咱们的快乐并不是谁都懂

修改于2020/09/101.2 万浏览综合
刻意起了这么个天杀的标题,主要还是希望大家都能进来看看。
为了防止大家嫌太长看不完。 这篇文章我主要说几个问题。
1:起因是老牛和我都有几乎相同的游戏经历和热爱。
2:改名、迭代、成长。这些都来自热爱我们的玩家与我们一路的相互扶持。
3:氪金、美术、平衡、服务的稳定性都是我们要面对的问题。 氪金我们做得不好,赚钱赚得不婉转,但我们也想更好的活下去,把游戏长期迭代下去。 这需要我们有比较强的赚钱能力,也就是商业价值。 这不代表我们可以巧取豪夺,我仍然希望在这重要的时刻告诉大家,理性消费,各取所需。 不要冲动,花钱的时候想想这个时间是不是真的需要相应的服务和功能。 老年人的快乐源于克制。
4:公测只是开始,版本已然规划。 公测只是意味着对公测前的改动有一个收尾,这个节点是对我们过去的工作有个小结。 但新的版本已在路上,更好的美术、更舒服的交互体验都是我们接下来的目标之一。
5:这可能是一个不那么时髦的游戏。作为制作者和运营者,我们都已经不是年轻人,也没有太多年轻时髦的状态去做新时代理念下的产品。 它给你的感觉很可能一切都是复古的,希望体验这款产品的你可以沉下心来,带着好奇和克制,享受我们向你呈现我们心中过去游戏的样子。
===缘起===
无论是讲了一万遍的暗黑粉,还是讲了一万遍的放置粉。拥有这两个要素的早期游戏玩家,都成长在一个非常特殊的年代。我们今天会为这些过去的游戏奔走相告,为正版补票,这些行为掩饰着一个基本的事实,那就是我们也老了。
在我们沉迷游戏的年代里,“纯平”显示器已经十分高端,“彩屏”“和弦”可以成为一台手机的核心卖点,更早一些时候学校的机房里,机械鼠标下面还能抠出一个重重的球。
就从这样的条件一直成长到现在,千千万万款游戏把我们锤炼成了游戏领域的老饕,就像生活的千千万万次挫折把我们锤炼成了俗称的老炮儿一样。
遇到老牛是一个巧合。老牛说他做了这么长时间游戏,一直喜欢【暗黑】,喜欢放置,喜欢战斗无止境这样的游戏,我们甚至连平时娱乐时玩的异星工厂都有所重叠。 在游戏行业干了那么些年,就想做一款自己喜欢的游戏。而我早年是一个个人站长,为了提升大家在论坛上的活跃,也曾经在自己的站点挂上【点饼干】以及【战斗无止境】,虽然我挂上战斗无止境的原因不仅是暗黑,也是它像我曾经热爱的【洛奇】。
你看,对于两个老饕来说,制作一款游戏的乐趣可以来自许多前辈的启发,而前辈效仿的,又是更多更好的前辈。
数值挂机类游戏给我们带来一种难以言说的快乐,获得快乐同时又不太耗精力。所以我们希望在这样的放置玩法下构建一个更复杂的游戏出来。这样大家在不需要花大量时间刷刷刷的同时,可以领略到一部分BD构筑、逐步养成自己角色的乐趣岂不美哉?
咱们喜欢这类游戏的时候,它真的是绝对的小众游戏。且不论天天要面临父母家人的质疑“玩那些游戏有啥用?”,身边同样有玩游戏的伙伴都不一定能理解这类游戏有啥好玩的。那时候我们的快乐,真的不知道有多少人能懂。
===改名与迭代===
我们的游戏,是实实在在来自于热爱它的玩家们的。 这一点,从名字开始就是如此。
以老牛和我肚子里那点墨水,咱们这游戏差点就叫《大冒险》了。《不朽之旅》这个名字是首次测试玩家群内起的200多个名字征集来的。还因为大家太过踊跃,起的名字都太契合,难以抉择。我们最终选出了三五个特别喜欢的名字,哪个都舍不得丢。索性把几个名字拼起来,起了个临时的名字《不朽之旅:重生》
另外,在和大家见面前,游戏进行了大规模的调整迭代。除了大家所知的几次测试外,内部的迭代和技术测试从未间断。 截至9月7日,我们已经进行了297个小版本迭代,1.4万次代码提交。解决了数万个BUG,并且对游戏进行了至少3次彻头彻尾的重大改变。这才走到了和大家见面的这一天。
===氪金,美术与平衡===
这三个问题是我们都需要面对的。
关于氪金问题,付费测试后我们收到了大量反馈。大家对付费压力的担忧可以说大体在我们的预计之内。一方面我们对投放资源理解还不够透彻所致,另一方面,当时也确实预留了空间,期望能维持住整个游戏的深度。
相信我们的玩家都不难理解,一个游戏的深度直接影响这个游戏有多少经营的空间,而经营空间、能否长线又直接取决于这个游戏的盈利情况。
不可否认,我们很希望更长线的做下去,这就要求我们具备比较强的赚钱能力。而赚钱这一点上,我们确实高尚不起来。
我们可以通过许多手段尽可能的不要让大家第一时间看到太多付费项,把礼包什么的规划得更合理一点,大家可能更需要一点。但这一切也只是看着舒服点,并不能把这个游戏做成一个公益大过盈利的产品。
以我们的经验和能力,暂时很难把它做得既赚钱,又良心。要解决这种终极问题,恐怕还不是我们的功力能及的,毕竟我们这种游戏设计初心者的脑壳都能想到,AI智能推荐是最好的手段,但我们连UI都还勉强的情况下还想啥自行车呢? 老年人的世界真的很残酷。
所以在不朽之旅上,我宁可选择赚钱,让团队更好的活下去,我们才能有一天可以拿到研究终极问题的门票,去尝试在终极问题上发力。
美术上,大家说的我们已经规划在改了,之前是真的缺钱。虽然现在也缺钱,但活儿已经包出去了,版本也会在公测后规划起来。随着我们团队的生存能力变强,我们的版本和内容也会比现在更加健壮。所以我们自己也抱着这样的想法:公测才是一切的开始。
平衡性的问题,其实我们在测试中已经进行了多轮的调整。我们意识到自己的游戏不存在真正长久的平衡。数万种搭配摆在那里也不是我们小团队能一个个跑过的,大家的众测才能暴露更多新奇的组合。诸如曾经出现的反伤流等BUG级玩法,是铁打的要被平衡的,如果那么玩下去游戏很快寿命就到终点了,所有人都在追求一个玩法,多样性本身就消失了。虽然平衡对游戏来说也是终极问题的一种,但我们也在想办法修正,调节,提升其它BD的价值等。
===公测 不会是我们的终点===
我花了近半个月尝试写这篇文章,写到这段时我们距离开服还有10分钟时间。 不知道开服后会如何,既兴奋又激动。
原则上,我期望我们能够让大家前期不要那么难接受,毕竟我们游戏比较挑玩家,并不是谁都能玩得下去。 尽量让纯观望试试看的小哥小姐姐们(真的会有小姐姐吗..)顺顺的试一试。
过去的调整改动,都在这一刻停下来,再大的问题我们也不能再动代码了。 但公测要我们去做的事情还有太多太多,美术的调整,可能的平衡性的调整,交互优化、礼包能不能再人性化一点? 这都是我们todo里面还遗留的问题。
===我们做了一个不年轻的游戏===
就像缘起那段说的一样,我们做了一个不那么年轻的游戏。 强化会掉级,美术、交互都很古老。 体验整个都很复古,也许对于时髦的新玩家来说,这一切都是那么难以接受。
但这个阶段,我们已经把想说的都放在了游戏里,想传达的“当年”的感觉也放进去了,也许它没那么优秀,不那么新潮,透着一股老气。
但仍然希望大家可以喜欢,同时喜欢那个曾经热血的自己。
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