关于削弱雷云的建议

投票2024/05/05433 浏览意见反馈
我看了一下现在的热门卡组,雷云的使用率已经占到了70%,颇有S3投影的风采。
但从这一方面也可以看出雷云必定有其强势之处。
但其强势更表现在对推进卡组的克制上,劈得到C位就血赚,劈不到也能减弱攻势。我不明白推进卡组究竟什么时候强势过,至于遭到这么严重的克制,S2的弹簧狗只是让狼人不至于彻底废掉,S3的机枪狼也并不强势,唯一算得上的墓碑流也是个靠镭射蹭血的自闭套,打不进去但是却守得住——能叫推进吗?
对推进卡组的克制再前期尤为严重,因为费用少,雷云有很大可能劈到C位从而获得极大收益——机枪本来能解的东西在被劈后被迫交盾、狼人能解的东西被劈后变成墓碑、击剑本来能解炎星被劈后解不了了。
这里对高收益进行解释,因为本来砰砰的机制就决定了亏费赚费能带来很大的劣势和优势(不像皇室,亏了一堆费都可以靠操作弥补),而两秒的眩晕加上为了对齐攻击节奏耗掉的一秒,实际上三秒的控制,把前期本来就微妙的局势打破了——例如弓箭对射,弓箭被劈后对方的弓箭就可以一直薅,赚取远高于一费的收益。
简而言之:低成本、高收益。
官方可能会说,一种随机性会给对战增添更多的变数和娱乐性,这我不否认,比如王者里的暴击,运气好能连续暴击当然提高了玩家的体验,但玩家能接受的是,暴击后起码自己还没死,还有能操作的空间,若是王者里的暴击是三倍,我能敲出来我就血赚,玩家们还会买账吗?
随机性不能有太大的收益,本来就是靠实力的竞技,凭什么让那些没实力的靠运气翻盘?这本身就是极度不合理的。
再比如炉石里的“导演”(尤格—萨隆),让很多玩家靠运气绝地翻盘(甚至是在正式的职业比赛也出现了),这的确很爽,但对于那些被翻的玩家呢?我靠技术靠理解打出的优势,凭什么被运气推翻。所以后面炉石才移除了“导演”这一张卡。
或者是皇室里的大闪(雷电法术),好歹也是锁定最高血量的目标,虽然也是高收益,但是让玩家有操作空间,不至于超标。
但是雷云呢?概率反制,甚至在前期几乎无法反制——这不就是呼吁大家玩小费吗?小费又是该死的自闭卡组,自闭两个赛季了还打算让小费横行。极高收益,劈不到不亏劈到了血赚,让费用平衡瞬间打破——你看哪个游戏厂商敢让“运气”因素占大头?
因此雷云的修改方向便很明确了,要不削弱高收益,要么削弱随机性,前者是削弱雷云的眩晕时长,后者是让玩家有稳定的反制手段(可以是劈最远的豆丁)。
前些时候扭蛋的骚操作已经流失一批玩家了,现在雷云的横行又流失一批。知道为什么投影横行时没怎么流失吗?
因为那是可以用个人游戏水平解决的事。#
雷云应该削弱吗?觉得应该怎么削弱 (最多选2项)
该削(再在3/4选一个)
42.9%
不用削,我玩得很开心(3/4不用选)
6.3%
削弱收益(改为眩晕一秒)
33.3%
增加反制手段(例如只劈最远的豆丁)
17.5%
11
3
18