两个人一只猫,用三年做了款9.7分3D找茬手游
2024/06/14137 浏览

作者 | 顾远(北京)
一个找茬类买断制手游,TapTap评分为什么能高到9.7?
区别于经典的找不同游戏,《何处》把玩家带入一个真实立体的3D游戏世界,通过上帝视角全方位查看细节,找到两个场景中的差异点。
“玩法独特”、“内容丰富”、“充满惊喜”,玩家评论说。《何处》的操作复杂灵活,可玩性很高,加上舒缓唯美的音乐,让人很容易沉浸在每一关的场景中,休闲治愈又不会无聊。

《何处》由独立游戏工作室Pita Game自研自发,团队由两个人和一只猫组成。他们合作多年,至今已经做过十款游戏,《何处》是成功发售的第一款手游。
游戏在2021年于TapTap上线试玩版,关注数达25万,预约2万+。今年拿到版号后,5月24日正式上线安卓端,售价18元,TapTap上最新版本评分达到9.7,总评分8.6。游戏更多新关卡目前正在持续更新中。

得益于之前游戏大厂积累的经验,开发相对顺利,但是发行、定价、运营等方面,Pita Game还在摸索和学习中。
01 如何把“找茬”做到极致
打开《何处》,就像进入一个奇幻的梦中世界:开机画面由比例不同的书、玫瑰、龙、游戏金币等立体元素构。《何处》制作人、Pita Game联合创始人杉杉介绍,游戏最早的世界观设定,是讲述玩家一个人踏上探险之旅、自己发现记忆的过程,灵感来源于游戏《艾迪芬奇的记忆》。
但后期因为美术工作量太大,很多元素只能浓缩为开头的开机动画、以及关卡中的文案表现——在找到某些不同点后,游戏会显示和场景相关的一句台词或梗,惊喜又有氛围感,很适合截图传播或用作壁纸。

和普通2D找茬类游戏不同,《何处》摒弃了反复堆叠物件、让画面特别凌乱的设计,而是让每个场景尽可能讲一个故事。整体画风为LowPoly风格,唯美精致,加上专门为各个场景匹配的背景音乐,营造了很强的沉浸感。
《何处》最大的特色,是对特殊关卡的设计。这些特殊关卡,需要玩家积累普通场景中隐藏放置的钻石解锁。在特殊关卡中,制作组探讨了不同的相机运用对游戏体验的影响。每一关的玩法都不一样,现在上线的有四季、横轴、大小切换,后续还会陆续制作快节奏体验、镜像、第一视角路径体验等。

《何处》上手很简单,操作丝滑,但要快速通关并不容易。和2D平面相比,3D立体场景的找茬游戏难度有大幅提升,制作过程中,需要不断平衡挑战性和娱乐性。
比如,为了使游戏画面更有质感,制作组早期采用了预烘焙的方式,但随之出现一个技术问题——无法保证左右两个场景的光影100%一致,可能会有几个像素的溢出。这会导致玩家很疑惑:看起来影子明明不一样,为什么不算一处不同。
为了避免玩家陷入这种显微镜级的观察内耗,以及对游戏包体大小的考虑,制作组确定了六大找茬规则:大小、位置、颜色、形态、方向、存在,引导玩家更有针对性的找不同点,避免在一个关卡卡太长时间。

针对不同需求的玩家,游戏可以有不同的游玩路线。制作组增加了场景对找茬数量的要求,深度爱好者可以尽量用更少提示找全所有不同,休闲玩家也可以慢慢玩下去,因为只要找到5处不同,就能开启下个关卡。游戏没有时间和提示次数限制,寻找过程实时保存,想回之前的关卡继续寻找也非常方便。
在找茬的主玩法中,还穿插有四类小游戏:涂色、位置记忆、音乐节奏、动态计数。这些游戏相对简单,画风可爱,杉杉解释,这样的设计是“担心玩家一直找不同感觉压力大,或者眼睛疲劳,可以调节节奏”。
从玩家评论来看,游戏正式上线时已经达到比较理想的状态:“可玩性很高,难度不至于让人发疯,也不会太简单以至于让人失去兴趣”,“玩法独特,不会单调和枯燥”,“游戏小众,但很用心,入手不亏”。
02 学习上线流程,摸索运营模式
《何处》在2021年开始开发,进度很快,小半年后就上线了包含三章内容的测试版。在等待上线期间,制作组根据玩家反馈对游戏进行了大规模调整,同时对后续内容进行了储备和优化,增加动作、特效、各种易用性功能,还重做了小游戏。
“之前我们对特殊关卡的理解不是很深刻,借这个机会就一起迭代了”,杉杉说,游戏原计划在2022年五六月上线,但由于版号等相关流程问题,延期到了今年5月24日。对制作组来说,“过审”是《何处》整个过程中最难的部分。
虽然他们有大厂丰富的游戏制作经历,但以往游戏上线会由专门的运营和发行团队负责,制作人并没有后续流程困扰,自己做游戏后,他们才开始摸索这些事。

比如,在接入防沉迷系统时,需要未成年登录失败的截图、录屏等,但他们两人身边都没有未成年人,得找亲戚帮忙,而且一周只有一小时可以录这段视频,错过了就要再等下周,很浪费时间。
“之前并没有想过这些问题”,杉杉说。还有游戏备案、ICP证等具体问题,Pita Game之前都没接触过。好在《何处》项目入选了TapTap的扶持计划,平台提供了相关文档和指导。前期的玩家群体也主要来自TapTap,有些玩家持续跟进了两年多,参加多次内测,提出不少建议。
“我们很想获得玩家认可,所以根据他们的意见,迭代了很多细节,还有一些体验优化”,杉杉觉得,玩家提出的意见,只要能给游戏带来好的变化,都可以采纳。
比如之前有玩家希望视角可以再近一些,相机角度变化又不想太大,制作组就增加了五段式的拉近拉远,能让玩家在角度上有更好的控制。还有玩家想要竖屏锁,方便在地铁等场景单手拿着玩,这个功能也已经实现。

不过,也有一些意见,让制作组左右为难。比如游戏运营模式的选择,“是一个很困难的事情”,杉杉说。
做买断制游戏,是制作组很早就确定的事:游玩中没有广告,过程会更纯粹、更完整,用户体验会更好。
《何处》定价18元,不少玩家觉得比较贵;也有人觉得,后面几章内容上线后,价格看起来会更合理一些。还有用户提出,还没玩就需要付费,不是开盲盒吗?
“我觉得这种说法也很有道理”,杉杉说,做买断制获得的反馈和此前想象差距较大,“所以这个事情还需要再琢磨”。

游戏上线时共有38个关卡,分5个章节,后续还有4章内容会陆续加进去,新的关卡内容也在制作中,杉杉介绍,游戏计划每两周更新一次,包括玩法更新、体验优化等。
在盈利上,制作组没有太多目标,希望少亏损一些、能坚持做下去就可以。“毕竟做游戏本身,也很有意思”,杉杉说,他们希望能有机会做更多游戏。“总觉得做着做着也许就开窍了,能做出一款从玩家视角来看体验超棒的游戏”。
03 持续积累,能力复用
杉杉和合伙人羽化,都曾在一线游戏大厂工作。杉杉主要做3D美术方向,羽化负责程序。这个经历不仅让他们有了更成熟的制作技术,大厂攒下的积蓄,也是他们能坚持做独立游戏的重要保障。
之所以离开大厂,杉杉说,是因为他们“多少还有点不切实际的清高”。在大厂很多事情无法自己掌控,也没能力解决,而且往往不是因为技术的问题,所以他们想自己做游戏,能更自由些。

《何处》并不是他们的第一款独立游戏。最早立项的是一款类似《杀戮尖塔》的游戏,持续开发了两年,他们自创了复杂的装备技能角色系统和战棋地图,但卡在了数值策划上,只能暂停开发。
回头再看,当时的大量美术内容已经有点过时。杉杉总结,“所以千万不要美术先行”。而且,独立游戏相比游戏大厂,还是玩法更重要,更需要关注用户体验。
从2016年第一款游戏,到现在Pita Game已经做了10款游戏,《何处》是唯一正式发售的手游。Steam上还有一款免费游戏《熊猫VS虫子》,一是为《何处》做宣传;二是熟悉流程,为之后《何处》上线Steam做准备。

这10款游戏类型各不相同,之间也没太大关系。“想法比较多,什么都想做”,杉杉承认在一个品类持续深耕是对的,“另一方面,也可以翻译成我们还没找到最适合自己的品类。”
Pita Game固定成员为杉杉和羽化,另外还有一只奶牛猫——杉杉来迟。这是制作组收养的流浪猫,主要负责在小红书上做宣发,担任运营。杉杉来迟对制作组非常重要,“没有它感觉游戏也不太能坚持做出来,所以它也是我们工作室的成员”,杉杉介绍。

虽然人手有限,但制作组很善于学习和提升效率。
羽化在程序工作之外,学习了公式化配色,会和杉杉一起改场景配色。为了方便杉杉进行配置,羽化还会在每款游戏制作时,配套开发各种编辑器。
例如《何处》的标注规则类型、配置天空球、配置文字、差错和统计、批量替换、跨地图引用关系的查找,同步两个场景的相同部分等等,都有很好用的编辑器,让杉杉做起来非常方便。而且很多工具在其它游戏开发中可以复用。
下一步,除了等待正在审核的《何处》ios版上线,制作组还会增加一些新关卡的完成度,累积下Steam愿望单,上线Steam。关于更长期的计划,杉杉说,会做体量更大些的游戏,“往更精致、更优质的方向做”。


