花卷云舒 物华弥新 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/4/25
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 2.0 小时
设备
一加手机Ace
国潮:曾经风光无两,如今满地狼藉
某站:曾经二游之家,如今二游坟场
这可能是近期二游以来,为数不多的顺风团。无他,最朴实无华的商战,莫过于全靠同行衬托。开服没有节奏,就是最好的节奏。而二次元+国潮+战旗。在把游戏要素拉满的同时,也把玩家的期待与忧虑拉到了最顶。
物华弥新:究竟会“昙华一现” 还是能“历久弥新”呢?
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一.浮于表面的教条主义剧情,终究缺乏表现能力
二.战棋与二游玩法的结合,让人又累又乏
三.画风要素拉满,游戏养成舒适,游戏最后的温柔
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一.游戏剧情

从小到大,我们看了多少文物历史相关的纪录片和影视资料。从敦煌莫高窟到故宫文物,从樊诗锦奶奶到文物修复师们。我们看了好多好多,但我们真的记得吗?好像有,又好像没有吧?

那即便在那种情况下,我们都记不住。更何谈,在游戏中。游戏对于文物的来历,文物的特点特色,以及更多的细节和工艺上都用简单的文案一笔带过的情况下。绝大部分玩家应该就和我一样:记个名字记张脸,记个技能顶破天了,不是吗?

纪录片的长度都难以让玩家牢记文物特点,更别提游戏现阶段的剧情碎片化+剧情量少的现状之下。我们能看到的就是游戏剧情对于文物特色,对于文物意义的浅尝辄止,甚至是贴标签式的文物特点。游戏中出场的文物很多,但能让玩家记着的很少。

而游戏中基于异能,基于都市,基于特殊部门的设定处理。呈现出来的效果到底是:“我们东方有自己的《哈利波特》”还是烂大街的都市异能文呢?我想,更多的是基于后者。

游戏在剧情设计上犯了太多都市异能文的问题,那就是顺理成章。讲白了,《哈利波特》最让人印象深刻的,往往并不是魔法对轰。而是对物品呼之即来,招之即去的能力。是对比你手洗的餐具,魔法洗得又快又好,这种认知和对比下产生的冲突。但这些内容游戏全然没有体现,这些器者的异能到底异在何处?到底有何用?好像除了打架,真没别的了吧?而这个设定难道不是脱离生活常态,脱离大部分人社会认知的部分吗?

而游戏剧情中的很多特色,比如说一口方言的制盐砖,比如说押韵的天七簋。他们的特色从何而来?为何而来?在现实生活中有何益损?游戏什么都没说,呈现于玩家视角下,这就是赤裸裸的贴标签。就是硬捏出的特色。《孤独摇滚》中都需要非常长的篇幅来刻写波奇酱孤僻,而《物华》中的蝠桃瓶,这么容易就“城门大开”了吗?游戏的剧情未免太急也太赶了。

游戏想构筑的到底是一个从文物中来到文物中去的故事体系。还是套用文物故事,实则输出俗套剧情的内容呢?一半一半吧,但主要是后半,真一般。
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二.游戏战斗

在我个人看来,二次元的技能体系融合战棋玩法是一个很冒进的决定。一方面是某前二炸雷在先,另一方面是几款战棋加二次元玩法的内容体验下来。既要又要的内容,很多时候真的两不讨好的太过明显了。

相比传统战棋来说,游戏中的角色有着更复杂的机制体系。先锋系角色的多一回合,炮台角色的原地架枪,远程角色的瞄准状态。以及更复杂的,基于不同角色的技能机制与体系。比如说二游特别喜欢的技能被动,层数累加,物理伤害和法术伤害的双重体系,如此种种,在游戏中太多太多。

与此同时,游戏又吸收了战棋当中的站位机制。同时舍弃了传统战棋的很大一部分的地形要素与地形特色。并且在这个基础上加入了非常有特色的boss战,加入了boss自身的特殊技能与能力。当然相对的,玩家一次性可以上阵6名角色。多角色多定位和多技能之下的组合碰撞,确实能给游戏带来很高的可玩性上限。

可在游戏的boss战依旧是以boss机制为主导,而非地形和战棋要素为主导的情况下。你会发现的是游戏在玩法实质上不可避免的滑向了二次元玩法。而相比传统二次元游戏来说,游戏几乎完全割舍了二游里角色与角色之间技能与机制的相互搭配,也缺乏传统二游意义上的启动辅助(强化机制)。就是队伍中并没有一套明确的机制体系与机制打法内容存在。

而游戏同时砍掉的,基于战棋玩法下可能存在的特色地形模块。特色的地形要素以及站位增伤,以及命中率等一系列的设定。也让游戏在很大程度上减少了战棋游戏自身的趣味性。说白了就是,你打boss都不需要太刻意的去考虑站位的情况下。游戏的移动和位置的选定,似乎就只剩下一个拉近我方与敌人距离的基础作用了。

当然所幸,虽然游戏在角色技能搭配与玩法融合上做的很奇怪。但游戏一方面通过自己几大职业定位在一定程度上弥补了机制搭配上的缺失。(当然这是比较有限的)。另一方面则是游戏的数值给的很慷慨,毕竟你可以通过堆养成和堆红的方式去强过。所以在实际体验中,玩家还是比较有余力去发掘游戏本身的乐趣的。

但是这些乐趣到底有多少?它的上限好像太有限了!
同时,实战中很容易误触到敌人面板。我真的只想过关,而不想走一步看五步。
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三.画风与抽卡

游戏画风上:好怪!但是完全能冲!近些年来,随着玩家的XP越来越怪,尤其是“男娘”文化的甚嚣尘上。特别是考虑到地球online的外服,也就是美服的“多元开创式性别”。对比之下,好像物华里的古文物们。确实是“兄弟”。不对,是“老祖!你好香!”

在这里我们不得不认可,物华在画面风格和画面细节上确实相当成功。游戏当中绝大部分的女性角色确实是做到了在二次元的基础下,加入很多国风国潮的美感。华丽的金杯配黑丝,头戴福桃身着旗袍的蝠桃瓶。粉色上衣加白丝的粉白瓶双耳瓶,白毛加总之就是很大的制盐砖。妙啊,太妙了!

在这里能困扰宅宅们的似乎只剩:“火速在剧情前传上,加一个和器者相守终身的收藏家,别逼我求你”.jpg

优秀的美术与很有国漫特色的画风是本作最大的加分项。因为这是特别细分的一条赛道,游戏放弃了二游最热门的泛日系风格。转而以国风和古装及古物为特色的情况下。就真的是吃定了我们这种“祖宗严选,一定是好东西.jpg” 玩家的心态。当然,游戏若想做好这条分支,在之后的剧情上,要在这方面有更多的表现。现在的剧情在与画风的结合上,差了太多的档次。

再来聊聊游戏的抽卡,现阶段我个人的抽卡体验是比较舒适的。当然这里不排除新手新号的偏差,所以我们更广泛的从游戏的基础抽奖概率与机制来聊。这款游戏也是基本符合我认为他比较温柔的预期。

首先是基础出货率2.5% 这个数值真的很慷慨,因为原崩普遍的基础出货率在0.6%,含保底的普遍概率也就给到1.6% 市面上绝大部分的二游也基本是在1%~2%这个档。所以在没有任何概率加成的情况下,我的抽卡体验就是50发打捞出了活动池双角色。金杯真好看.jpg

其次是游戏的50抽加概率70抽保底出。以及卡池的强制继承规则和多池通用兑换。前者保证了大部分玩家实际上并不会抽到保底,后者则保证了多活动卡池之间的抽卡体验和保底兑换。对比友商,真的让人热泪盈眶。

在游戏现阶段没有整混合池,没有整专武的情况下。游戏的抽卡体验,在我个人看来是慷慨且压力较小的。
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四.总结

物华弥新有着很精致的外观与较尴尬的内核玩法。就像文物一样,外表风华犹在,内里久经岁月。这大抵不能是致敬,更多是巧合罢!

游戏在玩法和剧情上,真的需要进一步努力。虽然披着文物的设定讲一般的故事很轻松。但能从文物中来到文物中去,带领玩家领略文物的风采,感悟历史的岁月。游戏才能更长久,也更出彩。
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