新版攻击评分到底好不好?如何正确使用新版攻击评分?【上】

更新时间2024/4/26999 浏览综合
众所周知,勇者在之前的某一次更新中对攻击评分系统进行了大改,主要就是在其中加入了衰减机制,导致很多大佬的攻击评分和萌新相差无几,论坛中也有不少的风波,好多人都觉得策划干了一件大蠢事,有的人会想:“大佬伤害比我高这么多,评分却只多了这么一点,甚至有的大佬评分还没我高,所以这个新版评分也太不准了,没有参考价值”。
然而,事情真的是这样吗?
先解答上述的3个重要问题。
一、为什么新版评分要加入衰减机制,使评分差距变小?
因为面板的加成是有稀释的,如果评分没有衰减(稀释)机制,那么极度"偏科"就会造成“高分低能”的现象。
举一个不太可能的例子,假设有勇者A和勇者B,他们的BD,属性完全一致,除了攻击强度,暴伤和属攻这3个属性,勇者A有20w攻强,但是暴伤和属攻只有200和1000;勇者B则是均衡发展,拥有2w攻强,1000暴伤,5000属攻。随便一算我们就能知道勇者B的伤害会比勇者A高很多。但是如果使用的是之前的评分系统,勇者A的借助20w攻强可以到达20w以上的评分,而勇者B则只会有10w左右的评分,因此这样的评分系统完全反映不了伤害的差距。
因此不带衰减机制的旧版评分被淘汰掉是必然的。
二、为什么新版评分中有的大佬伤害比我高,但评分没我高?
这个问题原因很多。
1.勇者的伤害构成不止有属性,还有BD特性,手法,属性的合理性,以及宠物,装备等等
2.比较的BD不同,有些BD给的面板数值高一些,但技能数值少一些,有的BD则相反,这也造成了“高分低能”现象,这个十分正常,比如安瑟系列和芙法系列。
3.其实在旧版评分中这个问题更加明显,新版评分反而减少了这个问题。
三、新版评分到底有没有参考价值?
答案是有的,但是是针对同一BD。(不过转念一想也没有针对不同BD的必要)
如果你是老油条,那么攻击评分对你来说本来就没有参考价值。
但是如果我们换位思考到刚玩这个游戏的新手,他看到这么一长列的属性我估计头都是大的,官方的引导是非常重要的,因此攻击评分其实就起到了引导新手、给予正反馈的作用,就和别的游戏的战力系统一样。
解答完问题就到了本帖的重头戏了,如何正确使用攻击评分?
首先我们要知道新版攻击评分是如何计算出来的,先给出公式:
TapTap
伤害计算公式
这个公式是我用MATLAB拟合的,因此会有一点点的误差,或者和真实公式有差距,但是差距不会很大。我自己验算的误差没有超过1%。主要误差在最大伤害和最小伤害部分以及常数部分。
拟合过程会在帖子的【下】部分解释。
聪明的勇者们会发现,所有的属性都是通过对数来衰减的,为什么要这样做呢?[表情_微笑]
推导过程会在帖子的【下】部分解释。
这个公式确实太长,本帖子只给出结论。
公式原理会在帖子的【下】部分解释。
结论:在大多数情况下,攻击评分越高,打桩的伤害就越高,新手按照攻击评分来换装备大概率是没有问题的。
新版攻击评分代表的是伤害的量级,比如10we伤害的勇者和1we伤害的勇者差距是9we伤害,用另一种说法也可以说10we是1we的10倍,但是用量级的角度看的话,10we比1we只高了一个量级,假设10倍为1个数量级,那么10we就是13个数量级,1we就是12个数量级,10we和1we数量级差距只有8%。这就是新版评分差距缩小的主要原因。
对于凸伤害的勇者和新勇者来说,新版评分对于旧版评分是一次很好的变化,当然也有认为攻击评分就是为了装*的勇者,对于这类勇者来说我的勇者乐趣确实又少了一个。但是吸引新玩家和优化游戏细节才是策划应该干的事情,因此综合来说,这个更新绝对是非常棒的,策划这波没得喷。[TapFamily_赞]
本帖子为抛转引玉,希望有大佬能提出更好地观点,也欢迎大家一起讨论。
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咸鱼一号
牛杯但是没看明白[嗒啦啦2_哈哈]
SOLOMMR
[表情_泪目][表情_泪目]
春道66
吃了有文化的亏
第十光彩
不懂但牛
取名好难啊
芙法系列可太真实了,我的三系评分中最高的一系,但伤害是最低的[表情_豹哭]
燊麖ጿ ኈ ቼ ዽ ጿ
不明觉厉
匡某猪
佬 牛逼
萌萌萌萌新
虽然看不懂,但是下呢
SOLOMMR
下才写完[表情_斜眼笑]
猫猫爱摸鱼
写得多,有公式,看不懂,反正牛逼
已经到底了
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