个人第四次游戏建议与畅想
2024/04/24267 浏览反馈区
现在地图上的城池多如繁星,在新档建立早起破局后内容还是太过单调重复,其中军事,内政,事件等在不同阶段单一。
一.军事
1.军队调度时间
军队调动时间太长尤其是现在部队主要调动为六军,从东跑到西从北跑到南时间太过长,建议解决方案1.增加奇观直道(非唯一性,分档位建筑,一档为现版本路面调动时间,二档规整土路减少10%调动时间,三挡碎石路减少30%调动时间,四挡木轨路调动时间减少60%调动时间;2在计府类似粮仓模板建立个个城市节点的建设(这个我感觉会很麻烦毕竟是点练县,不过我觉得如果是以郡作为基础单位来建设是不错的)。
2.军粮问题
军队粮草问题,兵马未动粮草先行,这一点希望官方做出来,解决建议也有,在城池建设界面增加兵粮仓或者叫武库的建筑作为中转单位,也进行建筑分级,分级主要buff和dbuff.为超增减少士气和增减战斗力其他官方发挥吧,现有的自带干粮我觉得可以储存在最近城市什么的,自身也可以携带军粮多少但在超过几个月后加入惩罚措施(想的是打不过切粮道或者粮道保卫战啥的),不过在部队驻扎一个城市超过多久后也可以增加一些防御啥的,但军粮上限也设置一下。
3.军队兵器铸造材料
铜矿铁矿挖完还能自己繁殖?这点有些太超越了人类的理解了吧,你说木头可以自己长我能理解,这个。。。。。建议增加每级矿源的总量保障至少能火力全开四十到五十年,并对矿藏分级上限做一个级别定位(五十年?),在开采枯竭十年后一定概率弹出事件增加开采井等级来继续开采(但这一点除了历史上延续时间特别长的历史矿藏其他的随机矿定上限),至于顶级的矿井就设置给历史矿藏吧,官方你们说呢?
4.军队进攻
我知道现在军队进攻玩家操作是官方的一个卖点,但不觉得鸡肋嘛?将军的好坏培养军队的战力纪律兵器粮草这些都有数据和词条,为什么不去选择相信他自己呢?(这里不是说现在运行的否认指挥赌运气战斗)是将军在和敌人战斗的算法优化或者直接一点换了它,亦或者在游戏增加将军能力提升算法选项,让玩家进行战略操控,战术上的操控交给算法交给将军。
5.战斗环节
一战分高下,这,,,太快了,七万头猪你也得杀很久吧单方四十万呢,一战决胜负,这不是战斗这是歼灭战,是高等文明对低等文明的碾压,是核武器的清场,要不在我提到粮道,军队练度为切入点思考怎么处理这里的优化?
二.内政(或者说科技)
内政上的典章国治,我看到的不光是内政,也是科技模板的一个雏形,官方考虑深挖一下不?
三.事件
现阶段我能想到事件分层是国家国模,以国家规模进行事件触发增减,去进行区分优化,还有事件在短时间那些可以高频率那些应该减少过延长时间亦或者直接杜绝,真的有些时候像求学麻烦死了,不胜其烦。