剑与远征龙族版本关于龙族阵营推出的可能解决方案

2024/05/12483 浏览综合
       首先我没有玩过剑与远征该游戏,只是通过论坛跟用户评价有一个大致了解:核心玩法是放置挂机,核心系统应该是抽取角色,角色养成,关卡攻克,获得资源再反馈抽取角色与角色养成的三角形,与市场上大部分手游类似,注重数值但也同时包含了一定的策略性。
       以下只是我个人一点小小的理解与当时的随笔,觉得说的有理的话欢迎讨论,觉得说的不对的话欢迎补充(毕竟我确实没有体验过,很难保证说在点子上,就当提供一个路人视角),觉得是胡言乱语的话就当看个乐子,我也只是个小白(告饶)
       起因是在b站看一些游戏课程公开课,然后里面老师一直在提到的游戏里面有《剑与远征》,其他几款游戏我或多或少有所了解,但这款游戏我完全没玩过也没了解过,老师又把它当做成功案例,所以我就在休息的时候特地去看了一眼,发现在taptap上评分不高。大概这就是我作为一个玩家为什么没有去游玩的原因,碍于时间的限制,我并没有去直接下载体验,主要是浏览了一下玩家评论区和官方论坛,就恰好看到了有一期《策划面对面》,加上我未来的规划是游戏策划,我也就点进去浏览了一番。然后在今天我休息的时候就在思考关于它这个全新版本的问题以及一些解决方案。
以下是我主要针对龙族这个种族推出的一些思考。
                                                                                                                                               
主要问题就是新种族的推出导致较大的养成压力。
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策划面对面中提出的策划思路与解决方案
       这个问题出现的主要原因我认为是新旧体系的割裂导致的。首先从策划的回答中可以看出,《剑与远征》他的战斗策略是按照阵营进行配队的,也许需要较为充足完整的阵营才能达到比较好的效果(这些主要是我的猜测,毕竟真没玩过)。我认为这可能是当初策划较为根源性的问题导致的,比如我们可以以业内成功的《原神》作为比较:最早的版本是没有草元素这一元素设定的,他在新推出草元素的版本,同步完成了新元素与旧的元素的结合,也就保证了配队的稳定性与策略性,新角色与老角色的配队不存在较大的冲突,这是底层设计上许可的解决方式。
当然根据策划的回答可以看出来并不是必须要配队是全部都是同阵营才能用,原话是“有一定数量”“获得更好的体验”,也就是说较少的龙族阵营的角色也不影响游玩,只是有会更好。那么问题就来到了一次性推出较多龙族角色引起玩家的不满。根据评论区可以大致了解到《剑与远征》对氪金的需求力度或许是比较大的,同时出大量新角色在玩家的视角中是一种逼氪的目的,毕竟手游玩家都有一定的收集爱好。那么核心矛盾或许就转变成为单个出角色没配队或者难以使用,同时出角色又会导致玩家不满。这个问题关键点应该在于对新阵营加入的引导设计。大部分手游或许都是先推出该阵营的单独角色试试水,不过这可能对于《剑与远征》并不适用,因为强调于多角色组成完整阵营。那么破局点或许可以着眼于单角色多阵营。例如主角在剧情的机缘巧合下变成了龙族和原先种族的复合种族,这样就可以在推出一个新阵营的同时不直接将角色踢出原先的配队。实现这点的方式有很多,相信用不着我来说。
       选择按照原本节奏逐步推出的好处还有很多,比如不会给玩家一种要圈钱跑路的感觉,其中我认为较重要的另外一点就是能够解决文章接下来所提到的问题,养成材料的问题。
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剑与远征龙族养成材料
在我看来,一个全新的养成材料在刚刚推出的时候,他应该是供大于求的。在供大于求的情形下,才能够满足玩家适应未来新角色可能会需要更多新材料我要开始为将来的养成作准备的心理。毕竟如果没有这种心理而是到养某个角色才开始收集材料的偷懒类玩家,也不一定会有这样的反馈。当然如果不得不这么做,想要解决这样的问题,首先送材料是一个选择,但我认为并不是最优解,较为优秀的方法我认为可以参考《星铁》,提前一个小版本推出全新的万用材料,有较高的获得难度使得它不会挤压原先设计的材料的生存空间,同时也解决了未来可能出现全新材料导致再一次面临相同的困境。最后照顾了对新角色养成较为迫切的玩家以及前文提到的偷懒类养成玩家。
最后我认为对于这个全新种族的定位,首先他的主要目的应该是为了给老玩家更多的游戏内容,比如推出新的高难关卡,如果要强调氪金点的话设置一定的新阵营特攻怪,但他不能够忽视新玩家的体验,比如过高的养成难度(需求后期关卡才掉落的材料等)导致新人抽到了完全 养不了无法使用的情况,最好是让他能够加速新玩家的主线进度,同时让新玩家体验到全新的关卡内容,这或许才是较为平衡的设计。
——2024/5/8
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