从来古弥新时就关注了,说点感想吧

2024/04/22123 浏览建议反馈
玩十来年游戏了很少给游戏评价,总有第一次
UI设计。不得不说中华文化的底蕴丰富,在当今的美术表现下更让人赞不绝口。但美术好看和UI优秀真不是一回事,游戏内的ui真的太难让人辨别了,按钮和背景,装饰的区别度太小,只能靠按钮上的字来辨别,而且按钮反馈有的做了有的没做,常常让我不知道到底点哪里。
游戏内策略设计。这个就只能算是吐槽了,到底从什么时候开始战棋游戏硬要固定出手顺序了?游戏内地图移动范围较小,同时通关评价常常与回合数挂钩。这三点(固定出手,地图移动范围小,回合数限制)单独来看并没有什么问题,但合到一起简直是策略灾难,双方既有各自大回合,单角色移动顺序又被限制,角色移动力低的情况下互相卡位,游戏内还把限制行动力作为双方常用攻击对策,玩起来太揪心了。不过不得不承认,这个回溯功能加入的很好,缓解了一部分问题带来的困扰,但是缓解只是缓解,困扰终究存在。
说点个人看法吧,战棋游戏永远绕不开与火焰纹章的对比吧,毕竟是个经受住时间考验的ip了。火焰纹章的难度设计在作品成功的路上绝对发挥了重要作用,其中的简单模式我觉得是最适合手游战棋的难度。说实在的,手游关卡对局内地图跟剧情不说毫无关系也可以说是八竿子打不着,除了怪物形象种类每章剧情有点关联,其他的哪有和剧情强绑定的。更何况如今没跳过剧情必被骂的环境下,说明大部分玩家是不在乎也不关心剧情的,这时候玩家们对每个关卡地图的精力或者说情感付出的意愿肯定是少之又少的,可能只有个别关键boss地图才能让玩家们值得付出较高的精力。这时候你再把地图设计的每关都要付出精力解题,每关都要反复回溯打满评价,那指定是不断消磨玩家热情,自己给自己找罪受,而且这这个问题往往伴随卡练度情况,不是练度高角色强就能解决,玩家玩不久就逃走就成必然了。
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