimeClickers整体上来说做了几点优化:
1、大幅增加了关卡难度的膨胀速度,缺点是前几次会很困难,但优点很明显,后续的每次重生速度都大幅度缩减。
2、优化了天赋系统,避免了过于离谱的强化方式出现,升级材料获取线性增加而非指数膨胀,避免强化幅度膨胀。
3、调整了强化梯度,整体推图过程有较为明显的阶段性感受。
4、小幅度增加了战斗的复杂度,提升了队友搭配的可玩性,同时没有引入额外的思考复杂度。
因为做了这些优化,所以,在重生后的关卡追及方面,虽然TC每5层一BOSS,5层最小耗时大约15~16秒左右,但是同等游戏流程下,TC需要的关卡数量相比CH大幅度减少,整体的可玩性会好不少。
要说TC相比CH的缺点,就是游戏复杂度相对要低很多,只是规划性“收菜”的体验会好很多。

二、TimeClickers玩法机制

1、战斗逻辑

TC的战斗分为两个部分:玩家射击和队友攻击
玩家射击部分,前期为手动点击方块,破坏方块获得金币,金币升级武器伤害,通过武器强化获得的伤害有上限。
队友攻击需要积攒更多的金币才能解锁,队友会根据武器类型的不同,进行不同类型的攻击,同样消耗金币升级,同时在前期会有团队技能,部分团队技能会将队友伤害附加到玩家射击部分。
玩家射击有三种瞄准模式:禁用,玩家瞄准,自动瞄准,一般来说,前期使用玩家瞄准,过了大前期基本都用自动瞄准,PC冲高的时候会用手动,但其实大后期也没必要,开自动就完事了。
与CH一样,TC同样有技能系统,技能系统同样主要强化玩家攻击部分,但是相比CH明显做了优化。
TC的战斗逻辑和CH有一个很大的区别在于,TC的敌人单元为方块,一关内有很多方块,而溢出的伤害不会被计算,假设面对一个10血10块的关卡,250伤害的单次攻击,是不如12伤害的10次攻击效率来得高的,这也是很重要的一点。

2、队友强化

玩家左侧有五个队友,从上至下分别是连射手枪、随机散射、锁定散射、溅射火箭、暴击球
队友的强化每一千级为一个循环,每个千级前500级为常规升级,后500级为特训。
常规升级部分,会在10/25/50/75级的时候获得射速与功能提升,0~500级阶段的85级还会有团队特效强化,但在每100级的升级会清除所有的功能特效并转化为伤害,这点很关键。也就相当于一个队友在每100级内有五个强度阶段,在常规升级阶段,下一个队友与前一个队友的提供的基础伤害差距差不多等于一个阶段,即25级手枪和10级随机提供的团队DPS是相近的,这点在后续升级逻辑上很关键。
在特训升级部分,队友每100级才能提升一次,同时获得一次攻速提升和大量的伤害倍率,并在一千级的时候清除所有攻速提升特效。
根据这一逻辑,可以得出一个推论,即常规升级仅升级一个队员,与特训升级轮次升级五个队员,其对团队输出的提升幅度是相近的,这个推论会应用到后期的冲高理论阶段。
根据升级模式和队友的基础伤害,我们可以得出不同干员的最大射速和最大特效,同时这五个队友的基础射速是依次递减的。
因此,在常规升级阶段,满功能未提升到下一个百级的时候,我们可以得出五个队友的命中系数分别是:
连射手枪:8倍速(默认1倍)
随机散射:6×8倍速(默认3×1倍)
锁定散射:6×8倍速(默认3×1倍)
溅射火箭:8倍速+溅射伤害提升(默认1倍)
暴击球:8倍速+暴击伤害提升
可以看到,实际的命中系数是随机散射>锁定散射>>连射手枪>>溅射火箭>暴击球
在伤害溢出前提下,命中系数越高推关越快,因此在伤害明显溢出时,保留高命中系数而非堆更高伤害会更重要。
另外,在特训x900级的时候,五个队友的命中系数分别是16/48/48/16/16,一般认为需要至少特训阶段3才能维持大部分关卡的最高输出效率。
又因为队友是随机索敌的,所以溅射火箭在这么多队友里是最没用的一个,其次是暴击球,这会影响后续我们选择队友强化。

3、技能系统

TC的主动技能同样有10个,但是TC的主动技能删除了CH中的倍增技能——这个技能也是CH里事实上最没用也最复杂的技能。
原有的效率倍增技能在TC里被改为了子弹穿透,虽然也没什么用,但是比起CH里的倍增技能起码是个能用的。
同时原版CH坑爹的单一技能减冷却在TC里改成了全减,这相当于极大幅度降低了技能的使用负担。
CH里的倍增技能最大的问题在于他是强化下一个被触发的技能,而且CD很长,理论上效果最大化是倍增当前转生加伤技能,然后是倍增减CD技能,这三个技能基本锁死了前期的技能使用,你只要用了其他技能就亏。
而TC的技能系统相比CH还有一个极大的改动,就是BOSS战胜利后,下一关卡开始时,会有50%技能持续时间的全技能激活奖励(不包含转生加伤和减CD这两个非持续性技能),这意味着如果你能将5个关卡的血量压制在这个技能奖励时间伤害范围内,那么你就可以以数倍的效率通过这些关卡,而当你无法做到的时候,整体的效率就会大幅度下降。
这其实进一步鼓励了玩家尽早结束战斗进入新循环,结合后续技能强化的幅度,能解决90%可能需要能解决100%的两倍时间甚至更多,如果只能覆盖10%那么可能就要十倍的战斗时间,此时虽然能过,但是整体的资源获取性价比反而低了。
线性的天赋资源(时间方块)获取意味着推高层在非冲击成就的时候并没有意义,因为整体效率反而会下降,不会像CH那样还得苟几天才能转生。

4、天赋系统

TC一共有两类天赋,你可以简单粗暴地理解为挂机与技能天赋、点击系强化天赋,分别消耗时间方块和武器方块两种不同的资源。
第一类天赋从左到右分别可以简单理解为:
1、技能强化——主动强化
2、基础伤害强化——通用
3、挂机队友强化——仅挂机
4、金币收益强化——通用
5、关卡流程强化——通用
第三列虽然名字Click是点击的意思,但是实际上是队友的点击,不是玩家的,所以强化的也是挂机能力,而不是玩家主动点击的能力。
第二类天赋需要1000层才能解锁的武器方块解锁,分为三种武器和流程强化:
左上:发射器——范围倍伤,第二解锁,火箭要飞行,优先级不高
右上:手枪——单体锁定,主要伤害来源
左下:加农——连射强化,后期武器
右下:获取强化——概率/倍率/提前发现
前期提升的重点在自动射击激活时的瞄准速度,还有武器方块的获取,提前发现这个很重要,这个在后面的关卡流程会提到。

三、游戏策略

1、第一折磨期

折磨期是到100级解锁天赋之前的时间,这个折磨期在别的游戏也只能慢慢熬。

2、第一发育期

当玩家获取了第一组10个天赋方块的时候,便开始进入第一发育期。
因为前期不支持主动强化,因此在这个阶段我们的主要目的是让自己推到100层拿保底更简单。
TC的时间方块即便被消耗也能提供增益,所以这是一个稳定变强的过程,即便什么天赋也不点,就反复重生,前几次也能降低几十关的难度。
第一发育期,要点的东西主要包括,1级初始金币(金币右1),1级减关卡波次数(通用右上),团队伤害强化(团队中0),除了火箭强化之外的单一武器强化(到升级消耗为2之前停止),团队左侧各1级,点击左侧各1级,右侧各1级,金币左侧前4项各1级。然后适当点时间方块发现概率。
点完之后适当点团队武器强化,团队伤害强化,点击伤害强化,金币强化,方块转彩块。
第一发育期从玩家开始进入100关,到能够点出玩家的第一个1000级队友为止,从玩家过了500级之后的强化是折磨的,这个时候要适当权衡伤害的缺失与攻速下降之间的关系。
一般认为击败BOSS后的奖励技能秒不掉20个波次时(一个关卡有5~10个波次),就需要开始放弃攻速,选择输出了。
当玩家点上900级队友的时候,关卡进度大概是400多关,这个时候就要开始通过适当的技能冲500关,500关可以拿到成就奖励,同时在大概450~470的时候会进入下一个常规升级阶段,但重新进入到常规升级阶段不意味着难度会下降。
拿到第一次500级之后,依旧是遵循升级推不动就重生,直到卡500级可以实现全队友预升级600为止。

3、第一爆发期

当500级队友可以秒杀敌人,直到全队友预升级600,意味着这个流程你推到500关拿额外奖励是没有问题的,所谓预升级600,则是在常规逢百,特训逢千时,如果不点升级重置,那么当你满足下一阶段的强化条件时,对应位置的图标上方会出现黄色小条,当500级未进化状态下第一个图标上方出现黄色小条时,意味着你可以直接升级到600级。
第一爆发期的打法就是推到500关,拿了固定奖励之后转生结束。
这个阶段刷方块会越刷越快,直至达到预升级700为止。

4、第二发育期

当500级阶段的预升级可以做到700时,意味着进入第二发育期,第二发育期的目标是冲击1000关。
第二发育期的状态下,你可以完成1500级的常规升级,并在此基础上推到700多关,然后1500~2000的特训看情况升级,推不动就重启,直到你推过了2000的特训。

5、第二折磨期

当你推过2000的特训时,此时你的关卡就差不多到800多了,这时候你推图就要考虑开技能去推到1000关,因为1000关有第二个大额奖励,也是解锁武器方块的关。
这个时候你推过1000关之后如果有余力可以稍微多打一点,没余力就重生,武器方块点提前发现。
这个是第二折磨期的原因是你这个阶段推1000层需要2小时以上……

6、第三发育期

当你将武器方块的出现节点降低到900以内的时候,就可以视作是第三发育期了,第三发育期固定在2500完成后转生即可,直到2500级能预升级2600,算进入第二爆发期,然后就是发育期和爆发期的循环。每1000级是一轮,后面就是后期了。
评论
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
TapTap
发帖者翘首以盼,快来和 TA 互动吧!