各系统简评及建议
2024/05/281537 浏览反馈区
第一个必然是我最讨厌的合纵连横,完全限制玩家,无意义拖长游戏时间,个人建议是设为可开关。合纵连横还会顶替原来的宣战名分,导致我哪怕顶着合纵压力打完了也收获了了。

第二个文化流派,儒、墨、兵、农可主玩。法家现在就是工具人。纵横家和外交有关,这游戏外交几乎没用,除了个别政策一般。阴阳家,道家,医家根本就没有成为一个流派的资格,需要加强。本来想着会出一主一副双流派机制,看到族域文化后基本没戏了。文化传播更是重量级,文化加的少的直接被道家碾压了,导致典章国制也受影响。
第三个谍战系统,有用,但操作繁琐,极其不便且效果有限,人走了还占门客位置。
第四个典掌国制系统,这个系统让我觉得这游戏有神作的底子,但很可惜,改革限制流派且要求不合理,这游戏目前精华就在成为战国之前,而改革基本都要求战国后,而三公九卿带来的增益也是鸡肋。本身我认为州郡制就该和军镇制合体,可用贤能让州军成为和天子六军一个级别的军队,这也可以缓解后期贤能过剩的局面。
第五个战争系统,一样繁琐,快捷出征不带粮,围城要多点好几下且对面一个偷粮直接寄。行军速度也是难评。建议可划战线,玩家规划军队自动执行。
第六城防系统,没用,不如不修,古代要塞用好了可以以一当十,这游戏不可能。
第七求学及讲学系统,重复操作的重灾区,懒得说了。
第八道路系统,论坛有好点子说过我就不赘述了,目前这游戏最需要的东西。
第九迷雾系统,个人建议设为可开关,看不见对我这种喜欢看海的玩家极不友好。
第十姓氏系统,赢氏的共赴国难纯负面,这玩意就不改秦国永远起不来,除非皇室更替。
第十一农田兵舍系统,指数增长的隶工数量导致发展速度受限,且人口增长还跟不上农田增长,每年建农田是挑出绿色农田也是重复操作的典型。
第十二人口机制,前期过慢,后期爆炸,且手动人口迁移过于逆天,个人基本不用,建议改成人会自动流向有农田剩余的城市。
第十二外交机制,本身应该围绕国家关系,君威,国威来设计,但现在这系统任何目前作用不大,满好感也是说打就打。
第十三商业系统和建筑,也是重复操作的典型,亏本买卖的示范,每次只能建一座纯逆天设计,这也让我觉得官方完全不玩游戏。
第十四人才机制,后期县令成片去世,人才完全不够,高质量更少,要么出科举机制,要么地方官自己推荐人才。
写完这篇文章打算退一段时间了,本来想开把墨家的,但一想到要规划建筑就放弃了。希望官方赶快开放少数族域和自建国家还有新的圣人位,臣位,君主位,豪杰位吧。