“中式废土”,能不能成?
2024/05/2431 浏览
↑↑星标“机核”不迷路


国产射击游戏的“新尝试”
作者:柏亚舟
或许不少人都已经看过了5月20日网易发布会上,老白的形象登场《破碎之地》废土世界的视频。
或是好奇,或是疑惑,24日也就是今天上午10点,这款由网易旗下“北落师门”工作室自研的冒险射击游戏,正式开启了为期35天的“不限量计费删档”测试,所有玩家都可以注册账号、进入服务器体验游戏。

而在两周前,机核也受邀参加了在广州进行的“废土品鉴会”试玩活动,大概试玩的内容包括了“初期探索”、“PVE副本”和“PVP对战”三个部分,并且在试玩后与主场进行了一些交流,可以窥见不少脉络。

虽然从概念到玩法,《破碎之地》早在“代号56”时期就受到了不少的关注,但一款游戏最终与玩家的见面,自然才是见证真刀真枪的时候。在两周前的试玩活动之后,我也根据官方提供的试玩版本继续简单摸索了一番,大概可以整理一些体验,以供感兴趣的玩家参考。
总体来说,《破碎之地》自然不是一些人一眼鉴定的“烂作”,它在许多地方的想法和实践都颇具水准,在美术和玩法上都下了不小的功夫;但仅以这个阶段的体验来看,《破碎之地》也还有不少的细节工作需要去完善,如果以长线运营为标准,对北落师门工作室而言也的确是不小的挑战。

“继承与发扬”
《破碎之地》的底子是相当不错的。最开始接触这款游戏的时候,的确会不少成熟优秀作品的既视感:比如《辐射》的画风,《全境封锁》射击交互,以及《无主之地》的装备build,甚至《暗黑破坏神》的副本探险等等。
从官方的定调来看,《破碎之地》将是一款以PVE射击战略为核心、PVE为主、PVP为辅的动作射击游戏。在掩体射击的模式的基础玩法下,游戏以“射击流派”、“角色天赋”、“武器芯片”、“武器熟练度”等射击尝试丰富探索性,以尝试填补国内射击游戏在这个类型的空白。

在如今的游戏领域,在合理范围内的“缝合”本身并没有多大的问题。一方面,制作人并没有避讳《破碎之地》向前辈作品的学习,“用一个词汇是继承和发扬,比如《全境封锁》有深度的掩体射击,《辐射》系列的开放式地图设计,以及《无主之地》的流派构筑,我们都有充分学习。”
另一方面,《破碎之地》也在尝试走出一些新的东西,“比如多人副本当中比较有挑战性的玩法,对‘团队协作’就有更高级别的需求,还有长线目标的设计方面,我们会继续尝试创新。”一般而言,向前文提及的这些游戏当中,玩家的消耗时长会在100-200小时左右,但在《破碎之地》当中,游戏将尝试将目标进一步差分细化,以“保证长时间的新鲜感”。
换句话说,游戏也将借鉴尝试传统MMORPG的一些要素,以保证玩家在相当长的时间跨度内都能保持新鲜、有东西可玩。
两周前的试玩活动,包括了“新手探索”、“唐湾主城与50级多人PVE”、“无人区PVP组队限时对战”等多个部分,在4060ti+2K分辨率的环境下,基本可以做到高画质畅玩。

在新手探索阶段,开放世界地图中的野怪既包括散落的敌人,也有怪物营地+宝箱的系统(可以参考《旷野之息》),野外既包括火蜥蜴等自然敌人,也包括叛军等人形敌人,虽然是“三端同步”,但在PC端的UI基本也基本与手游独立。
探索部分,游戏拥有一套比较成熟的爬塔开图系统,攀爬的动作模组看上去就花了些心思;当然,默认键位之下,“F翻滚”还是让我适应了比较久的时间,不知道到时候新手引导会做到如何。

“不卖数值”
“50级PVE副本”和“唐湾主城”探索,是两周前、也是这次不限量测试开启之后的重头戏。当时的试玩现场,我和两位队友一起探索了50级的副本,从地图设计来看,关底BOSS是一位手执鞭的人形BOSS,难度不小。
迷宫地图没有设置太多的障碍,整体大致是小怪——精英怪——小怪——BOSS的模式,掩体射击加上有CD投掷物的配合,战斗体验还算爽快。最终BOSS会展现护盾、分身,以及无时不刻的追踪技能,十分考验玩家的射击以及身法水准。
试玩现场的组队基本是随机分配,我的小队当中有重型机枪,也有狙击枪,根据游玩后的反馈,这种组合配合起来还算高效。不过根据试玩后的交流,也有些小组会出现因为技能组配合不佳,导致清怪效率较低、或者打BOSS乏力的情况出现。
这一点上,将相当考验游戏的数值与技能组设计。根据官方介绍,游戏将包括一百余种天赋、九大射击流派提供给玩家构筑。制作人告诉我,在游戏的构想当中,副本探索将包括随机匹配也能适应多种build情况的普通难度,以及需要更多考虑技能组配合的更高难度。

在PVE战斗之后,我们还体验了“类塔科夫”玩法的PVP模式,相比PVE玩法的高成熟度,这一“实际上是PVPVE”的模式的成熟度就稍微低一些,再加上试玩现场的等级设置出了点小问题,野外怪物对自身的伤害偏高,这方面的体验并不算太好——甚至,我在游玩时还出现了枪支模型丢失的“废土经典bug”,官方予以记录后表示会进一步完善这方面的体验。
两周前的试玩现场,制作组表示,《破碎之地》的付费模式将承诺没有“卖数值”系统,所有数值类道具都可以通过游戏内游玩得到,玩家的主要付费点,会集中在外观等方面。

在游玩的深度方面,制作方表示,游戏将会在长线运营的基础上,设置较为正常的肝度,在保证游玩内容丰富度的情况之下,也能保证玩家通过游戏或者付费得到的外观能够有多重途径“展示”,甚至也还会在游戏外有更多的社区玩法。

“中式废土”的突破与担忧
玩法方面说了多少,还没有重点提及官方想要宣传的重点“中式废土”,对许多人而言,这会是他对这个游戏期待,同时也有些担忧的地方。
从前期的宣传来看,北落师门工作室在《破碎之地》身上有一种相当“赤诚”的情怀:在全球各地有着相当可观的“废土爱好者”,但至少目前来看,绝大多数的“废土世界”都是基于西方文化,制作组希望将“废土”和“东方文化风貌”有机结合在一起,“立志展示出与西方废土文化截然不同的东方人文风情”。

以试玩为参考,在50级PVE体验同期,玩家可以游历游戏的主城之一“唐湾城”,由于众所周知的原因,《破碎之地》想要完成废土风格,加入民国甚至更加往前的元素显然更为合适,从唐湾主城的风貌来看,不论是东方韵味的音乐,抑或是建筑风格、帮派氛围等等,的确都加入了不少的中式元素。
在真正接触游戏前,我脑海里的想法甚至有些阴阳怪气:“废土”这种舶来品,真的能和“中国文化”展开契合点吗?如果让我来思考,或许把我们中国人的“热爱种地”的“种族天赋”容纳进游戏当中,或许才能叫真正的“中式废土”吧。
显然,制作组还真的想到了这一点,我在主城当中闲逛的时候,就发现了不少可能在后续会有故事展开的“生活感”很强的NPC,当我打开游戏菜单、职业职能,也的确发现了类似MMORPG当中“生活玩法”的存在。
关于这一点,制作组也专门解答了我的疑问,首先,游戏当中一直伴随着不少RPG游戏都会出现的“采集药草——制作药品”等功能,在《破碎之地》当中,“制造”当然也包括了无人机、枪械等道具的制作;但另一方面,游戏并不会强制所有玩家参与到“生活玩法”当中,通过游戏的引导,自然会产生一部分玩家愿意去玩生活生产内容。

也就是说,游戏的愿景,也希望能够通过这类的玩家“自然分化”过程当中,去构筑一个真实的经济系统,这同时也会加深玩家在“中式废土世界”的拟真参与感,这对游戏而言,同样会是一个相当艰巨的挑战。
由于试玩版的原因,玩家目前也无法完整体验到《破碎之地》的主线故事,由于一些限制,目前的猜测是它会建立在一个架空历史之上,不过这无疑又是一项相当艰巨的任务——众所周知,以《辐射》为例,很大程度上,废土的叙事是地下的、战后的,但它所展现的社会本质,却是地上的、战前的。
这将是《破碎之地》在外在层面的巨大挑战,而在内在层面,即便是“如何做好一个装备build的刷刷刷游戏”,也本来就不是一件非常容易的事情。这个“底子还算不错”的游戏,目前是值得关注的。





