简评与一些反馈

修改于2024/05/2424 浏览综合
我一直觉得鸣潮内部有人擅长室内设计(精致装潢)和产品设计(精致武器与展示界面),且作为一个重要亮点在培养,这也是他克服了我对“末世”主题的厌倦而吸引我的点。
结合库洛本身在动作方面的积累,至少在市场的吸引力上是有独特优势的。在我的认知中,本作的酷炫动作+简化弹刀=轻度act,不算硬核,但稍加研究也能获得不错的观赏性和成就感。
可惜的是,制作组似乎在设计上过于自信,或者说在画风选择上托大了。由于人物与场景设计过于追求细节,而优化跟不上,导致帧数低、卡顿、加载问题较为普遍,基本的游玩体验难以得到满足,捡了芝麻,丢了西瓜,不知是否是决策环节出了问题。
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1. 机动性和地图设计
不是说一个游戏跑步不消耗体力、有二段跳、能上墙就是好的,而要看它和地图的互动如何。
比如跑动时人物转向的灵活度问题,当你尝试跑着***就知道我在说什么;比如为了迎合高机动性,但地图设计上没有新想法,跑酷互动点较少,导致野外显得空旷单一;比如过于倚仗高机动性,建筑结构庞大复杂,照顾不到的卡点和狭窄的立足点较多,导致与流畅的上墙体验形成落差……
2.剧情编排
一个明确的主线(目的性),一个能够留住人的剧情高潮或谜语,一个足以支撑“黑深残”小故事的逻辑网、人物塑造和出场时机,一个明确了自身定位的编剧(到底是偏现实、讲逻辑,让每个人做出合理的反应,不强行推进;还是偏童话、满足情绪,轻松愉快,快意恩仇,不故作深沉),其他的不说了,B站有up主讲得挺好
3.其他细节
刚进城领等级奖励的NPC,对话进入领取奖励界面,等语音播完并退出后会重复一遍该语音;
手机画面糊,老生常谈了,建模精细但优化路径不合适,产生了这种“糊”的感觉;
打小怪时的索敌逻辑不是太明白,打无冠者时明明按着方向键,却突然朝场外攻击,至今不知道为啥;
新手池50抽抽满,总共4紫1金,通通10抽保底,你有什么头绪吗?
玩还是会再玩一段时间的,能不能留下再说吧
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